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  1. GUÍA TUTORIAL PARA JUEGOS CON ENTORNO 3d PARA MÓVIL Buenas gente mi nombre es Javier García, el desarrollador del juego de Bramson Case, (esperemos que próximamente en las plataformas , que ya me queda pokito^^’). Debido un comentario que me hizo Pioj en uno de los hilos, me he animado a preparar un post para explicar algunas cosillas desde mi experiencia y punto de vista que he aprendido estos años con el proyecto que llevo entre manos. Lo primero vamos a comentar son algunas cosas a tener en cuenta antes de empezar nuestro proyecto, ya sea tanto para móvil, como para pc, aunque en este post luego lo enfocaremos a la preparación de juegos en 3d para las plataformas de móvil ya sea en primero o en tercera persona. CREACIÓN DE UN GRUPO TRABAJO. Tenéis que tener en cuenta que aunque parezca fácil, la típica frase de..“VOY A HACER UN VIDEOJUEGO Y ME VOY A FORRAR” eso lleva una carga de trabajo impresionante que nunca se suele tener en cuenta al empezar el proyecto. (lo digo por propia experiencia y ya veremos lo de me voy a forrar xD) -Ilustraciones -Texturizado -Modelado 3d -Guionistas -Programación -Betatesters -Música -Marquetin -Etc.etc.. (A mi manera de ver, a no ser que sea un proyecto pequeño que puedas cumplir en un par de meses como mucho, intenta montar un grupo de trabajo, ya que en un par de meses suele comenzar la cuesta arriba y empiezan a aparecer todos los problemas que no tuviste en cuenta cuando dijiste esa mítica frase, tanto personales como a nivel del juego). Ya se que puede parecer algo pesado esta intro de post, pero lo considero bastante importante. Y con esta pequeña presentación, vamos a ponernos con el tema.:D --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Para una explicación mas sencilla vamos a separarlo en dos bloques, como he comentado anteriormente esto esta enfocado para las plataformas de móviles (concreta-mente en entornos 3d, aunque algunos conceptos también se pueden aplicar en otras plataformas). -BLOQUE 1 (Modelado, Texturas, Iluminación, Consejos) -BLOQUE 2 (Menús Básicos) BLOQUE 1 (modelado, texturas, iluminación, consejos) COSAS A TENER EN CUENTA ANTES DE COMENZAR EL MODELADO. -No existe ninguna formula mágica para una optimización perfecta. Como indicamos no existe ninguna forma concreta de optimizar el juego para sacar el 100 del rendimiento, en plan... si pongo las texturas en modo móvil, y pocos polígonos en el modelado, me va a ir todo fluido.(desgraciadamente eso no funciona así ). Unity tiene múltiples maneras que puedan ayudar a una buena optimización en el compilado, pero esas opciones de menú (que explicaremos mas abajo) son ayudas muy generalizadas, una buena optimización implica un bueno modelado desde un principio, tanto de personajes, como escenarios, acorde a lo necesitemos en cada momento. Buen modelado + buen ajuste en los menús = todo va de puta madre :D Por poner un ejemplo la imagen puesto a continuación es el exterior de la mansión Bramson donde se desarrollara el juego que llevo entre manos. (No solo la mansión esta completamente amueblada, si no que dentro de esta misma escena hay otra mansión de 2 plantas, también totalmente amueblada y algunos eventos especiales que también están cargadas en la misma escena, por lo que si se plantean bien las cosas desde un principio se pueden conseguir los resultados deseados.) Olvidaos de detalles hiper realistas en los gráficos. Tenemos que tener en cuenta que vamos a realiza un juego para móvil y el procesamiento y los recursos de un móvil son muy limitados comparado con un pc de sobremesa, en este caso tendremos que tener en cuenta algunos conceptos básicos al modelar. 