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  1. Hola muy buenas a todos tengo una duda y es que por que en el juego de mobil que estoy creando se bajan 15 fps al colocar una textura al modelo y la textura es low quality de 128 en el mapa solo hay una casa de dos habitaciones sin techo y nada mas y el juego me va 28 fps si les saco las texturas va a 45 fps, que puedo hacer ?
  2. Hola! La empresa en la que trabajo, Zebra Design SD ubicada en Asturias esta buscando programadores Unity Senior. Requerimientos: • Dominio de Unity • Amplio conocimiento de POO, C# y Unity script • Ingeniería/Licenciatura en computación o afín, o experiencia equivalente • Conocimiento de programación gráfica y shaders Deseables: • Previa creación de títulos (demos, completos, etc) usando Unity • Conocimiento de Java script, .NET y Open GL • Plus: Desarrollo previo de aplicaciones para iOS y/o Android • Plus: Conocimiento de desarrollo de juegos en HTML5 Enviar vuestro cv a info@zebrasd.com Un saludo. Iván
  3. Busco un modelado simple, no excesivo la idea es usarlo en plataforma móvil y pc, estamos desarrollando una parodia de juego de terror, entonces necesitamos un personaje de una mujer mayor, con rulos o algo asi, algo de sangre en los ojos o cara de ida, estamos pensando propuestas, y en cuanto a animaciones lo básico, idle, andar, correr, y atacar, quizás en atacar 2-3 variantes. La idea es pagar por este trabajo o valorar la posibilidad de incorporar al equipo de trabajo en la empresa.
  4. ¡Saludos a todos! Recientemente unos usuarios del foro nos hemos juntado para montar un pequeño juego 2D cómico para mobile, de género Inifinite Runner. Acaba de empezar, y buscamos gente para el grupo (en especial artistas y animadores). Yo colaboro como Diseñador y Productor ocasional del juego. He hecho el proyecto público, así que tenéis acceso a él y podéis ver su progreso en todo momento. (Así luce el juego ahora mismo, con gráficos temporales, etc) Tenéis una breve descripción del proyecto y su diseño: https://bitbucket.org/unityspainrunner/runner-canibal/wiki/Home El Proyecto está colgado en repositorio de tipo GIT: https://wake_studios@bitbucket.org/unityspainrunner/runner-canibal.git Aquí tenéis el Planning de tareas del proyecto: https://trello.com/b/v5AzSTy7 Espero que os guste y os animamos a participar en él.
  5. Saludos a todos. Tras muchas búsquedas sin éxito, por fin he encontrado un Joystick analógico virtual (en pantalla) para tablets y smartphones, pero que se base por fin en el uso de la nueva GUI que tiene Unity desde la 4.6.x. He tenido la oportunidad de probarlo, y tras unas leves modificaciones ya funciona para versiones 5.0 en adelante. Lo he reducido de tamaño con sólo lo necesario y lo he vuelto a empaquetar. El Package en cuestión lleva una scene de prueba que mueve una píldora por un escenario cerrado, para probar colisiones. El Joystick como tal se encuentra dentro de un panel, dentro del Canvas (como toca). Enlace: http://www.filedropper.com/uguijoystick Espero que os sirva tanto como a mí, y que le deis mucho uso!
  6. Hola estoy intentando poder inclinar una nave con el joystick pero no he podido. ¿como podría hacerlo? si me pudieran ayudar porfavor se los agradecería mucho. Este es el codigo que me funciona sin el joystick: using UnityEngine; using System.Collections; public class PlayerController2 : MonoBehaviour { public float speed; public float tilt; void FixedUpdate() { float moveHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); float moveVertical = Input.GetAxis("Vertical"); Vector3 movement = new Vector3(moveHorizontal, moveVertical, 0.0f); GetComponent<Rigidbody>().velocity = movement * speed; GetComponent<Rigidbody>().rotation = Quaternion.Euler(0.0f, 0.0f, GetComponent<Rigidbody>().velocity.x * -tilt); } } pero aqui muevo la nave con el joystick: using UnityEngine; using System.Collections; using UnitySampleAssets.CrossPlatformInput; public class MoverNave : MonoBehaviour { float sense = 5; public float speed; // Use this for initialization void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { transform.Translate(new Vector3(0, CrossPlatformInputManager.GetAxis("Vertical")) * Time.deltaTime * speed); float y = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse Y") * sense; transform.Rotate(0, y, 0); transform.Translate(new Vector3(CrossPlatformInputManager.GetAxis("Horizontal"), 0) * Time.deltaTime * speed); float x = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * sense; transform.Rotate(x, 0, 0); } } } }
  7. Tengo un pequeño problema cuando toco la pantalla y disparo, lo que pasa es que se activa el touch cuando muevo el joystick y dispara continuamente mientras lo muevo como podria hacerle para que no dispare con el joystick y si dispare cuando toco otra parte de la pantalla. Este metodo es el que utilizo para disparar: Touch myTouch = Input.GetTouch(0); Touch[] myTouches = Input.touches; for (int i = 0; i < Input.touchCount; i++) { Instantiate(disparo, arma1.position, disparo.rotation); Instantiate(disparo2, arma2.position, disparo2.rotation); Instantiate(disparo3, arma3.position, disparo3.rotation); AudioSource audio = GetComponent<AudioSource>(); audio.Play(); } Esto es lo que utilizo para mover la nave mediante un joystick: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityStandardAssets.CrossPlatformInput; public class MoverNave : MonoBehaviour { float sense = 5; float vel = 15; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { transform.Translate (new Vector3 (0, CrossPlatformInputManager.GetAxis ("Vertical")) * Time.deltaTime * vel); float y = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * sense; transform.Rotate(0,y,0); transform.Translate (new Vector3 (CrossPlatformInputManager.GetAxis ("Horizontal"),0) * Time.deltaTime * vel); float x = CrossPlatformInputManager.GetAxis("Mouse X") * sense; transform.Rotate(x,0,0); } } Qué podria hacer al respecto?Si me pudieran ayudar se los agradeceria mucho.
