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  1. Buenos dias Me encuentro desarrollando un juego multiplayer en red, done interctuan carros pesados como trucks, camionetas grantes etc. Realizando tareas, Mi duda es la siguiente 1.- ¿Como hago para que cuando el jugador 1 termine una tarea por ejemplo Mover un objeto a la tolva del jugador 2, este reciba el mensaje de "Tarea realizada" y recien a este pueda empezar su tarea, asimismo si el jugador 2 termina su tarea el jugador 1 se habilita una nueva tarea? Asumo que tengo que establecer una variable, una comunicacion entre ambos jugador en red, Ayuda porfavor
  2. R3N3

    Error multiplayer

    Hola comunidad. Estoy siguiendo paso a paso un tutorial desde la página oficial de Unity sobre la creación de un juego multiplayer. Aún así me aparece un error: En la página aparece q fue revisado con Unity 5.3, actualmenet uso la 2017.2.0f3. Al probar el juego hasta este paso (probando en conjunto el editor y un build, siguiendo los pasos del tutorial), no funciona como debe, solo se instancia un player cuando deberían aparecer os dos. Busqué un poco por google, pero mayormenet encontré respuestas en foros en inglés y hasta lo q lo gré entender no pillé nada . Si alguien le ha pasado o sabe una solución , help please!.
  3. Me he encontrado este trabajo buscando por la web. Espero que os sirva: https://riunet.upv.es/bitstream/handle/10251/93474/SANZ - Desarrollo de una aplicación de entretenimiento con networking para dispositivos móviles u....pdf?sequence=1
  4. Hola a toda la comunidad!! Me llamo Álvaro y quería comentaros que por fin el juego en el que estamos trabajando en FluXart Studios, Holfraine : Black Eyes Troopers, sale en Kickstarter. Somos un estudio de gente joven y queremos cumplir nuestro sueño, por ello pedimos vuestro apoyo y compartimos este enlace, donde puede obtener más información acerca de este proyecto realizado con Unity 3D: https://www.kickstarter.com/projects/fluxartstudios/holfraine-black-eyes-troopers-first-allinone-hero Es un juego de acción multijugador del género Hero-shooter competitivo y coooperativo que incluye el novedoso modo de partida All-In-One. Esta campaña sirve para cubrir los gastos de lanzamiento y estaríamos encantados todo el equipo de que pudierais apoyarla o difundir y comentarnos cualquier cosa. Muchas gracias!!!
  5. Hola, estoy buscando gente para crear un videojuego 3D, no es necesario tener experiencia , ya que todo lo hiremos aprendiendo dentro del proyecto, lo único que se necesita es Motivación, esfuerzo y dedicación. ¿De que trata el proyecto? Bueno el proyecto trata en crear un juego de supervivencia-multiplayer en el cual personas de todo el mundo pueda armar su base, luchar, conseguir recursos, etc. ¿Cuanto ganaremos? Las pagas no se darán hasta una vez publicado el proyecto, ya que no cuento con el dinero para pagarles. Publicado el proyecto, entre todos los que estemos sacaremos un porcentaje para re partirlo y otro para seguir mejorando el proyecto. PD: No importa el país/edad saber o no programar, etc. Pueden contactarme por : Gmail : timoncompanytm@gmail.com Por aquí abajo por supuesto :D
  6. Que tal! Para un juego que tengo en mente a futuro he estado investigando un poco sobre unet y Photon para multiplayer, pero lo que quisiera hacer y no he visto como, es que sea multiplayer como Clash royale por ejemplo, que puedes elegir a un amigo de facebook para jugar, alguien ha hecho o sabe como se logra esto?. Saludos!
