Jump to content
UnitySpain

Search the Community

Showing results for tags 'motor'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Inicio
    • Proyectos
    • Offtopic
    • Unity Feeds
    • Website
  • Mesa de ayuda
    • Unity
    • Arte
    • Otras Especialidades
    • Builds & Dispositivos
  • Aportes de la Comunidad
    • Recursos
    • Eventos
    • Buenas Prácticas
  • Bolsa de trabajo & Colaboraciones
    • Ofertas y Demandas
  • Post Antiguos
    • General (Antiguo)

Blogs

  • byGui
  • El Blog de Pioj

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Especialidad

Found 2 results

  1. Hola muy buenas a tod@s, tengo una duda alguien sabe como se puede "simular" el sonido de motor en un juego de autos dejo el script mas abajo por si es que no sirve me avisen, no pido que me lo den en bandeja y mucho menos en bandeja de oro, solo pido que me digan alguna que otra cosa para que tenga en cuenta para poder hacerlo uso unity 2017.3.1f1 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; [Serializable] public enum DriveType { RearWheelDrive, FrontWheelDrive, AllWheelDrive } public class WheelDrive : MonoBehaviour { public float maxAngle = 30f; public float maxTorque = 300f; public float brakeTorque = 30000f; public float criticalSpeed = 5f; public int stepsBelow = 5; public int stepsAbove = 1; public DriveType driveType; public Rigidbody auto_vel; public float velo = 0f; public Text ui; private WheelCollider[] m_Wheels; public int stop_taller = 0; public float sus = 0f; public float sus_new = 0f; void Start() { m_Wheels = GetComponentsInChildren<WheelCollider> (); for (int i = 0; i < m_Wheels.Length; ++i) { m_Wheels [i].brakeTorque = 0f; } } void Update() { float torque = 0f; m_Wheels[0].ConfigureVehicleSubsteps(criticalSpeed, stepsBelow, stepsAbove); velo = (auto_vel.velocity.magnitude * 3.6f); float angle = maxAngle * Input.GetAxis("Horizontal"); if (Input.GetAxis ("Vertical") < 0.0f) torque = -650.0f; else torque = maxTorque * Input.GetAxis ("Vertical"); float handBrake = Input.GetKey(KeyCode.Space) ? brakeTorque : 0; foreach (WheelCollider wheel in m_Wheels) { if (stop_taller == 1) { wheel.motorTorque = 0f; wheel.steerAngle = 0f; wheel.brakeTorque = 0f; } if (wheel.transform.localPosition.z > 0 && stop_taller == 0) { wheel.steerAngle = angle; wheel.brakeTorque = handBrake; } if (wheel.transform.localPosition.z < 0 && stop_taller == 0) { wheel.brakeTorque = handBrake; } if (wheel.transform.localPosition.z < 0 && driveType != DriveType.FrontWheelDrive && stop_taller == 0) { wheel.motorTorque = torque; } if (wheel.transform.localPosition.z >= 0 && driveType != DriveType.RearWheelDrive && stop_taller == 0) { wheel.motorTorque = torque; } Quaternion q; Vector3 p; wheel.GetWorldPose (out p, out q); Transform shapeTransform = wheel.transform.GetChild (0); shapeTransform.position = p; shapeTransform.rotation = q; } ui.text = "Velocidad: " + Mathf.RoundToInt (velo) + " (Km/h) | Rpm: " + Mathf.RoundToInt (torque); } public void sus_original() { foreach (WheelCollider wheel in m_Wheels) { sus = wheel.suspensionDistance; } } public void Suspension() { foreach (WheelCollider wheel in m_Wheels) { wheel.suspensionDistance = sus_new; } } }
  2. Hola muy buenas, quiero convertir este objeto en una especie de botón. Me gustaría que al clicar sobre el modelo cambiara su color (a naranja, por ejemplo) mientras efectúa su animación y mantenga ese color hasta finalizar su animación. Y que al volver a clicar en él haga la animación inversa, pero manteniendo el color. He pensado en el cambio de color por resaltarlo de alguna manera, si conocéis alguna manera mejor me gustaría escucharos. ¿Podríais echarme una mano? Gracias de antemano.
×
×
  • Create New...