Jump to content
UnitySpain

Aceptamos donaciones vía Paypal.

UnitySpain.com es un servicio gratuito, pero mantener la Comunidad conlleva una serie de gastos.

Fondo Anual Unityspain: Donados 58,34€ de 150,00€

  • Servidor: Dominio.com y Hosting Web
  • Mantenimiento de los Foros
  • Contenido y Servicios Extras
  • Mantenimiento para Redes Sociales

Search the Community

Showing results for tags 'gameobject'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Inicio
    • Proyectos
    • Offtopic
    • Unity Feeds
    • Website
  • Mesa de ayuda
    • Unity
    • Arte
    • Otras Especialidades
    • Builds & Dispositivos
  • Aportes de la Comunidad
    • Recursos
    • Eventos
    • Buenas Prácticas
  • Bolsa de trabajo & Colaboraciones
    • Ofertas y Demandas
  • Post Antiguos
    • General (Antiguo)

Blogs

  • byGui

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Especialidad

Found 36 results

  1. Buenas tardes, Tengo una duda de como usar el transform position en mi codigo. Tengo un script que genera objetos en unas coordenadas (es un objeto vinculado, que lee el contenido del script): Este código que uso se carga en el void start para decirle a la escena donde se crearan estos gameobject. He mirado muchos videos y "guias", pero cada persona lo explica de una forma, o usa unas variables que yo no puedo usar como referencia. ¿Alguien podría decirme como hago para por ejemplo con una corrutina o un temporizador que las coordenadas X, e Y, cambien en cada objeto? Con una linea de ejemplo sobre ese código me valdia, porque he intentado poner: Pero visual studio me dice que tendría que ser transform.localposition lo pongo y me sigue saliendo el fallo. Muchísimas gracias de antemano.
  2. estoy teniendo un pequeño problema. quiero instanciar varios objetos en una sola vez, uno encima de otro, dentro de una lista de gameobject[]. supongamos que son 5 cubos, cada uno de ellos tiene una altura de 3 metros verdad? entonces, quisiera instanciar uno arriba de otro(sobre el transform.y de cada objeto), ejemplo: obj1 = 3m (m = metros) obj2 = 6m obj3 = 9m obj4 =12m obj5 = 15 m la cantidad de objetos que se pueden instanciar, es un int variante, que quisiera utilizar random.range, para determinar cuantos objetos habra encima de otro. pueden ser 3 como 20! alguna idea?
  3. Buenas noches, acabo de llegar después de mucho tiempo como alguno ya habrá visto en la sección de presentaciones y bueno, hace unos días me dio por pensar que es un problema muy grande que unity no incorpore una auto serialización de GameObjects a Json y viceversa por lo que me puse a crear una herramienta que permitiese de la forma mas sencilla generar este tipo de datos. He creado un proyecto en GitHub donde cualquiera puede descargárselo y/o colaborar, no seáis muy duros ya que tiene pocas horas y esta verde en algunos aspectos, pero cuanto mas pruebas se realizen con diferentes componentes más errores podremos solucionar y más fina será la herramienta. Espero que podáis disfrutarla y cualquier cosa estaré atento por aqui y por GitHub, nos vemos. JSONGameObject
  4. Con este código creo una esfera al momento de ejecutarlo, como hago para que en el entorno 3D con un botón elimine esa esfera o cualquier cosa que este en ese momento en el entorno, gracias por su ayuda
  5. soy novato en esto del unity y estoy en un curso de creación de videojuegos y nos han pedido que hagamos que los players puedan cambiar el color de las naves con 3 slider y la verdad me he pasado un par de días buscando y no se como crearlo ha ver si me podéis echar una mano gracias!
  6. Hola muchachos, bueno basicamente necesito que me tiren algunos tips de como me puede comunicar con otros scripts, a lo que me refiero con esto, es a manejar variables de un script en particular de un GameObject por ejemplo, bueno yo no soy tan novato, reconosco que puedo instanciar un GameObject creando una variable que almacene mi GameObject, pero lo que me esta costando, es el poder comunicarme con determinado script de ese GameObject que yo tenga almacenado en una variable, y poder manipularlo comodo, y sin gastar mucho requisito en esa comunicacion.... No me quedo muy claro, pero estube revisando y los GetComponent<>() gastan bastante requisito, o estoy equivocado?, porfavor aclarenme eso, no estoy seguro, el GameObjectFind tengo entendido que si ese gasta mucho ya que revisa todo lode la escena. Bueno en fin, miren aca tengo un ejemplo, esto es lo que hago con lo que yo se hasta ahora.... public ParticleSystem particleSys; private RaycastHit hitInfo; private const float rayDistance = 0.3f; private const float resetTime = 1.3f; private void Update() { NewRayCast(Vector3.forward); NewRayCast(Vector3.back); NewRayCast(Vector3.right); NewRayCast(Vector3.left); NewRayCast(Vector3.up); NewRayCast(Vector3.down); } private void NewRayCast(Vector3 dir) { if (Physics.Raycast(new Ray(transform.position, dir), out hitInfo, rayDistance)) { OnCrush(); } } private void OnCrush() { if (hitInfo.collider.name.Substring(, 7) == "Barrier" || hitInfo.collider.name.Substring(, 5) == "Inner") { // Ignore Raycast } else { if (transform.