  7. Buenas a todos. Hace ya unas semanitas que estoy aprendiendo uNet, pero me surge una duda con objectos se se puede droppear (soltar en el mapa) y pickup (se pueden recoger del suelo por cualquier usuario). Ahora mismo lo tengo funcionando bien, un player se encuentra un item, lo recoge y lo añade a su inventario, luego lo suelta y aparece en el mapa, otro player ve ese objeto y lo puede recoger. La cosa es que no se si lo tengo bien estructurado en cuanto a Commands y ClientRPCs, pongo un ejemplo inventado y en bruto para que veais como lo tengo: "Al hacer click en un item, ejecuta la funcion de "Añadir Item al inventario" y la esctructura de la funciona es la siguiente:" .... .... if (isItem == true) { CmdAddItem(); } [Command] void CmdAddItem() { //añadir item a una lista //modificar el nombre a item.name //modificar parent del item //añadir item a un Slot //indicarle al item en que slot esta //...y mas logica RpcAddItemInform(); } [ClientRPC] void RpcAddItemInform() { if(isLocalPlayer) { //añadir item a una lista //modificar el nombre a item.name //modificar parent del item //añadir item a un Slot //indicarle al item en que slot esta //...y mas logica } if(!isLocalPlayer) { //modificar el nombre a item.name //modificar parent del item //indicarle al item en que slot esta //...y mas logica } } Este código es muy bruto es solo para ejemplificar lo que me esta ocurriendo con todo lo que tengo que sincronizar entre servidor y clientes. Como veis, tanto lo que ejecuto en el Command como en el RPC para el LocalPlayer, como en el RPC para el NoLocalPlayer, se repiten las lineas de la lógica, con variantes ya que cada cliente tiene que saber lo que que tiene que saber, pero encuentro absurdo tanto repetir código. Primero en el Command le doy toda la logica ya que es el server y lo tiene que saber todo o casi todo, luego ejecuto el RPC para actualizar los clientes pero con variantes según si es el playerlocal o no es el local. Parece una tontería pero al tener ya varios Command y RPCs en el código veo muchas lineas de Lógica repetidas y tampoco acabo de ver el sentido a actualizar la información del Item en el servidor si luego al informar a los clientes les paso el mismo código a mano, al ejecutar el RPC no debería "Copiar" lo que hay en el server? En mi opinión estoy haciendo algo mal en terminos de organizacion de donde ejecutar las lineas de logica, donde ejecutar las lineas de comprobación previas a la lógica (como por ejemplo saber si tengo un Slot libre en el inventario antes de añadir el item). He buscado mucho por internet pero a parte de la poca info practica, la gente lo hace de distinta manera. Alguien podria arrojar algo de luz para ver como se suele estructurar las sincronizaciones servidor-cliente y que el server sea autoritativo? Un ejemplo en bruto como el mio seria genial. Saludos!!
  8. Hola a todos, tengo grandes problemas para entender el tema de Command, ClientRCP, etc... Esto esta puesto en el objeto cabeza. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Aspecto : MonoBehaviour { public Material[] material; Renderer rend; // Use this for initialization void Start () { rend = GetComponent<Renderer>(); } // Update is called once per frame void Update () { if (Cabeza.aspecto == 0) { rend.sharedMaterial = material[0]; } else if (Cabeza.aspecto == 1) { rend.sharedMaterial = material[1]; } } } Y esto en el objeto Player por que si no el SyncVar me tira error: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; public class Cabeza : NetworkBehaviour { public static float aspecto = 0; [SyncVar] public float aspectocabeza = 0; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } public void AspectoCabeza() { if (aspecto == 0) { Cmd_AspectoCabeza2(); aspecto = 1; ; } else if (aspecto == 1) { Cmd_AspectoCabeza1(); aspecto = 0; } } [Command] private void Cmd_AspectoCabeza1() { if (!isServer) return; aspectocabeza = 0; } [Command] private void Cmd_AspectoCabeza2() { if (!isServer) return; aspectocabeza = 1; } } No se, no paro de darle vueltas al código ya no se ni lo que pongo, como no entiendo muy bien el tema de command y tal... Solo quiero que al pulsar un botón en plan... botón cabeza roja (textura de cabeza en versión rojo) cambie a ese material y también si al Player quiero cambiarle partes del cuerpo usando SetActive pueda cambiar la cabeza y que no solo lo vea yo, si no que se vea en todos los clientes. Un poco desesperado estoy... me lleva loco esto, ya tengo puesto al player, la vida, el disparo, enemigos, animaciones y tal y todo funciona ok en multiplayer, se ve bien, solo que ahora estos detalles... a ver si alguno pudiera echarme una mano, creo que es un tema interesante que podría ayudar a mucha gente no solo a mi, gracias de antemano!! P.D: No soy programador he aprendido a la fuerza de no parar de mirar tutoriales y de hacer cosas así que se me escapan muchas cosas de codigo pero mas o menos lo llego a entender bien aunque me cueste construirlo. Por ejemplo me volví loco pero sin ayuda puse que los navmeshagent siguieran a los players según distancia en el modo multijugador todo un logro para mi jajajajajaja.
