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  1. ¡Hola! Os traigo uno de mis assets gratis más descargados: Basic Motions Pack. Se trata de un pack de animaciones 3D de movimiento básicas para que las apliquéis a los personajes de vuestros juegos y apps. Asset Store Link (Gratis) Lista de animaciones: - Idle01- Idle02- Idle01 - Idle02 (transición)- Idle02 - Idle01 (transición)- Jump (inicio - en el aire - aterrizar)- Caminar- Correr- Correr hacia atrás- Sprint Totalmente gratis y lo podéis usar en cualquier tipo de proyecto, incluso comercial. Cualquier duda o sugerencia: contact@keviniglesias.com Más assets como este: www.keviniglesias.com Asset Store Publisher Vídeo de muestra con algunos ejemplos:
  2. Bien, esto es complicado de explicar, así que me tomare mi tiempo: Como ya saben, y si no saben yo les explico, en Unity 3D hay dos modos de hacer Scripts de Movimiento, el primero es moviemto a tu personaje con un Script, y usar animaciones en la que el personaje se encuentra caminando sobre su mismo sitio, sin desplazarse realmente, y el segundo es usar animaciones en las que el personaje se despasa de su punto de origen, y dejar que sean las animaciones las que muevan al personajes, y vía script solo controlamos en AnimatorControler. Mi proyecto es de este segundo tipo. En general el proyecto funciona correctamente, el problema yace en que mi personaje principal esta formado por varias partes; estas serian "Cuerpo, Casco, Peto, Calzas, Botas, Guantes, Cinturón, Armas y Extras". Todas con el mismo esqueleto, y todas compartiendo las mismas animaciones. Esto lo hago de este modo, porque el personaje tiene la capacidad de cambiar su equipamiento. El problema es que, si a todas estas partes les pongo un CharacterController, al mover al personaje, los CharacterControllers se empujan entre si, y todo se me desacomoda, y si solo le pongo un CharacterControler a uno de ellos, cuando este colisiona con algo, todos los demás siguen su camino y el personaje se me desacomoda. Además de que por la estructura del juego, me resulta mas fácil que todas las piezas se encuentren dentro de un mismo GameObject, que sea el que lo mueva todo, pero de ser así, los "hijos" se moverán gracias a sus animaciones, mientras que el padre se quedara en su sitio, sin poder detectar colisiones. La solución a este problema, fue colocar todas las piezas dentro de un GameObject, y a ese GameObject añadirle el CharacterController y con el siguiente código corregir la posición; private void CorrecionDeTransformaciones() { transform.position = transform.GetChild(0).transform.position; transform.rotation = transform.GetChild(0).transform.rotation; transform.localScale = transform.GetChild(0).transform.localScale; for (int i = 0; i < transform.childCount; i++) { transform.GetChild(i).localPosition = Vector3.zero; transform.GetChild(i).localRotation = Quaternion.identity; transform.GetChild(i).localScale = Vector3.one; } } Como ven, la solución fue sencillamente igualar la posición, rotación y escala del Padre al de el primero de los hijos, y después devolver la posición, rotación y escala de todos los hijos, a "ceros". Y hasta cierto punto funciona bien. El problema es que cuando el personaje se topa con una pared, empieza a vibrar muy bruscamente. Me imagino que lo que pasa, es que el CharacterControler devuelve al personaje a su posición anterior, y luego mi script lo hace avanzar. La función anteriormente mostrada la ejecuto en un "LateUpdate()", pero me imagino que para que este código funcione correctamente, sin "convulsiones", es necesario que se ejecute justo después de las colisiones del "CharacterControler". ¿Alguien sabe como corregir este problema?, ¿En que evento llamar mi función? o ¿Cómo adaptar mi código? De antemano, gracias por leer.....
