Jump to content
UnitySpain

Search the Community

Showing results for tags 'instantiate'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Inicio
    • Proyectos
    • Offtopic
    • Unity Feeds
    • Website
  • Mesa de ayuda
    • Unity
    • Arte
    • Otras Especialidades
    • Builds & Dispositivos
  • Aportes de la Comunidad
    • Recursos
    • Eventos
    • Buenas Prácticas
  • Bolsa de trabajo & Colaboraciones
    • Ofertas y Demandas
  • Post Antiguos
    • General (Antiguo)

Categories

  • Roadmap

Calendars

  • Eventos

Blogs

  • byGui
  • El Blog de Pioj

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Especialidad

Found 4 results

  1. Buenos días. Les escribo como último recurso tras haberme devanado los sesos durante unos meses. Por motivos laborales no dedico todo el tiempo que me gustaría a Unity, pero les aseguro que llevo ya mucho tiempo con este problema y no doy con la tecla. Resulta que cuando inicio el juego todo va perfecto con la bala; se instancia a la perfección y no da problemas. Pero cuando el player muere y reaparece en el punto de control asignado, al pulsar disparo para instanciar la bala, ésta se queda en el punto donde es instanciada, esto es, que no tiene velocidad, y me aparece el consabido error "NullReferenceException: Objet Refence not set to an instance or an object". A priori puede parecer que el Player pierde su tag "Player"; en cierto modo es así, pues durante su muerte pasa a "untagged" para evitar que los enemigos sigan interaccionando con él, pero una vez realiza el respawn, vuelve a tener su tag "Player". Espero que alguien pueda arrojar algo de luz al asunto, y gracias de antemano. public class BulletManager : MonoBehaviour { public float speed; public float lifeTime; Rigidbody2D rb; public int damageValue = 1; PlayerController player; public GameObject impactPrefab; private void Awake() { rb = GetComponent<Rigidbody2D>(); player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<PlayerController>(); if (player.faceRight && !player.verticalLook) //Esta el la línea que me //marca el error { rb.velocity = new Vector2(speed, rb.velocity.y); } else if (!player.faceRight && !player.verticalLook) { rb.velocity = new Vector2(-speed, rb.velocity.y); Vector3 bulletScale = transform.localScale; bulletScale.x *= -1; transform.localScale = bulletScale; } else if (player.faceRight && player.verticalLook || !player.faceRight && player.verticalLook) { rb.velocity = new Vector2(rb.velocity.x, speed); transform.Rotate(new Vector3(0f, 0f, 90f)); } Destroy(gameObject, lifeTime); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D col) { Instantiate(impactPrefab, transform.position, Quaternion.identity); Destroy(gameObject); } }
  2. Buenos días gente! Miren, tengo una duda que espero me puedan resolver. Estoy haciendo un juego sencillo de plataformas, donde las plataformas se van generando aleatoriamente el la posición de unos "generadores" que se mueven junto a la cámara. La cosa es que cuando no muevo al personaje, se crean los objetos uno encima de otro, de esta forma (ver imágen). Uso la siguiente sentencia: GameObject.Instantiate(objeto, transform.position, Quaternion.identity); ¿Cómo puedo saber si en la posición donde va a crear el objeto ya existe uno para que en ese caso no lo cree y se machaque? Muchas gracias de antemano! Saludos!
  3. Estimado Compañeros de Foro: Les escribo a ver si me pueden ayudar en lo siguiente: De lo que voy a exponer a continuación algunas cuestiones ya las tengo solucionadas pero tengo que dar una explicación general antes de preguntar sobre la cuestión concreta: Estoy programando un chatbot entre un FPC y un NPC, el chatbot es un script adjuntado al NPC, se activa cuando el FPC ingresa al Collider del NPC y finaliza cuando el FPC egresa del Collider ( solucionado ). Un detalle, el NPC responde disparando archivos de audio, no con texto en pantalla ( solucionado). El problema a solucionar: La idea es que cuando el FPC ingrese al Collider del NPC se instancie por script un InputField editble por el jugador el cual ingresa un texto por teclado, con un botón “send” que indique q la edición terminó y asi en loop hasta que el FPC oprima un segundo botón “Fin de la conversación” en cuyo caso todos los elementos de esta UI deben destruirse. Esta es la cuestión a solucionar. Un detalle, los InputField que se instancien se sobreesccriben uno sobre otro dado que no deseo que se visualize toda la secuencia de la conversación sino solo el IF actual. Este pedido es en el marco de mi tesis de posgrado en “Magister en Tecnologia y Estetica del Arte Electronico” UNTREF Buenos Aires Argentina. Si deseas leer una descripción del proyecto puedes leerlo en el Facebook buscando “Claudio lozdan tesis 2016” Desde ya muchísimas gracias a todos Prof. Claudio Lozdan
  4. buenas, estoy intentando crear un array con 5 gameobjects dentro que luego utilizo para instancias 1 atreves de un random, algo así: vale, ahora necesito que esta lista de gameobjects, pueda cambiar sin afectar al aleatorio, me refiero a que por ejemplo tener una variable tipo boleado que active o desactive uno de los objetos y se quite de la lista o vuelva. gracias. voy un poco perdido, agradecería cualquier guía.
×
×
  • Create New...