1-MODELADO Intentar siempre modelar en medida de lo posible en low-poly, dándole algún detalle mas a los objetos que puedan estar mas próximos a la cámara, por ejemplo. (Si en un decorado tenemos una montaña al fondo del escenario que nunca vamos a llegar en el juego, es una tontería detallarla con muchos polígonos y darle una textura a mucha resolución, ya que en un móvil no se va a apreciar ese tipo de cosas, pero si se apreciar en los objetos del escenario que estén mas próximo a la cámara) 2-DETALLE DE ESCENA Una de los trucos mas comunes es usar algo mas de detalles donde el jugador vaya a fijarse en el proceso del juego, este ejemplo es muy básico, si tenemos un folio con un punto negro en medio, el ojo humano por norma general suele enfocar la vista en el. (En la imagen puesta a continuación se aplica la misma teoría, el personaje tiene una textura muy básica y algo menos detallada que la cara, que literalmente la cara es una fotografía, por lo que al haber algo mas detallado en ese momento, te sueles fijar mas, otra cosa es que alguien se fije en algo mas concreto como algún detalle en la ropa.. pero eso no suele ser común, a no ser que estés también en el mundillo para percatarte de esas cosas, o que lleves 2 meses buscando la típica puta llave que te tiene atascado y ya miras hasta en debajo de las piedras). 3-COLLIDER Un tema delicado, esta sección para mi bastante importante y a tener muy en cuenta a la hora de preparar la escena en el Unity, como sabréis para los polígonos de los modelos en unity existen varias maneras de meterle los collider a los objetos, ya sea para crear alguna activación de un evento o para bloquear el paso del personaje y evitar de esta manera el clipeo. Intentar usar exclusivamente los collider mas básicos, a ser posible todo cubos o planos, olvidaros de los mesh collider (ya se que es automático y mola mucho), eso al principio parece que no consume mucho recurso pero conforme vaya creciendo el proyecto, la cosa se desmadra muy rápidamente, a continuación os pongo un pequeño ejemplo de una de las salas de la mansión. 4- EXPORTAR MODELOS A UNITY (OBJETOS PRE-FABRICADOS) Un de los errores mas comunes que suele haber a la hora de exportar, es exportar todo el conjunto creando un único prefabricado, teniendo en la escena objetos iguales como pueden ser libros, sillas, etc. Para poder explicar esto bien vamos a simplificarlo al máximo en un par de imágenes, ya que es algo mas complejo pero de esta manera se quedara la base mas clara. -En la imagen 1 hemos creado 4 sillas y las hemos exportado a Unity ya sea en FBX, OBJ o el formato que sea. Como podemos ver al pasarlo a Unity nos a creado 1 único prefabricado con las 4 sillas de 400 polígonos, ese calculo se queda guardado en memoria y si repite el prefabricado en algún otro sitio usara el dato en memoria. -En la imagen 2 como la silla que vamos a usar es igual que las otras, la exportamos independientemente y luego copiamos el prefabricado, hemos conseguido el mismo resultado y nos hemos ahorrado el calculo de 300 polígonos. (aunque parezcan pocos polígonos, recordar que es un juego para móvil, todo lo que podáis ahorrar en una parte, podréis meterlo en otra cosa, o pensar que si tenemos 50 sillas en todo un decorado no son 300 polígonos… 50x100 con 5000 polígonos, comparado con 100 la cosa ya cambia bastante mas ) 5-SHADER ,TEXTURIZADOS Bueno aquí si que hay para gustos colores, ya que hay muchísimas variedad para jugar en esta sección, simplemente me centrare en comentar mi opinión personal y ya cada uno que sopese las opciones, yo en mi caso he usado el shader standar, evitando en medida lo posible usar el shader para móvil, ya que si a malas tengo mucha perdida de fps siempre tendré la opción de pasar todas las texturas a los shader de móvil para ganar algo mas de optimización, para la resolución de las texturas he ido jugando 2048 para objetos mas detallados y cercanos, y 1024 para cosas mas de fondo. -Que