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled == true) _OnCrush(); } } private void _OnCrush() { particleSys.transform.position = transform.position; particleSys.Play(); transform.gameObject.GetComponent<Player_Movement>().noMove = true; transform.gameObject.GetComponent<Player_Movement>().isRotate = false; transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = true; transform.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false; StartCoroutine("_Reset"); } private IEnumerator _Reset() { yield return new WaitForSeconds(resetTime); Debug.Log("Reset"); transform.gameObject.GetComponent<Player_Movement>().ResetCrush(); transform.gameObject.GetComponent<Player_Movement>().noMove = false; // transform.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().isKinematic = false; transform.gameObject.GetComponent<MeshRenderer>().enabled = true; } Bueno no hace falta que lo entiendan del todo al script, solo miren mi consulta, fijense como uso todos esos GetComponent, y no estoy seguro si lo estoy haciendo bien... En este caso, este script va en mi target(objetivo) osea que no es necesario almacenar en una variable mi GameObject por que es este script es un componente mas de mi objecto a manipular, entonces: El "transform.gameObject" vendria a ser la "variable" tipo GameObject que podria yo crear para almacenar mi transform.gameObject, tipo un "GameObject targetPlayer" y escribir "targetPlayer".GetCom.... bla bla, en fin. La cuestion NECESITO que me aclaren si lo estoy haciendo bien, si esto no es para nada practico, esto afeecta mucho el rendimiento? en el caso de ser asi, como puedo mejorarlo?, muchos me van a decir que puedo crear variables con un targetPlayer.GetComponent<>() pero de que tipo son esas variables? siempre me dan error nose si son tipo gameobject nose como llamar a las variables igual a GetComponent. En el caso de crear variables especificas para ese GetComponent, cambia mucho el rendimiento o algo? O es simplemente comodidad? para escribir menos codigo? tipo un copiar pegar escrita en un "targetPlayerMiScript" De paso les deje un invento de Ignore cast bastante ingenioso nombrando gameobject que quieran ignorar con esos nombres al principio, muy recomendado jajaja. Abrazo, espero que me saquen dudas y ayuden, gracias!
  7. Buenas gente, Estoy cacharreando con un juego de coger recursos como metal, fristal etc... y construir cosas y estoy aprendiendo a guardar el juego y mas o menos lo tengo pillado, ahora estoy intentando serializar objetos de la escena, en este caso los recursos que hay en la escena, para luego cargarlos en la posicion donde estaban. El caso es que parece que GameObjects no se pueden serializar, me sale un error que indica lo siguiente: Sabeis sino se puede o estoy haciendo algo mal? Es una pena porque seria muy util ya que meto los GameObjects en un array y luego al cargarlos los instancio. Un saludo!!
  8. Hola gente, como estan?. Bueno nose si mis preguntas son medias boludas y basicas, pero ahora tengo un problema con creacion de varias variables diferentes del mismo tipo, para despues utilizarlas(no hace falta utilizar las variables creadas en otra clase, podria usarlas en una misma clase o metodo). Bueno, mi duda principal es como hago para crear muchas variables mixtas del mismo tipo(GameObject en este caso) tal y como dice el titulo huehue. Supongamos que necesito crear variables conforme valla agregando objetos en una lista que adentro tiene un array, bueno eso se obtiene facilongo, con un for bastante basico: //necesito obtener variables GameObject que se llamen "plate"+(i+1) eso //Ejemplo: GameObject plate1 = blabla for (int i = ; i < PlateList.Capacity; i++) { Debug.Log ("plate"+(i+1)); //Aca puedo crear cada variable GameObject, pero nose como nombrarlas //Ejemplo: GameObject "plate"(i+1); ---> en la primer vuelta va a crear GameObject plate1; } //necesito obtener variables GameObject que se llamen "floor"+(z+1)+"_p"+(i+1) eso //Ejemplo: GameObject floor2_p1 = blabla for (int i = ; i < PlateList.Capacity; i++) { for (int z = ; z < PlateList [i].Floor.Length; z++) { Debug.Log ("floor" + (z + 1) + "_p" + (i + 