  3. Hola a todos. La cuestión es la siguiente: Estoy creando un juego similar a space invaders (juego donde el jugador tiene que matar unos ovnis que van descendiendo); quiero hacer que las naves enemigas vayan cayendo una a una (no todas a la vez) cada cierto tiempo para buscar al jugador y vuelvan a su sitio. ¿Podrían darme alguna idea de como hacer esto? Especialmente con el movimiento de las naves cada cierto tiempo. ¿Debo hacer un Script diferente para cada nave? ¿Cómo sería tal Script? Por favor ayudenme, y gracias de antemano :)
  4. Hola, Estoy empezando con un juego de futbol y no me acaba de convencer como me queda el movimiento del balón cuando se dispara. Actualmente lo tengo así: He probado también como queda con impulse, sin rigidbody usando translate y tampoco me gusta como queda, ya que el balón debería moverse cuando pulsas un botón pero no continuamente. ¿Alguien ha hecho algo parecido y sabe como puedo hacerlo?
  5. Hola estoy intentado aprender de tutoriales haciendo un juego de naves el caso es que he conseguido que dispare la nave manteniendo pulsado una tecla de dirección mientras me voy moviendo por la pantalla pero cuando mantengo pulsado dos teclas de dirección por ejemplo izquierda, arriba y disparo no ejecuta la animacion del disparo. Creo que tengo que configurarlo mediante código pero no se como deberia escribirlo aunque para mucho debe ser muy fácil esto me gustaria aprender. pd. Me he dado cuenta que si mantengo pulsado derecha+ arriba y ejecuto disparo asi si sale la animacion pero en los demas movimientos dobles no sale el disparo. /* Disparo /* if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { // disparo desde la nave y colocando por donde sale var fighter = GameObject.Find ("Fighter"); if (fighter != null) { Vector3 newPosition = fighter.transform.position + Vector3.up * 1.75f; Instantiate (bullet, newPosition, Quaternion.identity); } */ /* if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow)){ // moviendo a la izquierda con la flecha del teclado /* this.transform.position += new Vector3( -speed * Time.deltaTime,0,0); } else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow)){ // moviendo a la derecha con la flecha del teclado this.transform.position += new Vector3( speed * Time.deltaTime,0,0); */ /* Movimiento vertical hacia arriba con la flecha del teclado comando original float vInput = Input.GetAxis("Vertical"); transform.position += new Vector3 (0, vInput * speed * Time.deltaTime, 0);*/
  6. ¡Buenos días foreros! Espero que muchos de vosotros también estéis trabajando con las HTC... Mi duda es: ¿La Script "SteamVR_TrackedObject" (la adjunto) controla el movimiento/posicionamiento del casco?. Mi idea es "exagerar" ese movimiento para que cuando el jugador en la vida real haga un paso, en Unity haga como 5 (para entendernos). El problema es que voy cortita de conocimiento de Scripts. ¿Alguien ya ha hecho esto? Saludos
  7. Hola buenas tardes, me encuentro realizando los tutoriales de la pagina ofical de Unity, (Vídeo del tutorial en el segundo de referencia) (Link al tutorial completo) Mi problema es que inserto el código tal y como me aparece en la pagina (Adaptado para unity 5): using UnityEngine; using System.Collections; public class Mover : MonoBehaviour { public float speed; void Start () { rb = GetComponent<Rigidbody>(); rb.velocity = transform.forward * speed; } } Pero no obtengo los mismos resultados, mi objeto de láser tiene otro tipo de movimiento, como si estuviese en bajos frames: (Vídeo a mis resultados) De antemano muchas gracias.
  8. hola, estoy teniendo el problema de que necesito ubicar un objeto 3d frente a la camara y que se mantenga ahi sin importar hacia donde gire la camara, ya estuve probando con metodos como Quaternion pero no me funcionan. gracias de antemano por la ayuda
  9. Hola chicos, espero estén muy bien, llevo un tiempo pensando en un proyecto de estrategia con tile movement y pathfinding, he logrado algunas cosas, pero no he podido entender el algoritmo de pathfinding (Y créanme, lo he intentado). Hay muchos recursos en ingles, en youtube esta quill18 que explica todo el sistema, pero mi ingles es bastante malo y me pierdo en algunas partes de la explicación. He llegado al foro con la esperanza de que alguien me explique o tenga un tutorial a la mano del algoritmo de dijkstra en español o algún otro algoritmo de búsqueda del camino mas corto, en el foro encontré algo parecido a lo que buscaba pero esta en ingles y de verdad que me cuesta entender la lógica de ese algoritmo. Cabe mencionar que utilizo C# y Unity. Algunos de los tutoriales que he leído he intentado: Tutoriales de Quill18 en youtube A* Pathfinding para Principiantes ALGORITMO DE BÚSQUEDA A* (PATHFINDING A*) – XNA Tutoriales de Sebastian Lague en youtube Cabe destacar que he seguido paso a paso los tutoriales de youtube, pero sigo sin entender la lógica, puedo mover objetos en el grid, pero no entiendo la lógica para poder agregar mecanicas de juego. Muchas gracias y un saludo, Nelbi Alvarado.