tenemos que tener mas en cuenta de un shader estándar, para un juego 3d para móvil. De todas las opciones que podemos ver en la imagen vamos a centrarnos en las mas importantes de mi punto de vista ALBEDO (diffuse para algunos programas) -Este es el color base de la textura, ya sea JPG, BMP, Etc.. (Al ser un juego para móvil intentar que sean todas las texturas en jpg no mas grandes de 2048) METALLIC (Specular par algunos programas) -Esta textura es el brillo que puede tener un objeto al recibir un punto de luz. (Aquí tenéis que llevar mucho cuidado si se usa esta textura, tener en cuenta que no existe en la vida real un objeto que tenga brillo perfecto en toda su superficie, debido a la suciedad, el desgaste, o mil imperfecciones que pueda tener, por lo que el objeto necesitaría una textura para que quede bien y un punto de luz en “tiempo real” para que haga un buen efecto, por lo que es un gasto de procesamiento enorme que a veces no merece la pena meter) NORMAL MAP -Esta textura lo que crea es un capa nueva encima de la textura albedo que le da relieve, dándole un detalle al modelo de low-poly haciendo que parezca que tiene muchos mas polígonos teniendo la base de low-poly. (Aquí realmente no he hecho muchas pruebas para el juego ya que me centrado mas en otras cosas, me imagino que si es solo para darle detalles a algunos objetos en concreto no quedara mal, pero sinceramente no se lo que puede llegar coger de los recursos del móvil, pero me imagino que bastante) REFLECTIONS -Como su nombre indica son los reflejos de un objeto como puede ser un espejo, el reflejo del agua, etc… (Para un juego de móvil yo no me centraría en usarla, a no ser como siempre comento que sea algo muy… muy concreto y pequeño, no poneros ha hacer rascacielos de cristal que se reflejen entre si, que vais a poner el móvil para que se puedan freír huevos). 6-ILUMINACIÓN Este para mi es el tema mas importante y el primero que se tiene que tener en cuenta para realizar nuestro proyecto, debido a que es algo complejo ya que hay menús involucrados los voy a dejar para el final, con los menús correspondientes para explicarlo lo mejor que pueda. ALGUNOS CONSEJOS COSAS PROHIBIDAS A TENER EN CUENTA. -Cosas que tenemos que intentar evitar en medida de lo posible, ya que esto para un juego de móvil hace que la cosa se pueda ralentizar de cojones… hablando en plata. 1-Texturas con canal Alpha, como la gente conocerá y si no lo comentamos, hay algunas texturas como puede ser el PSD, TIF , PNG,etc.. que contienen información para crear desde el mismo archivo una transparencia a la textura, se puede encontrar mucho en hierbas, las hojas de los árboles, etc.. Esto ayuda mucho al modelado 3d (para los juegos de pc),porque poniendo un par de planos bien colocados podemos conseguir unos buenos detalles, pero el problema es que el procesamiento en un móvil para estas texturas es muy… muy limitado y aunque para pc sea una ventaja, para móvil suele ser una desventaja y un gasto de recurso brutal. (En mi caso este es uno de los árboles, como se puede ver tiene el tronco y 8 texturas en PNG que tienen el canal alpha, pues si no me equivoco hay 8 árboles enfrente de la mansión y cada vez que se mira hacia los árboles me da una bajada importante, por lo que intento desactivarlos cada vez que puedo). Vamos…que la primera vez que los puse entre 20 y 30 para dejarlo mas bonito, al girarme en el juego se me peto el movil por completo y creo que hasta me soltó un…Pero tu estas flipando chaval . COSAS ACONSEJABLES A TENER EN CUENTA. 1- Acostumbraros a que cuando carguéis un objeto, revisar lo que habéis exportado, ya que al exportar un objeto puede haber cosas activadas que si no me equivoco pueden darle una sobrecarga innecesaria al prefabricado. 1-MODEL En la sección de Model ya cada uno que lo ajuste a lo que necesite. 