  9. Hola, tengo la siguiente duda y a la vez problema, Tengo un personaje que vendria siendo el objecto padre, y tengo la espada que es el objecto hijo, resulta que al objecto hijo le puse un capsule collider para que cuando active la animación de atacar en el objecto hijo esta se mueva junto con ella, lo que necesito es que al colocar el script que aplique el dmg al objecto padre, este use el collider del hijo(espada) y no el suyo, seguro se estarán preguntando porque no le coloco dicho script al hijo, resulta que esto lo estoy haciendo en una escena multijugador y no puedo tener dos Network Identity en un solo prefab y al no tener Network Identity la espada me tira un error de autoridad al momento de llamar script que están en el jugador impactado. Ojala me puedan ayudar. Muchas Gracias.
  10. Hola, Necesito ayuda en un juego de multijugador 3d que estoy creando soy nuevo en unity pero se lo basico lo que necesito es una opcion como en los juegos tipicos donde cuando se acercan a un jugador le den click al personaje y te aparesca un mensaje con un boton por ejemplo: deseas desafiar al jugador y que el jugador le aparesca el mensaje de aceptar o rechazar, perdon si es muy facil de hacer pero apenas llevo usando unity 2 meses
  11. Bueno amigos aquí os presento el proyecto que estoy desarrollando. Age of Seas es un juego multijugador para PC , MAC, LINUX, STEAM donde tu personaje es un marinero mercader que explora los mares transportando mercancías de un lado a otro ganado Godeones de oro y experiencia así como nuevas mejoras para su barco.Los Godeones de oro es la moneda del juego que te servirá para comprar otros barcos, sobornar mercaderes y comprar mejoras para tus navíos Definiciones de modos de juego:Estrategia: Ya que tendrás que tomar y administrar bien tus marineros realizando contratos y sabiendo como capitanearlosCombate: Ya que tendrás que luchar por mantenerte a flote ya que en el mar siempre hay un pez mas grande que tu!Mercadería: Ya que te ganaras la vida transportando mercancías donde lo requieran.Exploración: Ya que tendrás que encontrar los materiales que se requieran para tu causa.Unión: Ya que podrás crear alianzas y clanes para asegurar tu supervivencia. Modo de juego e historia:Una vez navegado y descubierto algunas islas puedes comenzar tu campaña de comerciante, en algunos puertos requieren ciertos materiales que en otros venden. Tu misión es ir recolectando esos materiales para luego comercializar en los puertos donde haya demanda. Cada barco dependiendo de su envergadura tiene una capacidad de carga, por lo que aprovechando el viaje puedes transportar mas de un material a la vez y cumplir dos, tres, cuatro objetivos a la vez o todos los que tu barco te permita. El reto es saber organizar tus viajes y que materiales están en este momento mas solicitados ya que aumentaran tus recompensas si sabes jugar bien tus cartas, ya que dependiendo del momento el material "AZÚCAR" puede estar mas solicitado que el "CUERO" aumentando tu recompensa si decides transportar AZÚCAR a los puertos que lo solicitan aunque estos estén mas lejos y aumente el riesgo de la misión, tu recompensa en "godeones" y experiencia serán mayores.. Existen más de 500 materiales diferentes unos mas raros que otros y otros mas comunes. Pero cuidado! si en el momento que estas transportando tu valiosa mercancía y otro jugador o monstruo te hunde por el camino tu cargamento quedara a flote pudiendo este ser recuperado por tu atacante perdiendo tu el coste de tu mercancía, ya que tu compras a precio para vender a otro. (Trading) Uno de los secretos de AGE OF SEAS es que puedes enterrar tus valiosos materiales por las 18 islas disponibles evitando así saqueos y perdidas de tus valiosos materiales en abordajes o hundimientos inesperados. Debes jugar bien tu estrategia de comerciante y seleccionar rutas poco transitadas por otros barcos para no arriesgar tu valioso