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  1. Saludos gente, hace tiempo que no me pasaba por aquí falta de tiempo libre, pero ahora eh vueeeelto ! Estoy haciendo un "proyecto" en unity conectando unity a un servidor JAVA (eso lo eh conseguido) el problema que tengo es que los datos llegan al servidor y del servidor llega a todos los clientes los clientes reciben los datos, pero algunos clientes mueven a todos los jugadores otros no y otros no aparecen ni el propio player de ese cliente creo que es un problema con el cliente unity y no con el servidor java, eh probado locks para bloquear el acceso a funciones cuando esten en uso por otro proceso y falla menos pero sigue con errores (en el servidor java eh usado synchronized) de momento estoy revisando los scripts c# me parece que el fallo está ahi porque reciben información del servidor. Mi duda es, alguien a intentado algo así?? se puede usar networkbehaviour para servidores java?? siempre que busco información para un mmo en unity todos y cada uno saltan con la genial idea de usar un cliente unity como servidor utilizando esas librerias, algo que no me parece muy eficiente del lado del servidor O-o
  2. Hola, quería solicitar su ayuda, porque estoy trabajando en un proyecto para android usando vuforia, y al principio ah estado muy bien, pero recientemente agregue más objetos para que los detecte y al intentar construir el archivo apk unity me manda el siguiente mensaje de error, ya investigue y cambie los valores de java desde las variables del sistema y coloque -Xms2048m -Xmx4096m al igual que en las configuraciones de java, pero me sigue marcando el error, no se que hacer.
  3. Hola, que tal?, muy buenas. Hacia mucho que no venia por estos lares (años), pero ahora que me quede sin trabajo y que ando de novio, para hacer algo especial por nuestro aniversario, volvi a las andadas con unity. Primero, esto me costo entenderlo ya que desde la version 3 de unity que no lo usaba (por dios, cambiaron tantas cosas...). Pero vamos al lio. Aclaración: no soy experto, seguramente haya mas maneras de hacer esto mismo, y mas prolijo. Pero por ahora me doy por satisfecho. Bien, vamos con el primero codigo (explicacion en el mismo): #pragma strict //Declaro las variables (En este codigo solo hay 3 funciones, PLAY, STOP y SIGUIENTE-este ultimo es automatico al darle stop-) public var sereproduce : boolean; //Para reproducir var objeto : GameObject; //para un raycast, en este objeto se encuentra un plano que reproduce el video var daleplay : Video.VideoPlayer; //Plano, este lo asigno en esta variable mediante el inspector var clips : Video.VideoClip[]; //Array de todos los clips de video que se van a reproducir en el plano var clips2 : Video.VideoClip; //Segunda variable, Video no permite "slide", no se que es pero sin esta no funciona var siguiente : int; //Subindice para nuesto array de clips function Start () { sereproduce = false; clips = Resources.LoadAll.<Video.VideoClip>("Videos"); //Levanto toidos los videos que se encuentren en la carpeta "Assets/Resources/Videos" for(var i=; i < clips.length; i++){ print(clips[i].name); //Bastante simple, para saber que levantó y asignó a nuestro array todos los videos } siguiente = ; } function Update () { if(siguiente >= clips.length){ //Nuestro subindice para el array siguiente = ; } if (Input.GetButtonDown("Usar")) { var hit : RaycastHit; var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); } if (Physics.Raycast(ray,hit)) { if (hit.collider.name == objeto.name && sereproduce == false) { //Si golpea con un objeto con el mismo nombre que el objeto que asigne al gameobject Y si no se reproduce nada... clips2 = clips[siguiente]; //Aca asigno nuestro primer clip de video del array a nuestra segunda variable daleplay.clip = clips2; //Aca a nuesto VideoPlayer daleplay.Play(); //Comienza a reproducir print(daleplay.clip.name); //Por si las moscas, un poco de debug no viene mal sereproduce = true; } else if (hit.collider.name == objeto.name && sereproduce == true){ daleplay.Stop(); sereproduce = false; siguiente ++; } } } //Se puede hacer con isPlaying, cambiando la variable "sereproduce", pero me daba algunos problemas, tal vez por mi codigo, no soy experto, pero bueno, asi quedo andando. Bueno, no se asusten, el segundo es mas facil... Here we go again! #pragma strict //Creamos nuestras variables señores ///NOTA: esto esta muy bueno para adaptarlo a algun sistema de inventario de algun juego, aunque yo no llego a tanto var texturas : Texture2D[]; //Un hermoso array de texturas 2D var imagenes : GameObject; //Nuestro "plano-cubo-esfera" o lo que quieran, que vayan a asignarle texturas var ingresarespera : boolean; //Nuesto limitador a la hora de hacer los cambios de textura automaticos var subindice : int; //Como dice, subindice de nuestro array function Start () { texturas = Resources.LoadAll.