2-RIG Aquí por el momento lo dejare para otro post si la gente lo ve bien ya que esto hay que explicarlo desde el programa 3d también. 3-ANIMATION Si el modelo no contiene animaciones esto desactivado. 4-MATERIAL Aquí hay algunos formatos que exportan las textura y se la aplican al modelo directamente, a mi me gusta desactivar esto y poner yo la textura en el Unity, pero eso ya son manías mías, me imagino que si esta bien configurado no importa mucho. DESACTIVAR LOS OBJETOS QUE NO SE VEAN EN CÁMARA. -Aquí simplemente comentar un par de detalles, cuando preparéis el inicio del juego intentar desactivar todos los objetos que no se vayan a usar nada mas empezar, ya que todos los objetos desactivados no cargan sus scripts, por lo que nos ahorramos bastante procesamiento de primeras, y ya cuando los vayáis necesitando los vais activando poco a poco. (Yo en la escena solo dejo el charácter controller y seguido un script de precarga que me activa la zona de inicio, todo lo demás esta desactivado de primeras). SCRIPTS (UPDATE & START) Intentar no usar muchos scripts que tengan codigo dentro del void Update y optimizar la sección de void Start todo lo que podáis. (Aunque parezca que no hace nada, todos las secciones de “ void Update y void Start “ que suelen salir de base en los scripts, si van a estar vacíos, los borráis por completo, porque aunque no tengas nada dentro si están en el script, ya se gasta un mínimo de recurso en checkearlo y si no están nos ahorramos ese chekeo, sobretodo el update. Y ya con esto pasamos al bloque 2, este bloque es mucho mas cortito que ya se me esta haciendo muy largo esto y no quiero extenderlo mucho mas ^^’ -BLOQUE 2 (Menus Basicos) Hay varios menús básicos que tenéis que revisar para ir aprendiendo a gestionarlos y mejorar la optimización del juego, por el momento comentare lo mas básico de cada uno, pero estos menús hay que aprendérselos bien para poder jugar con lo comentado anteriormente. Buen modelado + buen ajuste en los menús = todo va de puta madre :D (Tener en cuenta que estas opciones, son opciones generales y afectan a todo el juego cuando se compila, es como si fuera un limite, si tenemos una luz con una sombra super ultra realista, y en este menú ponemos que las sombras son super ultra low, se pasara a los parámetros super ultra low del menú al compilarlo). -MENU DE QUIALITY En este menú se controla y se configura que calidad y que modos dispondrá el juego. Por ejemplo: PC : BAJA, MEDIA, ALTA, UTRA. IOS : BAJA, MEDIA. ANDROID : BAJA, MEDIA, (y en cada opción su configuración claro esta) (para juego de móviles, la opción de “ V Sync Count “ es el demonio en persona, eso es lo primero que tenéis que quitar). -MENU DE GRAPHICS Este es otro menú a echarle un ojo también, poco a poco tendréis que ir aprendiendo a gestionarlo para sacarle punta en las compilaciones para móvil. -MENU OCCLUSION Este menú es para acelerar el procesamiento de la cámara, prácticamente lo que hace es desactivar (las caras de los polígonos, collider,etc..) que están fuera de la visión de la cámara, ayudando al procesamiento del escenario. -LIGHTING y MENU LIGHTING Y por fin llegamos a la ultima parte, que me la he dejado para el final porque la considero de las mas importantes. Este menú controla las luces generales de la escena. -Environment Propiedades de entorno. (En este menú se controla una iluminación global que afecta a toda la escena, dándole el tono que necesitemos a todo el decorado) en mi caso suelo darle un color base y ya voy jugando con los shadowmask. (shadowmask se explicara mas abajo) -Realtime lighting Iluminación que se aplica en general a toda la escena como bien pone en tiempo real. (esto en medida de lo posible intentar no usarlo, se puede conseguir casi los mismos resultados jugando un poco con los puntos de luz) -Mixed Lighting