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  1. ¡Hola foreros! Estoy trabajando en un generador de escenas y me enfrento a decidir cómo voy a llevar el resultado a Unity. Me surgen varias dudas que quería exponeros a ver si me podéis ayudar a decidir una forma buena de hacerlo. Actualmente mi generador genera GLTF, esto lo importo en Blender y lo exporto a FBX, que importo en Unity. Mis modelos tienen materiales con colores y el visor de GLTF los muestra correctamente, no así Blender y Unity, así que estoy perdiendo los materiales en el camino. También estoy perdiendo la jerarquía de objetos: cada geometría aparece en un nodo y todos ellos al mismo nivel, cuando yo querría mantener una jerarquía de objetos más compleja. Lo que necesito es una forma de llevarme una jerarquía entera de nodos de la escena a Unity, y estoy barajando hacer algunos scripts para este proceso. Tengo la sensación de que una buena pipeline de importación me permitiría gestionar toda la escena desde mi generador procedural. Quiero evitar tener que editar nada de la escena en Unity. Querría hacer todo esto automáticamente: crear y asignar materiales, reusar geometría, añadir colliders y otros scripts custom... Me gustaría poder hacer esto en tiempo de diseño pero también en tiempo de ejecución para poder descargar niveles desde Internet directamente desde Unity. Me surgen un montón de dudas: ¿Cuál sería la forma de implementar esto? He leído sobre los scripted importers pero creo que sólo funcionan en tiempo de diseño y no cumplen mis objetivos. Generar archivos en el formato de Unity me parece engorroso. Estoy pensando en usar un script en Unity que bien genere la escena entera o modifique una importada para añadir todo lo necesario. En principio, mi intención es generar uno o varios archivos con un formato propio (definiendo colliders, scripts a añadir...), pero quizá pudiera usar algún formato soportado por Unity y procesar los metadatos de los objetos ¿sabéis si se pueden importar metadatos/properties con los modelos? No me están funcionando los materiales (los modelos que importo ahora mismo aparecen con el default material). ¿Tiene sentido que procese los nodos importados y les asigne materiales de alguna otra forma? ¿cómo gestionáis esto en vuestras pipelines? Para reusar geometría y GameObjects, ¿bastaría con importarla una vez y después usar GameObject.Instance() sobre ese nodo repetidas veces? (al hacer esto no usaría prefabs, pero creo que tendría el mismo resultado). ¿Es esto posible? Si quiero hacer esto en tiempo de ejecución, donde entiendo que Unity no deja importar assets (leer .OBJ o .FBX), tendría que usar mi propio formato y construir los Mesh en tiempo de ejecución ¿es esto viable? ¿le veis sentido? Por último, creo que si renuncio a cargar niveles en tiempo de ejecución, podría intentar generar archivos en el propio formato de Unity y usar formatos de modelo más estandar (OBJ, FBX). O usar ScriptedImporters. Y esto me permitiría reimportar prefabs sin tener que reimportar la escena entera,. Pero no me acaba de convencer y los ScriptedImporters me parecen más engorrosos que simplemente importar unos modelos y usando unos metadatos, procesar la escena para adecuarla a mis necesidades. ¿Entiendo que hacer todo esto dinámicamente afectaría a las posibilidades de precocinar la iluminación y otros aspectos (ocluders?)? Estoy un poco perdido :-$. A ver si me dais vuestra opinión en estos temas para decidirme en una dirección. Y otra pregunta ¿qué pipelines desde "fuentes -> scene graph" usáis? Unity fomenta que importemos modelos y hagamos la edición en su editor, pero ¿qué pasa con los mundos procedurales y gente que prefiere usar tools externas? ¡Gracias!
  2. Saludos a todos. Lo que hace el insomnio... Me he puesto a investigar un poco el MagicaVoxel para crear modelitos 3D fáciles , basados en voxels. La interfaz y los controles son muy intuitivos, es un programa muy fácil de aprender y siempre puede venir bien para prototipar algo rápido. Os informo que la versión Alpha actual del programa guarda los archivos en un formato que de momento es incompatible con el actual package del Asset Store: https://bit.ly/2wFL3tG. En lugar de la actual, es conveniente que os descarguéis la anterior versión estable: https://www.dropbox.com/sh/t0hf5t0z89bqbdi/AACcxM-J-o8aXqbEuOIPkgoaa/MagicaVoxel-0.98.2-win.zip?dl=0 O eso, o esperáis a que actualicen el package del Asset Store, o bien compráis algún asset de pago que sí lo soporte, eso ya a vuestro gusto... Nada más, sólo quería avisaros de ello, por si os da algún error al convertir los modelos a Unity3D.