1)); //Aca puedo crear cada variable GameObject, pero nose como nombrarlas //Ejemplo: GameObject "floor"+(z+1)+"_p"+(i+1); ---> en la primer vuelta va a crear GameObject floor1_p1; } } //y yo poder usar aca por ejemplo: // floor2_p1.transform.position = Vector3.Lerp (floor1_p1.transform.position, new Vector3 (5.0f, 2.75f, 1.0f), timePlataform / speedPlataform); ESOS EJEMPLOS ADENTRO DEL FOR NO SUCEDEN, ESTA MAL LA SINTAXIS, FUE SOLO UN EJEMPLO PARA QUE VEAN LO QUE NECESITO. Algo bastante sencillito aunque no paresca, pero me esta costando mucho, pense en crear un string para dsp insertarlo en el nombre de la variable GameObject, pero no se puede, seguro va por ahi la mano pero nose que hacer, o sino convertir un string en GameObject lo cual se me acaba de ocurrir mientras escribo esto jajaja, de todas formas nose como convertir un string a GameObject, pero va por ahi la mano segurisimo. Si hay otra forma mas sencilla avisenme. Tambien algo que tengo mucha intriga, si logro crear dichos GameObject en cada iteracion del for.... Cada iteracion siguiente, hace desaparecer el anterior?? creo que no, no tendria por que pasar... hmmm Espero que se haya etendido(nunca supe escribir bien alla,halla,haya,(conosco aya nomas que es el mas facil)) Una abrazo, espero soluciones. PD: de todas formas no se puede hacer asi por que lo que cree adentro de el for, no lo puedo usar en otro lado... alguna solucion?? u.u
  9. Buenos dias. Tengo una simple lista de objetos(flechas),el cual cuando aprieto la barra espaciadora va quitando uno a uno las flechas de la lista. Esto va perfecto.Pero mi intención es que también me los quite visualmente osea desde el juego con un disable/delete lo que sea. Pero no veo la manera. Agradecería una ayuda. Gracias using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class quitaflechas : MonoBehaviour { public List<GameObject> enemies; void Awake() { enemies = new List<GameObject>(); foreach(GameObject enemy in GameObject.FindGameObjectsWithTag("flecha")) { enemies.Add (enemy); } } void Update() { if(enemies.Count > ) { if(Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { enemies.RemoveAt(); print (enemies.Count); } } } }
  10. hola amigos estoy tratando buscar el gameobject cuando esta desactivado con Gameobject.Find() pero me dice null como podría encontrar al gameobject sin necesidad de activarlo, he estado buscando pero no me sale mucho ¿que me recomienda?
  11. hola, estoy en un proyecto donde me encuentro cada 2 x 3 con este problema, dado que el objeto ya no existe, no se como enviar un mensaje. Llevo poco con unity y no conozco todos los metodos. Los que se, no me sirven. Hay alguna manera de avisar de que el objeto ya no existe para que otro metodo haga uso de esta info ? Gracias
  12. Hola, llevo unos dias trasteando con esto y no me aclaro, agradeceria una explicacion. Imaginemos un gamemanager, donde tiene que saber cuando el player muere,cuanto corre y varias cosas. creo que hay 2 pasos : 1- public gameobject para enlazar directamente al objeto del cual requerimos determinado componente. 2-en void start un getcomponent y al que deseamos entrar. Las dudas me vienen porque aveces no tengo que iniciar nada en start, y aveces no consigo entrar en determinada cosa, como el mesh para cambiar el material. En fin, alguien me puede decir como entrar en otro objeto y tomar una propiedad para almacenarla o alterarla ? y porque aveces se tiene que iniciar y otras no ? Tomar el metodo o variable de otro script ya se :) Gracias hasta otra !
  13. Holas. Resulta que tengo un script que hace que al tener un objeto seleccionado en Editor Mode y usar Ctrl+F, posiciona a dicho objeto a ras de suelo, o sobre cualquier otro objeto que éste tenga debajo, mediante raycast. Es más que nada por comodidad, para hacerme la vida más fácil con algunos gameobjects que quedan flotando y que me dan pereza bajarlos manualmente con los gizmos, jeje. Para ello uso 2 scripts, pero el problema es que para que funcione, el gameobject debe tener el script "PlaceToGround". Y pues tendría que añadir ese script a todos los objetos de la escena. Entonces, mi plan era simplemente añadir el script al objeto que tenga seleccionado, mediante código, para después de de-seleccionarlo, quitárselo y aquí no pasó nada. Todo funciona genial, pero pues lo de añadir el script al seleccionado no. Alguna sugerencia? Este es el script que ejecuta el atajo de teclado: using UnityEngine; using UnityEditor; public class Pereza : MonoBehaviour { [MenuItem("Comandos/A ras de suelo %f")] private static void SpecialCmd() { if (PlaceToGround.CanLand) { var offset = new Vector3(0f, -.2f, 0f); var