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  1. Hola, que tal?, muy buenas. Hacia mucho que no venia por estos lares (años), pero ahora que me quede sin trabajo y que ando de novio, para hacer algo especial por nuestro aniversario, volvi a las andadas con unity. Primero, esto me costo entenderlo ya que desde la version 3 de unity que no lo usaba (por dios, cambiaron tantas cosas...). Pero vamos al lio. Aclaración: no soy experto, seguramente haya mas maneras de hacer esto mismo, y mas prolijo. Pero por ahora me doy por satisfecho. Bien, vamos con el primero codigo (explicacion en el mismo): #pragma strict //Declaro las variables (En este codigo solo hay 3 funciones, PLAY, STOP y SIGUIENTE-este ultimo es automatico al darle stop-) public var sereproduce : boolean; //Para reproducir var objeto : GameObject; //para un raycast, en este objeto se encuentra un plano que reproduce el video var daleplay : Video.VideoPlayer; //Plano, este lo asigno en esta variable mediante el inspector var clips : Video.VideoClip[]; //Array de todos los clips de video que se van a reproducir en el plano var clips2 : Video.VideoClip; //Segunda variable, Video no permite "slide", no se que es pero sin esta no funciona var siguiente : int; //Subindice para nuesto array de clips function Start () { sereproduce = false; clips = Resources.LoadAll.<Video.VideoClip>("Videos"); //Levanto toidos los videos que se encuentren en la carpeta "Assets/Resources/Videos" for(var i=; i < clips.length; i++){ print(clips[i].name); //Bastante simple, para saber que levantó y asignó a nuestro array todos los videos } siguiente = ; } function Update () { if(siguiente >= clips.length){ //Nuestro subindice para el array siguiente = ; } if (Input.GetButtonDown("Usar")) { var hit : RaycastHit; var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); } if (Physics.Raycast(ray,hit)) { if (hit.collider.name == objeto.name && sereproduce == false) { //Si golpea con un objeto con el mismo nombre que el objeto que asigne al gameobject Y si no se reproduce nada... clips2 = clips[siguiente]; //Aca asigno nuestro primer clip de video del array a nuestra segunda variable daleplay.clip = clips2; //Aca a nuesto VideoPlayer daleplay.Play(); //Comienza a reproducir print(daleplay.clip.name); //Por si las moscas, un poco de debug no viene mal sereproduce = true; } else if (hit.collider.name == objeto.name && sereproduce == true){ daleplay.Stop(); sereproduce = false; siguiente ++; } } } //Se puede hacer con isPlaying, cambiando la variable "sereproduce", pero me daba algunos problemas, tal vez por mi codigo, no soy experto, pero bueno, asi quedo andando. Bueno, no se asusten, el segundo es mas facil... Here we go again! #pragma strict //Creamos nuestras variables señores ///NOTA: esto esta muy bueno para adaptarlo a algun sistema de inventario de algun juego, aunque yo no llego a tanto var texturas : Texture2D[]; //Un hermoso array de texturas 2D var imagenes : GameObject; //Nuestro "plano-cubo-esfera" o lo que quieran, que vayan a asignarle texturas var ingresarespera : boolean; //Nuesto limitador a la hora de hacer los cambios de textura automaticos var subindice : int; //Como dice, subindice de nuestro array function Start () { texturas = Resources.LoadAll.<Texture2D>("Fotos"); //Mismo que el de arriba, tomamos el array, y le asignamos todo lo que se encuentre en la carpeta FOTOS, que sea del tipo TEXTURA 2D for(var i=; i < texturas.length; i++){ print(texturas[i].name); } ingresarespera = true; subindice = ; print(ingresarespera); print(subindice); } function Update () { if(ingresarespera == true){ ingresarespera = false; print(subindice); Espera(); } } function Espera(){ if(subindice < texturas.length){ imagenes.GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = texturas[subindice]; //obtenemos el componente para renderizar, con su material original, le asignamos la nueva textura subindice ++; yield WaitForSeconds (5); ingresarespera = true; //Lo ponemos a True, para el siguiente conteo =D } else{ //Si no es menor el subindice... osea, si el subindice es igual o mayor que el largo de nuestro array (siempre asi, sino el OutOfRange de los huevos) subindice = ; //Ponemos el subindice a cero para repetir todo de nuevo yield WaitForSeconds (5); ingresarespera = true; //Volvemos a repetir } } Tal vez a alguien le sirva, la guia y el manual de unity no dan a entender nada y fueron HORAS de intentar. En fin. Que esta bien y todo, pero si esto nisiquiera esta explicado en el scripting manual de unity, que te dice "es la funcion inherente a esta otra funcion" y vas en circulos todo el rato. Ya veo en 8bit de tanto darle vueltas... Suerte y hasta la proxima! =D EDIT: por un comentario de otro usuario cambie los comentarios del script, en todo caso, si asi esta mas entendible y "limpio" haganmelo saber.
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