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  1. Hola soy principiante y me preguntaba como podría hacer para que al detectar el click izquierdo del ratón la instancia se cree y se dirija a las coordenadas del cursor se detecto el click, también como podría hacer para que la rotación concuerde con la dirección de la instancia. De momento había pensado en este código: Firepoint representaría la posición del Cursor, aunque también pensaba que un objeto siguiera al cursos y este fuera Firepoint
  2. Hola muy buenas a todos tengo un pequeño problema con las funciones del mouse y nose por que no anda codigo using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class inv_prin : MonoBehaviour { public int id_objecto; public int cantidad; public int slot; // Use this for initialization void Start () { //Debug.Log("Slot: " + slot); } // Update is called once per frame void Update () { } void OnMouseDown() { Debug.Log("Test!"); } void OnMouseUp() { Debug.Log("Test!"); } void OnMouseOver() { Debug.Log("Test!"); } void OnMouseDrag() { Debug.Log("Test!"); } } Video: http://www.gastontutorialeshd.xyz/fastdll/unity_fail.mp4 Si alguien sabe como solucionarlo se lo agradeceria
  3. Hola a todo el mundo, estoy haciendo un prototipo para un RTS y me he encontrado con un problema bastante serio: el click del ratón. En líneas generales, mi problema es que al hacer click sobre el terrain (haciendo uso del Ray) las coordenadas de hit son siempre las mismas (las coordenadas del GameObject "Terrain"). ¿Cómo puedo hacer para que al hacer click vaya a donde he hecho click y no al transform.position del GameObject clickado? Por otro lado, he puesto RigidBody a dos GameObjects y al moverlos con transform.Translate() o bien se chocan y empujan mutuamente o bien (haciendo freeze a los ejes o haciéndolos kinemáticos) hacen como que no son sólidos y se atraviesan. ¿Qué puedo hacer?
  4. Hola, llevo ya muchas horas y no lo consigo.... Quisiera girar al player hacia donde movemos el cursor, pero solo en x, o en el eje y creo que se diria, y luego, que las balas sigan esa trayectoria.... Alguien me podria indicar , de que consta esto ?, que es lo que me tengo que plantear para hacerlo. Ademas,no entiendo lo de los quaternions, eulers, he leido que tengo que hacer un raycast desde la camara,tomar la posicion del mouse etc....un lio. Por cierto, la camara la tengo mirando completamente desde arriba, es como uno de esos juegos antiguos,... Si teneis alguna explicacion o links , os lo agradeceria.
  5. Hola Resulta que quise hacer una build de mi juego para probarlo ya en sí, a ver cómo se veían ciertas cosas y etc, pero me di cuenta de que si pongo la calidad en "Fastest" o también en "Fast" el movimiento del ratón se vuelve muy, muy lento. Tanto así que tienes que mover toda la mano por la mesa para tan si quiera rotar unos pocos grados. Sin embargo, en todas las demás calidades el ratón se mueve correctamente. No he tocado ninguna opción gráfica, todas están por defecto. Aún así, revisándolas dentro de Unity en la ventana Quality, veo que tanto Fastest como Fast tienen vSync en Off, y todas las demás en On, así que pensé que ese puede ser el problema. Aparte de activar la vSync en ambas configuraciones gráficas... debe de haber otra cosa que pueda hacer... Sería terrible si alguien lo quiere jugar sin vSync y el ratón es una roca. El script de mi cámara, por si dudas: using UnityEngine; using System.Collections; [DisallowMultipleComponent] public class CameraController : MonoBehaviour { /* VARIABLES */ private GameObject _player; private PlayerController _pc = null; private float _xSensitivity; private float _ySensitivity; private float _originalSensitivity = 100f; private float _normalSmooth = 4f; private float _midairSmooth = 30f; private float _xRot; private float _yRot; private float _currentXRot; private float _currentYRot; private float _xRotSpeed; private float _yRotSpeed; private bool _canMoveCamera = true; /* PROPIEDADES */ public bool CanMoveCamera { get { return _canMoveCamera; } set { _canMoveCamera = value; } } /* SISTEMA */ void Awake() { _player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); _pc = _player.GetComponent<PlayerController>(); } void Start() { _player = transform.parent.gameObject; _xSensitivity = _originalSensitivity; _ySensitivity = _originalSensitivity; } void Update() { MouseMovement(); } /* MIS MÉTODOS */ public void MouseMovement() { if (_canMoveCamera) { _xRot -= Input.GetAxis("Mouse Y") * _xSensitivity * Time.deltaTime; _yRot += Input.GetAxis("Mouse X") * _ySensitivity * Time.deltaTime; _xRot = Mathf.Clamp(_xRot, -70f, 70f); // Decrementa la sensibilidad y añade SmoothDamp cuando el player esté cayendo desde x altura. if (_pc.IsFalling && (_pc.HeightCounter > _pc.MinHeightCounter)) { XYSensitivitiesTo(95f, 95f, 5f); SmoothDampVelocityTo(_midairSmooth); SetRotations(); } else { // SmoothDamp vuelve a la normalidad. SmoothDampVelocityTo(_normalSmooth); SetRotations(); } // Decrementa la sensibilidad siempre que el player esté saltando pero aún no cayendo. if (_pc.IsJumping && !