  10. Hola, ¿Como puedo hacer un cañon? ya saben apuntar arriba y que la bala haga un movimiento parabolico. Gracias... parece vastante facil pero no se.
  11. Hola a todos! La duda que traigo el día de hoy XD es una basada en la script que utilizo para mover a mi enemigo, lo hago mediante el uso del character controller. La cosa es que (fuera del tema) no se si es debido a la animación que interfiere con el character o con el capsule collider que le puse a mi enemigo que cuando le doy a Play, este reproduce todo perfecto pero se "teletransporta" un par de centímetros(o la unidad con que se maneje Unity : p) hacia arriba en el eje Y. Por lo que para solucionarlo, le puse un rigidbody(va ya lo tenía) y le "congelé" el movimiento en el eje Y con Contrains, y me funcionó bien el tema es que mi mapa tiene caminos con subidas y bajadas y al subir una colina o algo alto el enemigo lo hace bien pero al tener que "bajar" este se sigue moviendo por la altura que alcanzó en la colina(debido a lo del Contrains). Mi duda es como evitar el problema de la "teletransportación" para no tener que usar el freeze position en el eje Y, y así poder evitar este problema de las alturas. Acá les dejo la script que estoy haciendo: using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] [RequireComponent(typeof(CapsuleCollider))] [RequireComponent(typeof(CharacterController))] public class ControladorEnemigo : MonoBehaviour { public Animator ani; public CharacterController Char; public Rigidbody RB; public float gravity; public Transform Jugador; public float MinCercania, MaxCercania, velocidad, Dano; public bool Perseguir = false; // Use this for initialization void Start () { ani = GetComponent<Animator>(); Char = GetComponent<CharacterController>(); RB = GetComponent<Rigidbody>(); } // Update is called once per frame void Update () { float Distancia = Vector3.Distance(transform.position, Jack.position); if(Distancia < MaxCercania && Distancia > MinCercania){ Perseguir = true; }else{ if(Distancia <= MinCercania){ Perseguir = false; ani.SetBool("Detectado", false); ani.Play("AtaqueBase"); } } Vector3 rotacion = new Vector3(Jugador.position.x, transform.position.y, Jugador.position.z); if(Perseguir){ transform.LookAt(rotacion); ani.SetBool("Detectado", true); Char.Move(transform.forward * velocidad * Time.deltaTime); } if(Distancia <= MinCercania){ Perseguir = false; ani.SetBool("Detectado", false); ani.Play("AtaqueBase"); } } } Entre otras cosas también leí en la scripting reference de Unity, que el uso del character controller "anula" las físicas del gameobject que lo lleve por lo que también me surgieron dudas para usarlo como forma de movimiento(si alguien me puede explicar eso o darme otro método lo agradecería muchísimo). Y la última cosa con la que estoy luchando, es con un error que me sucede cuando mi enemigo persigue a mi Player(esto lo hace bien), el problema es que cuando está cerca(donde se reproduce la animación de ataque) este como que no se detiene y atraviesa al jugador y no se le despega de encima, pero en la script aclaré que cuando estuviera lo suficientemente cerca, reproduciera la animación de ataque,lo cual sí hace, y que se detenga(volviendo la variable "Perseguir" igual a false) pero no lo hace. Si me ayudan con estas dudas se los agradecería muchooo jajaja Gracias de antemano.
  12. Hola a la comunidad, pues necesito que mi personaje se mueva, ya tiene las animaciones básicas que necesito.Entonces como seria la mejor manera de que se mueva? aplicandole la fuerza por rigidbody? porque si lo aplico con un translate pues no tendra fisicas, simplemente se teletransportaria, no? Gracias de antemano.
