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  1. Hola chicos! Mis socios y yo estamos buscando gente con talento para trabajar en un proyecto innovador -rodeado de un ambiente joven- y que creo que puede encajar muy bien con muchos de los perfiles que hay en esta comunidad. Estamos buscando desarrolladores en Unity que conozcan perfectamente la plataforma y no tengan miedo a desarrollar proyectos grandes (creación de un framework propio, conocimientos sobre físicas y mecánicas 3D, programación C#, etc). Si tenéis algún portafolio con vuestros proyectos desarrollados hasta el momento, nos encantaría verlo, podéis mandarlo por mensaje privado. Del mismo modo, nos gustaría poder hablar contigo en detalle para explicarte lo que tenemos en mente y hacerte partícipe de ello, pues la idea final de todo es contratar programadores para nuestras oficinas en Alicante, bien sea acudiendo allí (a poder ser) o bien teletrabajando. Si a algunos os interesa, os llamamos para explicar todo en detalle :) Un saludo.
  2. Hola, tengo el siguiente problema. Tengo un juego completado pero tengo un problema y es que las fisicas de lo que son las motos noto que algo esta mal, el problema es que se maneja con el touch de la pantalla y girando el movil,por ejemplo, si saltas y vas por el aire y en el aire intentas balancear la moto, cuando la moto baja de detras o la bajas de delante funciona bien el problema es que si la bajas por ejemplo de la parte trasera y subes la delantera y luego intentas equilibrarla o ponerla al contrario, al pasar por el angulo 0 (angulo medio) como que se queda congelado una milesima de segundo. He intentado de todo pero no consigo solucionarlo, si levantar la moto de delante es angulo positivo y el bajarla hacia abajo es angulo negativo, al cambiar de positivo al negativo es cuando entra ese freezetime, alguien me podria ayudar porfavor? Gracias de antemano
  3. Hola! Os dejo por aquí el último post en mi blog sobre "Optimización en Unity". En él hablo sobre algunas técnicas básicas para hacer nuestro juego más óptimo. Espero que os guste! LINK: https://histeriagamedev.wordpress.com/2017/06/16/optimizacion-en-unity/ Saludos!
  4. Estoy creando un proyecto en el que quiero que haya un box collider pero claro mi plataforma la que muevo al ir por "toques" y no fluido choca y al chocar con otro objeto me gustaria que se quedara quieto y el boxcollider me detecte como que estan chochando y no que se vuelva loco el juego https://gyazo.com/0093dff22753922dcea3343d01c9ccd6 (GIF de lo que pasa al colisionar) Claro se queda fijo si activo el kinematic del rigibody pero claro no funciona el boxcollider. Lo que quiero es que el box collider funcione y los objetos no se muevan sigan quietos y preferiblemente que con mi objeto le pueda atravesar al objeto y al atravesarlo vaya el box colider como ya he dicho sin que se vuelva loco.
  5. Hi. Tengo hecho el salto de mi player, pero éste aún tiene control de movimiento estando en el aire, y la verdad no busco eso. Lo que busco en su lugar es que si está caminando en una dirección, y entonces salta, que no pueda moverse en el aire hacia los lados, o por lo menos hacer que pueda moverse muy poco, para que el salto no sea TAN rígido. He probado con poner todo el código que hace que mi player camine dentro de un "if (isGrounded) ...", pero no me funcionó. Adiciono las partes del código que uso para hacer que mi player camine, y salte, aquí abajo. Estoy usando un CharacterController. Nótese que en este código todavía no intenté corregir dicho problema: void Caminar() { float _movVertical = Input.GetAxis("Vertical") * _velocidadActual; float _movHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * _velocidadActual; _gravedad += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; Vector3 _velocidad = new Vector3(_movHorizontal, _gravedad, _movVertical); _velocidad = transform.rotation * _velocidad; _cc.Move(_velocidad * Time.deltaTime); } void Saltar() { if (_cc.isGrounded) { _estaEnElSuelo = true; _puedeSaltar = true; _puedeCorrer = true; } else { _estaEnElSuelo = false; _puedeSaltar = false; _puedeCorrer = false; } if (_puedeSaltar) { if (Input.GetButtonDown("Jump")) { _gravedad = _fuerzaSalto; } else if (!Input.GetButtonDown("Jump")) { _gravedad = -10f; } } } Qué puedo hacer para corregir esto?
  6. Hola a la comunidad, pues necesito que mi personaje se mueva, ya tiene las animaciones básicas que necesito.Entonces como seria la mejor manera de que se mueva? aplicandole la fuerza por rigidbody? porque si lo aplico con un translate pues no tendra fisicas, simplemente se teletransportaria, no? Gracias de antemano.