_pc.IsFalling) { XYSensitivitiesTo(50f, 50f, 10f); } // Resetea la sensibilidad siempre que el player toque suelo. if (_pc.CC.isGrounded) { _xSensitivity = _originalSensitivity; _ySensitivity = _originalSensitivity; } if (_pc.IsRunning) { _ySensitivity = 70f; } } else { // Sigue actualizando las rotaciones a pesar de que no pueda mover la cámara. _currentXRot = transform.eulerAngles.x; _currentYRot = transform.eulerAngles.y; _xRot = transform.eulerAngles.x; _yRot = transform.eulerAngles.y; } } private void SetRotations() { transform.rotation = Quaternion.Euler(_currentXRot, _currentYRot, 0f); _player.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, _currentYRot, 0f); } private void XYSensitivitiesTo(float ToXSensitivity, float ToYSensitivity, float lerpVelocity) { _xSensitivity = Mathf.Lerp(_xSensitivity, ToXSensitivity, lerpVelocity * Time.deltaTime); _ySensitivity = Mathf.Lerp(_ySensitivity, ToYSensitivity, lerpVelocity * Time.deltaTime); } private void SmoothDampVelocityTo(float smoothAmount) { _currentXRot = Mathf.SmoothDamp(_currentXRot, _xRot, ref _xRotSpeed, smoothAmount * Time.deltaTime); _currentYRot = Mathf.SmoothDamp(_currentYRot, _yRot, ref _yRotSpeed, smoothAmount * Time.deltaTime); } }
  6. Hola a todos. No soy programador, pero necesito hacer un pequeño (pequeñisimo) programa, donde al apretar diferentes combinaciones de teclas modifique la posición del puntero. Leyendo entendí que debo cambiar la posición del Vecto3 de mousePosition.. y es ahi donde quede. NO ENTIENDO NADA!! hice esto: void Start () { } void Update () { Vector3 mousePos = Input.mousePosition; if (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) && Input.GetKeyDown(KeyCode.W)) (mousePos.x); } } Obviamente fue ctrl+c, ctrl+v pero la idea es que por ejemplo al hacer ctrl+W el puntero suba 50 unos pixeles, con la S baje, A izquierda, y D derecha.. Es por un problema que tengo en la muñeca, no puedo usar mas el mouse por mucho tiempo (GAMER DE ALMA) y decidí usar un joypad, emulando el ratón con los stiks y demás inventos.. pero si logro hacer este sencillo programa no voy a necesitar mas el mouse.. por lo menos durante largos periodos. GRACIAS DE ANTEMANO, SALUDOS desde Argentina!
  7. Buenas tardes, Tengo una duda con los controles para el móvil. Teniendo en cuenta que lo único que necesito es detectar un dedo en pantalla, en que posición está en cada momento (por si lo mueves mientras lo mantienes apretado) y detectar si se pulsa un botón de la UI: He visto que es posible utilizar dos tipos de inputs y no sé si es mejor uno que otro, es indiferente o uno sirve para multitouch y otro no. 1) El Input.GetMouseButton (down/up). Es sencillo de utilizar, puedo hacer pruebas en el editor con el mouse y después en el móvil lo reconoce como un toque con el dedo en pantalla. 2) El Input.GetTouch y sus derivados (Touch.Phase.Began/Moved/etc). Con este además puedes detectar cuantos dedos ahí en pantalla para hacer multitouch (cosa que no necesito). Es un poco más rollo de utilizar, pero se llama Touch, con lo que parece más orientado al móvil, o...no hay ninguna distinción con el caso 1) y solo es lo del multitouch. Alguien sabe la respuesta? jeje Gracias. Saludos, Antonio. Yo mismo me he encontrado la solución jeje. Mouse SimulationOn top of native touch support Unity iOS/Android provides a mouse simulation. You can use mouse functionality from the standard Input class. Note that iOS/Android devices are designed to support multiple finger touch. Using the mouse functionality will support just a single finger touch. Also, finger touch on mobile devices can move from one area to another with no movement between them. Mouse simulation on mobile devices will provide movement, so is very different compared to touch input. The recommendation is to use the mouse simulation during early development but to use touch input as soon as possible.
  8. Tengo algo muy sencillo, un escenario 2D, un solo personaje, lo único que quiero, es que el personaje se mueva a la izquierda o a la derecha según se clickee con el mouse, ejemplo: El personaje está en las coordenadas (0,0), si el usuario clickea a las coordenadas (2,5), el personaje debe quedar en las coordenadas(2,0), solo moviéndose en la coordenada X. Si alguien puede ayudarme muchas gracias, llevo varios días y las soluciones que intento no me funcionan.
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