  3. Buenas a todos, mi problema en el que me quede estancado es sobre un sistema dedialogos que usa " public AssetText text " para colocar mi texto text.txt Por ejemplo tenemos 2 NPC o 3(gameObject), a cada uno le asignamos un text.txt con su dialogo en su interior y una collision 2d trigger, en el que el player cuando se acerca y luego apretamos espacio se muestra el dialogo, hasta ahi todo perfecto, pero el problema es que al activar uno me sale el dialogo de otro npc y me acero a otro npc y me sale el mismo dialogo, los 3 npc me sale el mismo dialogo siendo que le asigne diferentes textos este es el que atacho a los npc using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ActivateTextAtLine : MonoBehaviour { public TextAsset theText; public int startLine; public int endLine; public textBoxManager theTextBox; public bool destroyWhenActivate; public bool requireButtomPress; public static bool waitForPress; public string nombreNpc; // Use this for initialization void Start () { theTextBox = FindObjectOfType<textBoxManager> (); } // Update is called once per frame void Update () { if (waitForPress && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { waitForPress = false; theTextBox.ReloadScripts (theText); theTextBox.currentLine = startLine; theTextBox.endAtLine = endLine; //theTextBox.EnableTextBox (); if (destroyWhenActivate) { Destroy (gameObject); } } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.gameObject.name == "Player") { if (requireButtomPress) { waitForPress = true; return; } theTextBox.ReloadScripts (theText); theTextBox.currentLine = startLine; theTextBox.endAtLine = endLine; theTextBox.EnableTextBox (); if (destroyWhenActivate) { Destroy (gameObject); } } } void OnTriggerExit2D(Collider2D other) { if (other.name == "Player") { waitForPress = false; } } } y este el manager, motor de dialogo using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class textBoxManager : MonoBehaviour { public TextAsset textFile; public GameObject textBox; public Text theText; public int currentLine; public int endAtLine; public movement player; public bool isActive; public bool stopPlayerMovement; public string[] textLines; // Use this for initialization void Start () { player = FindObjectOfType<movement> (); if (textFile != null) { textLines = (textFile.text.Split('\n')); } if (endAtLine == ) { endAtLine = textLines.Length - 1; } //theText.text = textLines [currentLine]; if (isActive) { EnableTextBox (); } else { DisableTextBox (); } } void Update() { if (!isActive) { return; } theText.text = textLines [currentLine]; if (currentLine > endAtLine) { DisableTextBox (); ActivateTextAtLine.waitForPress = true; } else { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { currentLine += 1; } } } public void EnableTextBox() { textBox.SetActive (true); stopPlayerMovement = true; isActive = true; if(stopPlayerMovement){ player.canMove = false; } } public void DisableTextBox() { textBox.SetActive (false); stopPlayerMovement = false; isActive = false; if (!stopPlayerMovement) { player.canMove = true; } } public void ReloadScripts(TextAsset theText){ if (theText != null) { textLines = new string[1]; textLines = (theText.text.Split ('\n')); EnableTextBox (); } } } no se que hacer, me gustaria que cada sea indivual para uno mismo y no se este mesclando dialogo entre npc. gracias de antemano.
  4. Hola, instalé Unity hace poco y le estoy haciendo algunas pruebas para ver si tiene las capacidades que necesito para hacer mi proyecto ahi (antes usaba otro engine), asi que recién estoy empezando con el programa. Alguien sabe si se pueden agregar videos a los proyectos en Unity 5.34f1 (versión personal) ? se supone que a partir de la versión 5 no es necesaria la versión pro para poder reproducirlos como texturas (eso tengo entendido) pero probé agregarlo de varias formas y no me deja con ninguna. Cuando coloco un video en la carpeta de Assets de Unity, en el editor puedo verlo y si le hago clic puedo ver sus propiedades en el inspector: puedo editar su calidad y ver su peso, pero no veo una pre-visualización ni nada mas, no me deja agregarlo ni al Hierarchy ni a un objeto en escena ni tampoco me deja asignarlo a un material que cree (lo arrastro y no me lo permite). Probé también asignarla desde un script en java creando una variable del tipo MovieTexture y asignarla desde el inspector arrastrando el video hasta ella para luego usar .Play para reproducirlo pero tampoco funciona, y si en vez de arrastrar el video, hago clic en el círculo alado de la variable me lleva a la ventana "select VideoTexture" dejándome elegir entre asignarle un video que tenga en los Assets o en escena, pero me aparecen ambos vacíos, aún cuando el video lo pueda ver en el editor. Estoy haciendo algo mal o salteandome algún paso intermedio? alguien sabe? Por las dudas aclaro que tengo instalado correctamente el Quicktime, ya probé con varios formatos de video y con varios videos distintos y la versión de Unity que uso es la última que actualmente se puede descargar desde la web oficial. Saludos.
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