  13. buenas gente, miren tengo un problemita y queria ver si alguien me ayuda con este script, el problema es que el enemigo me sigue constantemente de la unica forma que deja de perseguirme es cuando me escondo en una taquilla ya que el script se basa en eso, pero me gustaria que el enemigo siempre se mueva con waypoints y que solo me persiga cuando me ve, este es el script private var agent : NavMeshAgent; var target : Transform; var target2 : Transform; var target3 : Transform; var waypointer : Transform; var waypointer2 : Transform; public var hiding : boolean = false; function Start () { agent = GetComponent(NavMeshAgent); } function Update () { agent.SetDestination(target.position); agent.SetDestination(waypointer.position); if(!hiding) waypointer = target; else { target = waypointer; target = waypointer2; target2 = waypointer2; agent.SetDestination(waypointer2.position); agent.SetDestination(target2.position); } if(Input.GetKeyUp(KeyCode.E)) { hiding = false; target = waypointer; } }
  14. Guest

    ayuda con script !

    hola gente! estoy haciendo un juego top down shooter y quiero que me ayuden con el script para hacer el movimiento del personaje como este juego https://www.youtube.com/watch?v=Qeq-LkEgEoc es decir, que con un stick mueve al personaje y el otro apunta y dispara. Lo quiero hacer para android y pc si es posible. espero que me ayuden, un saludo desde Venezuela!
  15. Hola, tengo un pequeño problema cuando el player choca con una pared. Es como que empieza a tener convulsiones. Alguien sabe decir cómo corregir esto? Miren este gif. También tengo el problema de que cuando subo una ladera de una colina o algo y me quedo quieto, el player se empieza a resbalar. Gif de ejemplo Ya sé que esto no está mal, pues es obvio que se va a resbalar ya que tiene un Rigidbody xd Pero igualmente se puede corregir, verdad? Aquí dejo el código que estoy usando para el player por si alguien quiere verlo. Tal vez haya algún error. using UnityEngine; using System.Collections; public class ControladorJugador : MonoBehaviour { private float _velocidadOriginal; public float velocidad = 4.0f; public float velocidadCorrer; void Start() { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; _velocidadOriginal = velocidad; velocidadCorrer = velocidad * 2.0f; } void Update() { Caminar(); Correr(); Editor(); } void Caminar() { float movimiento = Input.GetAxis("Vertical") * velocidad; float movimientoLateral = Input.GetAxis("Horizontal") * velocidad; movimiento *= Time.deltaTime; movimientoLateral *= Time.deltaTime; transform.Translate(movimientoLateral, 0.0f, movimiento); } void Correr() { if (Input.GetKeyDown("left shift")) { velocidad = velocidadCorrer; } else if (Input.GetKeyUp("left shift")) { velocidad = _velocidadOriginal; } } void Editor() { if (Input.GetKeyDown("escape")) { Cursor.lockState = CursorLockMode.None; Cursor.visible = true; } } } Qué recomiendan?
  16. Guest

    Movimiento

    Bueno empecemos por lo que quiero hacer: tengo un arma en mi personaje 2d que se activa cuando se presiona un boton. Cuando presiono el boton el arma aparece y realiza un movimiento, este es como una rotacion en z. El problema es que la animaciion sola no hace nada asi que le tuve que agregar un trigger pero no se como hacer que el triger se mueva de cierta pocicion a otra(las cuales son -45 a 45). no encuentro una funcion que me permita rotar el triguer de cierta forma y desde tal angulo hasta otro. un ejemplo de esto es el secrets of grindea. Si buscan un video https://youtu.be/9hOWnPtpSbY?t=4m40s. aqui esta el ejemplo. A lo que me refiero es como darle un movimiento predeterminado al trigger cuando yo presione una tecla. Perdon si no se entiende pero es que soy malo explicando
  17. Hola, estoy peleando con mi script y con mi personaje porque estoy intentando hacer un movimiento de personaje desde una vista de camara fija. Si intento utilizar transform.Rotate, si le pongo un GetKeyDown rota cada vez que lo pulso, me interesaria que cuando pulse S camine hacia abajo, W hacia arriba etc.... ¿Como le coloco una rotacion fija al transform? Para que cuando pulses muchas veces(por ejemplo) la tecla D vaya hacia la derecha, y no se ponga a rotar.