  8. Os añado este recurso al Offtopic, ya que no es exclusivo ni está relacionado en ninguna forma con Unity3d. Hace poco, un usuario mencionaba la necesidad de desarrollar apps para móvil (Android), pero al no poseer demasiada experiencia porgramando, nos consultaba por la posibilidad de usar Unity para la tarea. Os hago referencia a esta aplicación, que aligera relativamente la dificultad, ya que trabaja con un lenguaje muy similar a BASIC. Parece que se incluye dentro de RAD. http://www.b4x.com/b4a.html
  9. Muy buenas a tod@s. Como ya comenté en el post del saludo, ya por fin, después de unos meses, he podido terminar el juego para android que he estado haciendo mientras he ido aprendiendo Unity y el tema de la programación. Me he basado en el archiconocido juego flappy bird pero añadiendo ciertas modificaciones que creo que lo hacen más interesante, o por lo menos distinto. Por fin después de muchas pruebas lo tengo ya publicado en el Play Store. Os dejo el enlace del juego y un código QR para que le echéis un vistazo y me digáis qué os parece: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.BlauDogGames.FlaptheBat También adjunto algunas capturas de pantalla. Espero que os guste. Un saludo a tod@!
  10. Buenas, quería aportar algo. Tal vez lo sepan, pero yo no lo sabía, y probando las cosas logré aumentar los FPS de mi juego de 60 a 80. Recomiendo esto en juegos orientados a dispositivos móviles, porque puede afectar un poco a la calidad gráfica pero incrementa drásticamente el rendimiento. Mi juego es un MOBA, lo que hice son varios prefabs, y para que se distinga el color de las torres y demás según el equipo utilicé luces. El tema de las luces es que consumen mucho rendimiento. Es ahí cuando descubrí el baking. El baking básicamente consiste en pre-renderizar las luces estáticas, generando una textura que se aplica al juego, simulando las luces previamente creadas. ¿Por qué aumenta el rendimiento? Porque no está renderizando dichas luces en tiempo real, sino que lo hace una vez. Es recomendable usar Baking con luces de cosas estáticas, como edificios, ambiente, etc. ¿Cómo hice para usar baking? En primer lugar, a las quichicientas luces estáticas que creé, les modifiqué "Baking", por default es "Mixed", lo cambié a "Baked". En segundo lugar, lo que hice fue abrir la ventana de luces "Window -> Lighting", luego ir a la pestaña Scenes de esa ventana y modificar la forma de Iluminación Global (dado que en este tipo de juegos no hace mucha diferencia que sea en tiempo real, sobre todo porque quiero destinarlo a dispositivos móviles).En donde dice "Ambient GI" modifiqué de "Realtime" a "Baked". Finalmente, construí el Lightmap de mi nivel, el Lightmap sería plasmar en archivos el pre-procesamiento de la iluminación global del nivel. Para ello, en la misma ventana de Lighting vas a la pestaña "Lightmaps", desactivás el check de abajo a la derecha que dice "Continuous baking", y luego hacés click en "Build". Esto puede llevar un rato. Luego de eso, corran el juego y verán la diferencia de rendimiento. Importante: si modifican las propiedades de las luces, agregan o quitan luces, deben otra vez hacer "Build" al Lightmap. Nada más, espero su feedback! y obviamente que les sirva! Saludos!
  11. Buenas ! gente .. soy Gustavo artista gráfico de "Mole in Boots". Este proyecto es una mezcla entre "non stop" y "plataforma clásica", todavía estamos en fase de producción pero esperamos en las siguientes semanas tener completo el "demo".Este demo cuenta el inicio de las aventuras de "Jumpy el topo".obviamente vamos a crear muchos mapas nuevos para explorar y ayudar a nuestro personaje en su aventura. Les cuento un poco la temática de la historia. Si bien no es una historia super original cabe destacar que esta orientada a un publico infantil/adulto, es decir para toda la familia, la idea principal del proyecto es que tanto los padres como los chicos puedan compartir una historia ( con moraleja incluida ) y un buen momento de diversión . Para la introducción de la historia estamos creando un libro interactivo que nos contara por medio de una secuencia de imágenes, voz en off y música. El libro nos cuenta que es lo que motiva a nuestro personaje "Jumpy" a ir en busca de aventuras.A su vez el demo contara con 1 mapa de 3 subniveles que concluirá con la salida de "Jumpy" al mundo exterior dejando pie a que la historia continua. Les comento en este proyectos somos tres personas las responsables de llevarlo acabo. Programador: Francisco "Paco" Gimenez . Sonido y FX: Sergio Gonzales. Graficas 3d y chucherias : Gustavo Schreyer. También les dejo el facebook del juego :https://www.facebook.com/pages/Mole-in-Boots/1535105046726870 Seguramente muy pronto tengamos una "beta" para pc que con gusto vamos a compartir. Cualquier critica obviamente es bien recibida, un saludo Gustavo.
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