selected = Selection.activeGameObject.transform; selected.SetPositionAndRotation(PlaceToGround.hit.point + offset, selected.transform.rotation); } } } Y este el que usa raycast y el cual deben tener los objetos: using UnityEngine; [ExecuteInEditMode] public class PlaceToGround : MonoBehaviour { private static RaycastHit m_hit; private float m_maxDist = 100; private static bool m_canLand = false; public static RaycastHit Hit { get { return m_hit; } } public static bool CanLand { get { return m_canLand; } } private void Update() { Ray ray = new Ray(transform.position, Vector3.down * m_maxDist); if (Physics.Raycast(ray, out m_hit, m_maxDist)) { Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * m_hit.distance, Color.red); m_canLand = true; } else { m_canLand = false; } } }
  14. Hola, segui un tutorial sobre creacion de objetos en tiempo real, pero solo creo lineas con sus collider, material y todo lo que le permite interactuar en el escenario. Pero lo que deseo es hacer por ejemplo un garabato o una curva y que interactue igual. Para mejorar la descripcion de lo que quiero, aqui les dejo el enlace a un juego android muy bueno https://play.google.com/store/apps/details?id=com.orbital.brainiton Ese es el resultado que quiero obtener, por favor si alguien sabe hacerlo o sabe de algun tuto, me puede responder, o dejar in link, lo que sea. Gracias.
  15. Veamos, esta vez traigo el propio ejemplo de docs, Unity3D..... Me salta este error, a pesar de que lo he copiado exactamente igual: Se supone que debería funcionar pero parece que no detecta el array como array, sino como un gameobject único ¿o me equivoco? ¿A alguien se le ocurre algo? 1 // Find the name of the closest enemy 2 function FindClosestEnemy () : GameObject { 3 // Find all game objects with tag Enemy 4 var gos : GameObject[]; 5 gos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Enemy"); 6 var closest : GameObject; 7 var distance = Mathf.Infinity; 8 var position = transform.position; 9 // Iterate through them and find the closest one 10 for (var go : GameObject in gos) { 11 var diff = (go.transform.position - position); 12 var curDistance = diff.sqrMagnitude; 13 if (curDistance < distance) { 14 closest = go; 15 distance = curDistance; 16 } 17 } 18 return closest; 19 }
  16. Buenos días a todos! Me gustaría que algún programador de la sala me ayudara para añadir un destroy este script, para que cada vez que pulse uno de los diferentes botones que hay se destruyera el gameobject que hay en pantalla. Es que soy bastante limitadita con la programación y llevo y días y días encallada Gracias de antemano!! public class GUIScript : MonoBehaviour { BuildManager bm; Button cube, cylinder; bool buildopen = false; // Use this for initialization void Start () { bm = GameObject.Find("BuildManager").GetComponent<BuildManager>(); Canvas cv = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>(); cube = cv.transform.FindChild("CubeButton").gameObject.GetComponent<Button>(); cylinder = cv.transform.FindChild("CylinderButton").gameObject.GetComponent<Button>(); } public void ActiveteBuilding(Button pressedBtn) { if (pressedBtn.name == "BuildButton") { if (buildopen) { //bm.DeactivateBuildingmode(); cube.gameObject.SetActive(false); cylinder.gameObject.SetActive(false); pressedBtn.image.color = Color.white; buildopen = false; } else { //bm.ActivateBuildingmode(); cube.gameObject.SetActive(true); cylinder.gameObject.SetActive(true); pressedBtn.image.color = new Color(255, , 255); buildopen = true; } } else { switch (pressedBtn.name) { case "CubeButton": bm.SelectBuilding(); break; case "CylinderButton": bm.SelectBuilding(1); break; } pressedBtn.image.color = new Color(155, 120, 255); bm.ActivateBuildingmode(); } } void Update() { if (buildopen) { if (!bm.isBuildingEnabled) { if (cube.image.color != Color.white) cube.image.color = Color.white; if (cylinder.image.color != Color.white) cylinder.image.color = Color.white; } } } }
  17. Buenas noches! Bueno, antes de irme a dormir he estado toqueteando un poco Unity y Blender en un proyecto de pruebas que tengo. Mientras lo hacía, me ha surgido una duda: que es mejor para un juego isométrico, ¿una GUI o un GameObject? Obviamente esto depende del objetivo del juego: si es un juego, por ejemplo, de plataformas, evidentemente será un GameObject, pero si no lo es, entonces ahí está la duda. Me intentaré explicar mejor, por si no me entienden. Tengo creado un modelo de un campamento. Lo he añadido a Unity y he puesto en la cámara el modo de vista isométrica, tal que así (no os riáis mucho, que no se modelar xd): Mi idea es utilizar el campamento para reclutar algunos soldados dentro del juego, entre otras funciones. Pero me ha dado por tocar la resolución un poco, y he visto que, almenos en el editor de Unity, al hacer más pequeña la pantalla en ancho, el modelo se puede ver cortado, es decir, no se verá del todo: Entonces, me pregunto si esto pasará también en el juego una vez buildeado o no. Si es así, ¿entonces sería mejor usar una imagen en vez del modelo en sí? ¡Gracias de antemano, y buenas noches de nuevo!