  18. Hola a todos. Recurro a vosotros tras dias a la desesperada perdiendo horas sin conseguir nada. me gustaria conseguir un control semejante al de este juego: Avoid: https://appsto.re/es/xo3B7.i https://play.google.com/store/apps/details?id=com.noodlecake.avoid Basicamente quiero que al mover el dedo mientras tengo pulsada la pantalla, el player se mueva hacia mi de una forma suave, no con los saltos que me produce el metodo transform.translate. he probado de todo, lo que mas se asemeja es usando vector.lerp pero tengo el problema al guardar la posicion puesto que pese a controlar que ha soltado el dedo con touch.phase.stationary, no consigo un buen funcionamiento. A ver si podeis ayudarme por que como digo, he encontrado resultados no tan malos pero no exactamente como lo quiero, y me parece tan simple que creo que no estoy pensando de la manera correcta. Os pasaria scripts, pero he probado tantos que ahora mismo no confiaria en ninguno, vamos, que e empezado a hacer la funcion de 0 otra vez. nota: no estoy usando fisicas en el gameobject, pero si fuera necesario para conseguir el movimiento, podria incluirlas. muchas gracias! Un saludo!
  19. Hola a todos Estoy haciendo un juego para Android sobre naves espaciales, tipo Star Fox, en primera persona, pero tengo problemas en los siguientes aspectos: Botón de disparar (Controlador MobileAirCraftControls)Botón para ascender (Controlador MobileAirCraftControls)Botón para descender (Controlador MobileAirCraftControls)Movimiento automático para avanzarUn saludo y gracias de antemano.
  20. Hola! Soy nuevo un poco en este mundo de Unity. Estoy intentando hacer un ejemplo donde el personaje corra a mucha velocidad y luego baje una cuesta. El problema es que debido a la inercia el personaje sale despedido en vez de permanecer pegado al suelo. He probado a subir la gravedad y sigue sin hacerlo fluido y no creo que sea la mejor solución. Para aclarar un poco, he hecho un esquema con el gran Paint (me lo he currado mucho, si) Alguna idea o pista de por donde debo ir, os lo agradecería mucho. Muchas gracias!
  21. hola, lo que quiero hacer es un cubo que se mueve con las teclas wasd y que salte con la barra espaciadora en js no me acuerdo como era y leyendo encontre el transform.Translate(Input.GetAxis("Horiz­ontal"),0,Input.GetAxis("Vertical")); pero no me esta funcionando, como puedo hacer?
  22. Cuando creo un personaje, (modelado en otro programa), como hago para que ciertas partes, (como por ej; el pelo), se muevan según como se mueva el personaje, (Osea utilizando más GPU), para que se muevan como de verdad harían en la vida real sin tener una animación?? Necesitan tener esqueleto las partes que vayan a ser así?
  23. Hola. Quisiera saber cómo puedo hacer para que al desplazar el touch con el dedo hacia la derecha o la izquierda el personaje lo siga (Es un ejemplo, ya que mi caso es más complicado de explicar). No se cómo hacer eso. No sé nada de Delta y ni ese tipo de cosas, de paso si me pueden pasar un tutorial sobre el touch en español se los agradecería. Gracias de antemano.
  24. Hola. Quiero hacer un script para que cuando pase por un lugar determinado se ejecute una animacón, tengo este script pero falla y no se como solucionarlo: function OnTriggerEnter (other : Collider) { if(other.gameObject.tag == "Puerta") Animation.play("Prueba"); } A ver si saven como solucionar el ploblema, salu2.
  25. Hola, necesito ayuda en mi proyecto, estoy en la creacion de un videojuego, el cual debe de ser utilizado en maquinas con pantallas tactiles. Necesito saber si esto se puede llevar a cabo, y en el caso de que no... Si me podrian ayudar con informacion sobre algun otro motor para poder hacer los movimientos. El juego que me solicitan hacer es uno igual el siguiente: https://www.youtube.com/watch?v=ly91SLT49ys
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