cargamento, pero no todo esta perdido. En Age of Seas puedes crear alianzas (CLANES) formados por otros jugadores bajo un mismo estandarte, los cuales te ayudaran a transportar y proteger materiales valiosos, que son muy codiciados. En la imagen que vemos a continuación uno de los barcos centrales transporta en sus bodegas "DIAMANTES DE LAS CUEVAS DEL PANTANO" hacia la isla del hombre muerto y el resto de la alianza lo protege. Pero cuidado! no solo hay que preocuparse de otros jugadores, también los mares de Age of seas esconden peligros como tornados, tifónes y monstruos marinos como , asi que tu travesía no sera fácil ni que entregues tu carga tampoco. Escoge el momento el material y las rutas adecuadas que te dará mejor remuneración por que si no lo haces pequeño marinero la cosa se te va a complicar mucho. Pero, no todo es sufrir!Gracias a todas las mejoras que puedes hacerle a tus barcos puede llegar a ser casi invencible y que otros jugadores o monstruos marinos huyan despavoridos al ver tus cualidades evolucionadas, así que convertirse en el mas temido de los mares no es imposible. Tu tripulación!Lógicamente un barco no se gobierna solo y por muy habilidoso que seas necesitas una tripulación. Obviamente en Age of Seas no te lo íbamos poner fácil ya que tu tripulación tiene un estado de animo que dependiendo de tus decisiones se incrementara o disminuirá afectando así al gobierno del barco. Casos prácticos con tu tripulación.Como todo marinero no le gusta estar mucho tiempo en la mar y de vez en cuando necesita pisar tierra firme beber hasta no poder mas en una cantina acompañado de grata compañía femenina, Si estas mucho tiempo deambulando en mar abierto sin rumbo fijo el animo de tu tripulación caerá empicado afectándote en el gobierno del barco. Trucos con la tripulación:Si es cierto que existen algunas artimañas para evitar que el animo de tu tripulación caiga aunque no se si son muy efectivas. Gracias a los barriles de ron que encuentras por el mar de naufragios desafortunados tu tripulación se podrá emborrachar olvidado así su melancolía de pisar tierra firme, aunque afectara a sus sentidos siendo difícil gobernar tu barco.¿Que ocurre si el animo decae?Si dejas que tu tripulación sobrepase los limites mínimos de animo comenzaran a caer enfermos y poco a poco muriendo dejándote sin tripulación y teniendo que contratar a mas marineros saliéndote por un buen pico. Age of Seas es en definitiva un MMORPG donde poder divertirte con tus amigos aprender sobre la historia y tener apasionantes batallas por la conquista de las rutas mercantes. Un mundo con mas de 8 horas de navegación de punta a punta y lleno de vida submarina y terrestre. Mas informacion e imagenes en: https://twitter.com/ageofseas o https://ageofseas.com Rutas de mercadería , piratería , grandes batallas épicas y monstruos marinos son algunas de las cosas que te esperan en esta mar inexplorado. Aqui tienen chicos mas imagenes:
  12. Buenos días: Estoy desarrollando un juego en equipo y nos vimos al siguiente problema: Queremos hacer un multijugador con amigos conocidos. Es decir, yo creo una partida, y en lugar de un host online que las conecta, es el propio pc de uno de los jugadores. Los otros se conectarían a ese pc. Como si fuera un juego en Local, pero de manera online (Cada uno desde su casa). Estuve mirando un poco por internet y se recomendaba photon, pero al ver photon usaba un sistema de conexión tipo anfitrión en la red o eso estuve entendiendo... Mi problema es que ya he llegado a un punto que no sé exactamente cómo buscar o qué buscar para obtener lo que deseo conseguir... ¿Es muy descabellado o estoy entendiendo algo mal o si o si hay que tener un servidor en la nube que enlace esas partidas? ¿Cómo podría hacerlo o por dónde podría empezar? En caso de un servidor si o si ¿Valdría cualquiera o se necesita si o si uno especializado? Un saludo y gracias de antemano.