Calculo de las luces en modo bake. (Bueno… esta es la opción mas a tener en cuenta para conseguir una buena optimización y buenos resultados de iluminación para nuestra escena, muy… pero que muy importante, aprender a configurar esta parte del menú) De las tres opciones me enfocare exclusivamente en el shadowmask que es el que mejor resultado nos puede dar. Lo primero que tenemos que conocer a la hora de iluminar nuestro decorado, es que lo que mas recurso puede llegar a consumir en un entorno 3d es la iluminación, por lo que un exceso de puntos de luz sobrecargaría todo el procesamiento, ya sea por el radio de la luz en si, como por las sombras que puede llegar a generar. Debido a esto toda la iluminación en Unity tiene 2 opciones. -Realtime (como bien indica, es una iluminación en tiempo real del punto de luz, con todo lo que eso con lleva). -Bake (El bake es la opción de decirle a Unity que genere una textura que se aplicara a todos los objetos que interactuan con dicha luz, creando en la textura todas las sombras que se supone que tendría general el punto de luz, de esta manera se ahora el procesamiento en tiempo real, acelerando bastante el procesamiento del decorado). Esto es un pequeño ejemplo de la sombra de una farola en modo bake (Shadowmask) También comentar que esto tiene sus pro y sus contra. -Pro: Ayuda en el procesamiento del calculo de iluminación de los punto de luz. -Contra: Lo malo que tiene el bake, es que solo se puede aplicar a objetos estáticos. (Aunque como siempre digo, todo es cuestión de saber jugar con los menús, vamos a poner el ejemplo del típico juego de terror en una casa con una linterna). -Iluminación Environment : luz azulada muy oscura para dejar intuir el escenario (MODO BAKE) -Iluminación decorado : algunos puntos de luz con sus sombras en algunas lámparas, el televisor, etc, etc..(MODO BAKE) -Iluminación de linterna : le damos un punto de luz que no tenga mucho radio y las sombras en calidad media, para ir iluminando por donde vaya mirando el personaje (MODO REALTIME) Lightmapping Setting Esto son las propiedades textura que crea el modo bake. (Importante saber gestionar este menú para darle la calidad que queremos a los shadowmask). -Other Setting Como bien indica el menú, niebla y los halos. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -Bueno señores, por el momento con esto ya se despide un servidor, espero que no se haya echo muy pesado el post, porque creo que me he emocionado un poco de mas y no soy de escribir mucho xD. Si lo veis bien, lo iremos puliendo con el tiempo, agregando y organizando poco a poco las secciones que falten por explicar, para que podamos tener un buen post de ayuda para la comunidad sobre este tipo dudas.
  2. Hola a todos, acabo de subir el primer video de una serie de tutoriales que tengo pensado hacer en relación a como crear tu propio sistema de red multijugador enfocado a los MMORPG, espero que les interese y les agradecería que me dijeran si les gusta algo o le falta algo, cosas por el estilo con el fin de mejorar los próximos vídeos, Saludos. https://youtu.be/bldXaEUov_w
  3. Esta guía os puede ayudar a los que queráis publicar en iPhone,etc.. https://unitycoder.com/blog/2016/11/22/publish-ipa-file-from-windows-pc-to-ios-without-mac/
  4. Hola. Estoy haciendo un simulador de automóvil en primera persona. Y necesito que el usuario vea a donde tiene que ir, por lo cual se me ocurrió mostrar algo parecido a Waze o a GoogleMaps y mostrar pintado en el suelo una linea por donde debe dirigirse. Ya creé una guía en la cual pongo en las esquinas e intersecciones nodos y con base con ellos (guardando todo en una lista de visitas), guiar al usuario. El problema llega cuando me dijeron que la posición del usuario y del objetivo serán aleatorios. entonces necesito encontrar el camino mas corto. Así que mi pregunta es ¿Cómo puedo hacer eso? Estaba pensando en usar el MeshAgent pero no se si pueda renderizar de una LineRenderer de su camino. ¿O tengo que hacer el algoritmo de Dijkstra o el A* por mi cuenta? O tal vez tengan una mejor idea de cómo hacer esto... Saludos compañeros y gracias por su ayuda. Aqui dejo un ejemplo de como se ve en este momento