  18. Hola a todos, me esta pasando que cuando coloco arboles desde la opcion del terrain al principio se ven bien, pero cuando te acercas se hacen enanos, empequeñece el modelo. ¿Alguien sabe porque es?
  19. Buenas tardes. Quería cambiar el color de un objeto Button al hacer click en otro button, estoy empezando en Unity y todavía no tengo demasiada fluidez. Tengo un código que debería funcionar pero, una vez que tengo dentro de mi script el gameObject asociado con el botón correspondiente no sé como asignar ese gameObject con el objeto button que creé. public GameObject gobutton; public Button centralButton; public void ChangeColour() { gobutton=GameObject.FindGameObjectWithTag ("Button"); ¿? centralButton.colors.normalColor=Color.green; }Por otra parte no sé si puedo prescindir de crear el GameObject y utilizar solo el Button pero en ese caso no sé como puedo asociar el button del script con el de la escena en sí. Agradecería que me echarais una mano en ambas preguntas, aunque con una me valga la otra me sirve para problemaas similares. Gracias de antemano.
  20. hola gente ,muy buenas paso a comentar el problema: instancia algo similar a una flecha la cual se clavara en alguna pared (por ejemplo), la flecha se clava y ya no se mueve mas.Sin embargo cuando le doy su nuevo parent el cual seria la pared la flecha parece que según el angulo en que impacte la pared, ira cambiando su angulo de caja de colisión.
  21. Saludos a todos, tengo una pregunta, estoy tratando de eliminar una serie de "gameobject(clone)", al terminar el juego pero no encuentro la manera de hacerlo, ademas me gustaria saber como generarlos dentro de un "gameobject padre", el problema es que los objetos son generados en diferentes lugares "al azar", por lo que no los pude colocar con el transform del objeto padre. using UnityEngine; using System.Collections; public class BubbleController : MonoBehaviour { private int type; private Vector3 velocity; void Start() { Vector3 randomPosition = new Vector3(Random.Range(-8f, 8f),-6,); Vector3 randomScale = Vector3.one * Random.Range(0.5f, 2f); transform.localScale = randomScale; transform.position = randomPosition; velocity.x = Random.Range (-3, 3); velocity.y = Random.Range (0.5f, 4); velocity.z = ; PonerTipoDeBurbuja(); } public void PonerTipoDeBurbuja () { float probability = Random.Range (0f, 1f); if (probability >= && probability < 0.65f) { type = ; GetComponent<SpriteRenderer> ().color = Color.white; } else if (probability >= 0.65f && probability < 0.9f) { type = 1; GetComponent<SpriteRenderer> ().color = Color.green; } else if (probability >= 0.9f) { type = 2; GetComponent<SpriteRenderer> ().color = Color.magenta; } } void Update () { transform.Translate (velocity * Time.deltaTime); } void OnMouseOver() { GameObject soundController = GameObject.Find("SoundController"); soundController.SendMessage("PlayBurbujaSound"); SumarPuntos (type); Destroy (gameObject); } public void SumarPuntos (int type) { GameObject scoreController = GameObject.Find("ScoreController"); switch (type) { case : // Sumar 1 punto scoreController.SendMessage("AgregarPuntos", 1); break; case 1: // Sumar 3 puntos scoreController.SendMessage("AgregarPuntos", 3); break; case 2: // Sumar 5 puntos scoreController.SendMessage("AgregarPuntos", 5); break; default: break; } } }
  22. Buenas a todos, soy nuevo en esto y bueno, ya sabéis las dudas que tiene uno cuando empieza en cualquier cosa ^^'. La cosa es que me gustaría crear un juego en el que, en un terreno modelado por mi e importado a la escena, cuando clique en el mapa, aparezca un modelo (el cual también esta creado por mi y en la carpeta de assets). No sé si me explico bien. Básicamente un juego de clicar y poner un objeto*. Mi duda es que no tengo ni idea O.O. No sé como capturar el clic del ratón, pasar las coordenadas del clic a una variable y en esa posición, hacer que aparezca un objeto*. Una ayuda por favor. Gracias de antemano. objeto* = He puesto objeto pero no sé si esta bien dicho. Me refiero a un modelo que ya he creado e importado previamente a Unity y que lo tengo en la carpeta Assets o en alguna derivada, por ejemplo: Assets/modelos o algo así.
  23. oridar