  7. Hola, Mi problema es un poco concreto pero aún así, en caso de ser solucionado, podría servir bastante. -Tengo un cubo con fisicas. -Cuando empujo al cubo, hace su giro. (PERFECTO, es el efecto deseado). -Bloqueo los ejes de giro en Y (no quiero que rote horizontalmente) y en Z(tampoco quiero que use giro lateral). Hasta aquí todo bien... ¿Pero por qué cuando se le pinza empieza a bailar cual peonza y se pone cómo le da la gana? 0,..,o. Es algo que me come por dentro el no saber por qué sucede y seguramente sabiendo el motivo, sea visible una solución limpia (o al menos clara). Un saludo.
  8. Hola, bueno para hacer mas corto este tema Estoy ocupando Unity 5.3.2f y desde hace años he querido crear un juego que tenga las mismas físicas que tiene una pelota de fútbol en la actualidad pero nunca estoy conforme porque siempre me falta algo ... Ese algo descubri que era un simple script en el cual no se que componente usar para que cuando: Un rigidbody(Pelota) detecte la colision de rigidbody(Pie) Este es mi codigo adjunto a la Pelota: #pragma strict public var Fuerza : float; var rigbody : Rigidbody; function Start() { rigbody = GetComponent.<Rigidbody>(); } function OnCollisionEnter (col : Collision) { if(col.gameObject.name == "Pie") { rigbody.GetComponent.<Rigidbody>().AddForce(transform.forward * Fuerza); } } En la ultima linea he probado con "up" y con "forward" pero no resulta lo que deseo Lo ideal seria poder aplicar una fuerza según la dirección del pie Toda ayuda es siempre bien recibida, Muchas Gracias!
  9. Hola! Soy nuevo un poco en este mundo de Unity. Estoy intentando hacer un ejemplo donde el personaje corra a mucha velocidad y luego baje una cuesta. El problema es que debido a la inercia el personaje sale despedido en vez de permanecer pegado al suelo. He probado a subir la gravedad y sigue sin hacerlo fluido y no creo que sea la mejor solución. Para aclarar un poco, he hecho un esquema con el gran Paint (me lo he currado mucho, si) Alguna idea o pista de por donde debo ir, os lo agradecería mucho. Muchas gracias!
  10. ¿Como hacer ropa y pelo animado por físicas en Unity3D 4.6 en adelante? (tengo unity 3D 4.6.2/5.0.0 y Cinema4D R15) básicamente lo que dice la pregunta, si alguien conoce algún tutorial o sabe de alguna pagina donde pueda saber mas sobre esto. lo que quiero hacer es básicamente que un personaje tenga pelo y una bufanda y que ambos se Auto-animen con físicas, osea que se calculen en tiempo real, como si les da el viento o si se esta corriendo etc. para dar un ejemplo el Yandere simulator tiene lo que pido, las coletas de los personajes se calculan con colisiones y deformadores (pero intente colocar los deformadores de Cinema e importarlos pero al importarlos los ignora, solo queda el pelo estático) y también si conocen algún tuto para poder hacer que las animaciones del personaje hechas a través del animador se pueden hacer auto adaptables al suelo, por ejemplo un personaje que pone un pie mas alto que el otro en una escalera como se ve en la malloria de juegos "bien hechos" hoy en día) bueno desde ya gracias a quien responda (si ven la misma pregunta en Yahoo es porque también la hice ahí, ando medio desesperado, busco por todos lados y no encuentro nada o no estoy sabiéndolo buscar bien)
  11. Buenos días. Os cuento. Me encuentro con un problema que supongo viene provocado por no entender como funcionan realmente las físicas. Ya que la manera que yo creía "lógica" no es la que parece ser real. Para el siguiente experimento tengo la siguiente escena. - Una pelota con un collider, rigidbody y gravedad. Que cae hacia "abajo". Esta pelota se encuentra 10 unidades por encima de 0. - Un suelo a nivel 0, formado por un collider. - Entre ambos hay un "Bounciness" de 1. Es decir, si le doy a play, la pelota cae, rebota y sube de nuevo hasta una altura de 10. Así de manera indefinida. Pero aquí acaba todo lo "normal". Si yo ahora hago un script en que, cuando la pelota golpea el suelo, su velocidad se divide por 2, cabría pensar que ahora solo llegará hasta media altura. Pues no. La pelotita rebota hasta una altura de 3(aprox.). Si repito el mismo experimento pero ahora opto por multiplicar la velocidad de la pelota por 2, esta no sube hasta 20 unidades. Sino que lo hace por encima de las 35. Asi que esta claro que como yo tenia convencida la velocidad no es como se calculan realmente en Unity. ¿ Alguien entiende y podría arrojar un poco de luz al tema ? ¿ Como podría saber que fuerza de "rebote" tiene que tener la pelota para que que llegue a 5 puntos de altura, a 20 o al valor que yo quiera ?. Gracias de antemano.
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