  5. Antes de nada hola a todos, explicar que esto es una guia para que la linea de aprendizaje con unity sea la correcta. Todo lo relacionado a esta guia parte sobre mis experiencias desde que empeze con la programacion, y luego decidi hacer de unity3d mi engine. ¿Como empezar con Unity? Esta es una pregunta muy recurrente a la hora de empezar con unity u otro engine, Pero la realidad que conocer la interfaz de unity es muy sencillo y este es simplemente uni IDE que por saber manejarlo no significa que automaticamente sepas crear videojuegos. Lo primero es que; para manejar unity necesitas unos conocimientos de programacion para llevarlo a su maximo rendimiento. Ademas es necesario el conocimiento de las tecnologias que este trae consigo, tales como PhysX de Nvidia, NavMesh, Unet, etc... Mi recomendacion para cualquier persona es que: Si no sabes programar no empiezes con Unity, la potencia de Unity se basa en su API que es la verdadera herramienta de trabajo a la hora de crear un videojuego, pero es eso; una herramienta y significa que el trabajo lo tienes que hacer tu, no la API de Unity. ¿Lenguaje de programacion? Sabemos que unity soporta JS (conocido por UnityScript) y C#, (Boo fue removido del unity en esta version). La programacion es la base del videojuego, yo por mi parte aprendi a programar en VB 6 (ya extinto) luego pase por C++ y por lenguajes web como PHP, HTML y etc... hasta acabar en C# antes de empezar con Unity, yo aprendi bien el lenguaje antes de aplicarlo a Unity, recalcar que lo potente de unity es su API. Entonces mi recomendacion es que te empapes bien tu lenguaje de programacion hasta aprender a programar y lo que esta trae consigo, me refiero a: saber lo que son herencias, esturcturas, nombre de espacios, delegados, expresiones lambda, etc... despues de aprender con el lenguaje que tu te sientas comodo podras dar el salto a otros lenguajes de programacion tales como C# ya que solo deberas aprender su sintaxis. Un juego no es nada sin graficos Claro esta que no vas ha hacer un juego a base de cubos y esferas sin texturas, no quito importancia a esta parte de los videojuegos porque personalmente me estoy enfocando mucho en ella ya que es la parte que menos controlo, llevo bastante tiempo aprendiendo sobre modelado y animacion, cualquier software de los actuales te sirve para crear graficos, solo tienes que elegir el adecuado, a mi parecer el mejor para mi es blender ya que es potente y software libre, por eso yo elegi este. a la hora de los graficos bidimensionales para HUD o un juego completamente 2D yo uso Gimp por la misma razon, pero esto es como todo, tienes que usar el software con el que estes mas comodo. (No me explayo ya que soy programador y no diseñador y este no es mi campo) Se programar, ¿Seguro? A menudo me encuentro con gente que dice saber programar, y lo maximo que han echo es copiar codigo de stackoverflow. Y mas dificiles es cuando nos dedicamos a la programacion de videojuegos ya que el 90% del codigo son formulas matematicas, dicho esto ¿estas seguro que sabes programar?. Imaginaros que quereis mover un objeto mediante el conocido RigidBody, muchas veces os dara 'error' o 'un efecto que no esperais' pero esto es simplemente por que lo usais sin el conocimiento de las fisicas que este complemento usa. Mi recomendacion es que aprendais sobre fisicas y matematicas mas avanzadas, algoritmos. un ejemplo que suelo dar es: No quieras hacer un sistema de AI por waypoints sin