<Texture2D>("Fotos"); //Mismo que el de arriba, tomamos el array, y le asignamos todo lo que se encuentre en la carpeta FOTOS, que sea del tipo TEXTURA 2D for(var i=; i < texturas.length; i++){ print(texturas[i].name); } ingresarespera = true; subindice = ; print(ingresarespera); print(subindice); } function Update () { if(ingresarespera == true){ ingresarespera = false; print(subindice); Espera(); } } function Espera(){ if(subindice < texturas.length){ imagenes.GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = texturas[subindice]; //obtenemos el componente para renderizar, con su material original, le asignamos la nueva textura subindice ++; yield WaitForSeconds (5); ingresarespera = true; //Lo ponemos a True, para el siguiente conteo =D } else{ //Si no es menor el subindice... osea, si el subindice es igual o mayor que el largo de nuestro array (siempre asi, sino el OutOfRange de los huevos) subindice = ; //Ponemos el subindice a cero para repetir todo de nuevo yield WaitForSeconds (5); ingresarespera = true; //Volvemos a repetir } } Tal vez a alguien le sirva, la guia y el manual de unity no dan a entender nada y fueron HORAS de intentar. En fin. Que esta bien y todo, pero si esto nisiquiera esta explicado en el scripting manual de unity, que te dice "es la funcion inherente a esta otra funcion" y vas en circulos todo el rato. Ya veo en 8bit de tanto darle vueltas... Suerte y hasta la proxima! =D EDIT: por un comentario de otro usuario cambie los comentarios del script, en todo caso, si asi esta mas entendible y "limpio" haganmelo saber.
  4. Hola, Estoy tratando de habilitar un botón que hice...El botón lo aplique utilizando la herramienta "Canvas"... Mi pregunta es la siguiente, tengo que programarlo utilizando la función GUI? porque veo que la interface de Unity en el Inspector tiene algo llamado "OK button Script". function Update () { if(Input.touchCount == 1){ Application.Quit(); } }
  5. Buenas de nuevo, os comento 1 cosilla rapida haber si alguien me puede ayudar... tengo: 1jugador 1enemigo os comento la sinergia, el jugador se mueve, el enemigo lo detecta a X metros, si lo detecta va a por el, si se aleja el jugador lo suficiente se para, ahora lo que me quebra la cabeza es que no se como hacer para que vuelva a su lugar, evidentemente la posicion inicial, si alguien me pudiera echar una manilla :3 os dejo mis pruebas, (son las comentadas) si alguien me echara una manilla lo agradeceria mucho
  6. Hola a todo el mundo: Estoy haciendo un pequeño shooter en unity 4.5.5 y a la hora de crear uno de los scripts (para hacer que se expulsen los casquillos al disparar) estoy teniendo errores de compilación (exactamente 3). El problema es que la consola de unity me dice (o eso creo) que faltan ciertos signos ";" en lineas donde ya están(si están bien o no lo desconozco). Soy bastante nuevo en esto y la verdad que tras varias horas comiendome la cabeza no consigo dar con la solución. El codigo es el siguiente. Lo que pretendo es que (al igual que otro script que tengo para disparar, pero en este caso si funciona), cuando la munición llegue a 0, deje de soltar casquillos al presionar click, y que tras recargar vuelva a hacerlo. Otra duda que quería consultar es a cerca la parte de" if (Input.GetButtonDown("Fire1"))...ta ta ta". Si cambio el GetButtonDown por GetButtonUp ¿Se expulsaría el casquillo al soltar el click del mouse, o me estoy equivocando con esta parte? Espero que puedan ayudarme. Un saludo y gracias por vuestra atención. Si necesitan el otro código (el que si funciona) lo subo sin problema (la diferencia es que el otro los dispara y este los tira) Escrito en Java Script: var bulletCasing : Rigidbody; var ejectSpeed : int = 10; var municion = 15; function Start () { } function Update () { if (Input.GetButtonDown("Fire1")) { if (municion > 0){ var clone : Rigidbody; clone = Instantiate(bulletCasing, transform.position, transform.rotation); clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.left * ejectSpeed); municion -= 1; if (municion <=0){ } } if( Input.GetKeyDown( "r" ) ) { municion = 0; Invoke ("reloading",5); } } function reloading () { municion = 15; if (municion >15){ municion = 15; } }
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