  13. Hola amigos: Estoy intentando implementar el plugin de google gratuito para hacer un juego multiplayer en tiempo real , pero los tutorilales que encuentro no termino de entenderlos o son antiguos. Alguien ha trabajado con este plugin o conoce algun tutorial que me pueda ayudar ? Un saludo.
  14. Actualmente en Unity multiplayer, cuando cambias la escala de un player, este cambio no se actualiza automáticamente en el resto de clientes. ¿Alguien sabe cómo se puede hacer? Es para un juego tipo agar.io, donde el jugador va cambiando de tamaño.
  15. He estado mirando las opciones para juegos en red y he elegido Forge Networking como herramienta para desarrollar mis juegos. Estoy interesado en ponerme en contacto con alguien que lo conozca para compartir dudas. Os dejo un link donde explican las diferentes soluciones para programar en multiplayer, me parece muy interesante. http://forum.unity3d.com/threads/multiplayer-networking-solutions-review-photon-ulink-darkrift-forge-and-playfab.294852/ Dejo la explicación abajo por si deja de funcionar el link: Hello community! I'm a hobbiest game developer who has a passion for competitive multiplayer games. For a high school project, I'm making a multiplayer lockstep BRTS game that loosely follows the networking framework of Age of Empires and Starcraft 2. In order to reduce bandwidth demand on players, all commands and confirmations will be facilitated by a server which is why I've looked into a host of networking solutions. This is somewhat of a chronicle of my journey through developing the multiplayer part of my game and the things I've learned on the way about the various tools I've used. I hope this helps other people in their quest to make their games. Without further ado...Photon Cloud: Photon is the most popular networking solution on the asset store for good reason. It's super accessible and provides an out-of-the-box multiplayer game that's incredibly easy to set up. Further into development, however, I found many pitfalls in Photon Cloud. During the holiday sale for Photon+, I became overeager and bought it to find out that it unfortunately wouldn't work for my game.Firstly, it's the large overhead. Photon's binary protocol is very inefficient compared to that of networking solutions like DarkRift. Of course, this provides developers easy reliable RPC's but at the cost of lag and high bandwidth.In addition, Photon Cloud servers don't allow custom server logic. This makes it impractical for many games. For my game, this means I can't have a server that processes commands and confirmations. The server would be 'dumb' and relay every single command and confirmation very inefficiently. This is made worse by the high overhead so much so that my game ((12 players, 2 commands + 2 confirmations)/second) would be impossible for anything but the fastest of connections. There are other problems with Photon Cloud explained here.The only way to run custom logic is to modify the server sdk and host the servers yourself so I proceeded to do that. Implementing what I needed turned out to be a very difficult task as the documentation wasn't very clear. For a while, I wasn't sure which script to edit or how to call my custom operations but eventually found out through the great support of its community. There's also the pricing issue. Developers have to pay $3500 to have over 500CCU which many successful games need.Photon does have merits though. Creating and joining rooms is as using a single built-in function. There's in-built load balancing on the Cloud for efficiency of room instances. Photon is extremely easy to set up and the team is very helpful to you for your first stages of development. Photon turned me from a person clueless about networking into someone who knows how to set up a decent multiplayer game. It's what I can call my gateway to networking, and I recommend it for anyone wanting to prototype or learn how to make a multiplayer game.uLink: I've only worked with the trial version of uLink that doesn't include the game managers uLobby and uZone. I can say first off that uLink isn't hobbiest friendly at all, costing upwards $600 for all the essential features. I wasn't able to test the server distribution system at all so all I got to do was play with the example locally.The main thing going for uLink is that it runs in Unity instances. This means you can have servers that simulate physics, player interactions, and everything about a game. Cheating can be 100% done away with. This is especially necessary for large scale games that have to provide players with fair play.uLink has been tried and proven by games such as Transformers Universe and Shadowgun: Deadzone but I'm hesitant to extrapolate the same potential success and appropriateness to my projects because these were created by large companies with specialists. There's no telling how much of the out-of-the-box functions of uLink apply to them.For my game, uLink won't work or rather would be inefficient because my game only requires the server to process commands and confirmations in pure .net logic - no simulation required.Update: uLink now