    random

    buenas, a ver si me pueden ayudar, estoy intentado crear unos gameobjects de forma aleatoria en una posición, algo así: el problema lo tengo que no se como hacer para que antes de hacer el random de la posición compruebe si donde va aparecer hay suelo o esta vacío y que el random solo lo haga entre las posiciones donde puede aparece. no se si me se explicar, hahaha. la idea es que el suelo son bloques que se pueden romper, y luego genero un objeto random en un aposición que tenga bloque de suelo. agradezco la ayuda, gracias de antemano.
  24. oridar

    raycast

    buenas, alguien podría indicarme un poco como funciona el raycast? lo he estado mirando en la guía de unity pero no me aclaro, estoy intentando que aleatoriamente se cree un gameobject que caerá desde cierta altura solo si debajo esta otro objeto concreto. no se como utilizar el raycast para que detecte si existe ese objeto debajo con cierto tag i instancia el gameobject que cae. gracias .
  25. hola, tengo un problema con las colisiones, tengo un gameObject que debe ser una bomba, que cuando entra en contacto con el suelo de activa y a los 5 segundos se destruye y inicaliza la animación de explosión. hasta aquí todo correcto. el problema esta en que el suelo i la pared en contacto con la bomba (un cubo) debería destruirse. utilizo el OnCollisionExit en la baldosa y la pared para determinar a través de un tag que ya no esta en contacto con la bomba y que se destruye, pero no lo hace. alguien sabe porque, o un alternativa ? he adjuntado los scripts de la bomba y de la baldosa. gracias de antemano por vuestra atención BaldosaEffect.cs BombAttack.cs
×
×
  • Create New...