saber cual es el algoritmo de Dijkstra. Quiero hacer mi primer juego Otro error comun en las personas es que; su primer juego tiene que ser GTA 5 o TES Skyrim. hay que hacerse a la idea que una presona por si sola no puede crear un juego de ese calibre, y la mayoria estais empezando... hay que ser mas realista y menos optimista y empezar por cosas basicas como un pequeño plataformas de 3 niveles o cosas asi, el primer juego que yo hize fue shooter 2D tipo Metal Slug pero a lo chapuzero, con stickmans. y el mas complejo (por codigo y IA) ha sido un Ajedrez. La unica limitacion de una persona a la hora de crear un videojuego es ella misma, pero teneis que tener en cuenta los recursos de los que disponeis, software, plataforma de distribucion, financiacion, etc... Yo soy mas listo que los demas, y se todo lo anterior Se que muchos que estais aqui (sobre todos los jovenes) pensais ser mas listos que nadie y quereis comeros el mundo, lo cual no es malo ya que hay que tener ambiciones. pero seamos realistas compañeros, todo el mundo 'TODO' tiene que aprender, ya que nadie nace con la biblia de la programacion bajo el brazo, y todos tenemos nuestra linea de aprendizaje, no intenteis correr ya que ese es el mayor error, la programacion se aprende constantemente ya que por mucho tiempo que lleves, saldran cosas nuevas y cometeras los mismos errores de me he olvidado el punto y coma del final. Para esto no hay mejor forma que empaparse de tutoriales y preguntar tus dudas, pero si sigues pensando que tu mente es mas birllante que la de cualquier lector de este post te pido que cierres esta pestaña del navegador. Estoy preparado de verdad Doy por echo que tu eres el que se ha empapado de conocimiento a lo largo de los años, La verdad que nadie esta preparado al 100%, ya que cada año vemos como salen nuevas tecnologias. Y como yo te toca seguir aprendiendo. Entonces no te puedo ayudar mucho ya que vas por el camino correcto. Conclusion: La creacion de videojuegos tiene muchas pautas, como he explicado tenemos que aprender a programar en nuestro lenguaje favorito para luego migrar a cualquier otro sin problema, despues elegir nuestro engine (en mi caso y supongo que en el vuestro tambien, Unity) aprender como funciona el engine, aprender la API, conocimientos sobre fisicas y matematicas tambien. Elegir nuestro software para creacion 3D y 2D (recomiendo los gratuitos, no useis cracks!) y despues de seguir esta linea, a vostoros los mas jovenes y a nosotros los mas 'experimentados' por decirlo de alguna forma, nos tocara seguir aprendiendo. Mi historia con la programacion Por suerte para mi, mi tio estudio Ingenieria de software (la cual no tiene nada que ver con los videojuegos) y desde los 9 años que pasaba mi tiempo con el me enseñaba a programar y como funcionaban los programas, etc... hasta los 16 años, yo andaba programando mis cosas en vb 6, despues .net con C# y tambien programacion Web y bases de datos. A esta edad conoci Unity en su version 2.x alla por el año 2010 si mal no recuerdo, lo primero que hize fue leerme libros de matematicas avanzadas y algoritmos para videojuegos, despues y antes de aprenderme siquiera la Interfaz de unity empeze a aprenderme su API y como funcionaba. Ahoramismo me veo capaz de programar y resolver una larga lista de problemas en Unity, pero mi realidad es que la lista de lo que no se programar es mucho mas larga y esta se amplia cada dia. Recordad que esta 'guia' por llamarla de alguna manera se basa en mi experiencia con la programacion y Unity y espero que a muchos les sirva. Un Saludo a todos, y despues de leer esto ya sabeis! No puse una tilde por pereza :)
  6. Buenas! quiesiera saber como puedo en unity hace una especia de señal, es decir, al comenzar en una escena me muestre una manito o flecha que me indique que debo hacer. Gracias!
  7. Supongo que la mayoria ya lo habreis visto, pero todas las paginas de la documentacion incluyen un enlace a la seccion Kwnoledge Base con articulos muy utiles: https://support.unity3d.com/hc/en-us
  8. Lo preguntáis bastante, así que lo mejor es verse este vídeo para darse cuenta de que programar un script de C# en unity no supone ninguna dificultad. De hecho, facilita bastante las cosas. https://unity3d.com/pt/learn/tutorials/modules/beginner/scripting/c-sharp-vs-javascript-syntax Más ayudas: http://answers.unity3d.com/questions/12911/what-are-the-syntax-differences-in-c-and-javascrip.html Moraleja: Perdedle el miedo a programar en C# , si queréis aprovechar todo el potencial que ofrece Unity, en especial los CustomEditor.
  9. ¿Que tipo de base de datos escoger para mi proyecto? Buenas a todos me gustaría hacer una breve introducción de ayuda para la gente que duda que tipo de base de datos coger para su proyecto y voy a plantear tres opciones validas dependiendo de lo que se necesite hacer. Existen 3 opciones recomendadas : (Bajo mis 11 años de experiencia) MYSQL (La mas común y seguramente que todos utilicéis) MARIA DB MONGODB Como muchos sabréis existen bases de datos Relacionales y no relacionales, ¿Que es esto? las bases de datos relacionales son todas aquellas que puedes relacionar información entre ellas en una misma consulta y que puedes segmentar y ordenar la información muchas mas eficiente y estructurada dividiéndola en tablas y campos, y por otro lado tenemos las bases de datos no relacionales que son todo lo contrario no puedes relacionar información entre ellas de manera directa. Mysql y Maria db son bases de datos entre otras RELACIONALES. MONGODB entre otras son bases de datos NO RELACIONALES. ¿Y cuales son las ventajas de estas ultimas si con las otras no puedo relacionar datos? Las bases de datos no relacionales son utilizadas muchos para el BIG DATA la entrada masiva de datos ya que no existe limitaciones de conexiones simultaneas o paradas temporales por actualización o inserción de datos evitando así cuellos de botella. Para que os hagáis una idea una base de datos no relacional (MONGODB) puede aguantar a 6000 personas insertando a la vez sin que se sobrecarga el sistema, sin embargo una base de datos relacional como MYSQL solo podría soportar en los mejor de los casos a 300. ¿RELACIONAMIENTO ENTRE TABLAS, ejemplo practico (MYSQL)? Por ejemplo necesitas coger de la tabla usuario la id y el nombre y luego por esa id buscar en el inventario, por esa id coges todas las id de objetos que están en la tienda y todos en una misma QUERY. ¿NO RELACIONAMIENTO ENTRE TABLAS, ejemplo practico (MONGO)?Si necesitas que constantemente se este guardando información en la base de datos así como extrayendo la sin que se generen cuellos de botella por saturacion. ¿Cual es mejor? No existe una favorita, la clave es saber que necesitas para tu proyecto, si lo que necesitas es GRAND PERFORMANCE e insertar y consultar muchos datos de una forma rápida MONGODB (no relacional) Si por el contrario necesitas RELACIONAR datos y una arquitectura compleja MYSQL O MARIA. Diferencias entre MYSQL Y MARIA La mysql ya la conocemos todos ya que es la mas utilizada por su sencillez, pues de los creadores de MYSQL llego MARIA DB al vender la patente de mysql los mismos tios decidieron crear MARIA que basicamente una copia de mysql pero mejorada orientada las a la clusterizacion. https://www.mongodb.com/ https://mariadb.org/ https://www.mysql.com/ Bueno espero que te servio de orientación a la hora de elegir un sistema de base de datos para tu proyecto. En mi experiencia diaria utilizado mas: mongodb Saludos CEO ZOORARE
  10. He encontrado esta guía para los que queráis mejorar algo más como Artistas. Siempre es bueno tener unas bases bien sólidas... http://www.floobynooby.com/ICG/artvalues.html
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