has a trial version! I haven't gotten to using it since I've stuck to DarkRift but don't let my review stop you from testing it out for yourself.Forge: uLink definitely fills a niche in Unity networking by allowing for authoritative servers but there's a rising star that might be competing for the same niche.Forge is a very new networking solution currently in its Beta stages. There's a lot of community support for this because of the potential in it. Like uLink, it runs in Unity instances and so can simulate physics, players, etc. and prevent cheating. I've tested it and it works like a charm. It's multithreaded so is very performance friendly - expect to be able to host many instances on a single computer, all managed by an aptly named extension called The Arbiter.The primary developer has hinted at database integration which means accounts, player stats, and more for all! In addition, future plans also seek to take authoritative servers a step further by providing a cloud to run Forge on.Recent developments have created a bare metal server that can be run just as efficiently as Photon or any other .net based server solution.Update: Upon further exploration, I found that Forge is, like DarkRift, is event driven. In addition, there are many built-in pieces of functionality that come out of the box. Easy to use, efficient, and limitless! A bare metal version is also going to be released soon that gets rid of the overhead of Unity instances for those games that don't need physics or simulation. Forge is one of the most ambitious and complete networking solution. I can't even imagine how complete it will by its final release. It turns out Forge is the right one for me.DarkRift: To me, DarkRift is like Victoria in How I Met Your Mother. She is almost 'The One', so close that it's tragic she isn't. DarkRift is incredibly fast, creating only 13 bytes of overhead in an operation and writing custom server logic for it is as easy as coding my game client side. It's built in C# and has a very intuitive API for both server and client. I could see from the start that this networking solution was built for making plugins. Unfortunately, because of the extreme flexibility, this solution doesn't come out-of-the-box with many features other networking solutions have like RPC's or rooms. This is why it was nearly perfect for me, because the RPC's and room system could be built from the ground up to accommodate my game.Writing server plugins might seem like a daunting task compared to plugging in an IP address or a Cloud validation number and clicking run but it's incredibly easy. I was able to get a room and matchmaking system that was completely built on top of my lockstep system up in an hour. Plus, the plugins are made to be shared (I can send anyone my lockstep plugin for DarkRift if they need it).Not only is DarkRift exceptionally fast in bandwidth, it's also fast in performance. It's super efficient and uses only between 0.0% and 0.1% of my CPU when idle and scales very well so if you need a fast, flexible, and lightweight server solution, DarkRift is the way to goThe only problem is that DarkRift isn't very big. It's made by a one man team and so doesn't have access to some extraneous features like an integrated Cloud or a prosperous community. Regardless, the documentation is very clear and got me coding my own plugins within 20 minutes of opening the 'Getting Started' PDF. The author has been extremely responsive to my requests for features and information. This is an asset that deserves to have just as much community support as the top in the store and it's a shame that it doesn't.This is an asset that will give your game the fastest possible multiplayer and lightest weight servers. Hopefully in the future, a dedicated community will flock around DarkRift and a variety of open source plugins will crop up. It's gotten this far with 1 person - how far can it get with a community?Conclusion: There are many other networking solutions out there that aren't listed but are still valid. There are also many types of games that need different back-ends. Small-scale MMORPG's could make use of Photon's dedicated servers and sufficient operations. FPS's could use Forge or uLink for authoritative servers simulating events and actions for a cheat-free environment. Games like mine, ones that require specialized data processing, should definitely go for the more flexible and lightweight ones like DarkRift and Forge.DarkRift and Forge are neck to neck in flexibility, performance, and ease of use but DarkRift is the winner in bandwidth efficiency. Forge will provide you with more out-of-le-box features so if you're new to networking, I would recommend trying out the Beta. If you've got an arsenel of c# skills, give DarkRift a shot and you might fall in love with it as I did!
  16. ¡Hola a todos, maestros y gurús de UnitySpain! Resulta que estoy con la parte multijugador del juego con ayuda de usando Photon (https://www.photonengine.com/en-US/Photon) . ¿Alguien lo conoce? Tengo la duda de si, para que se compartan los datos de un jugador a otro, el player (gameobject) tiene que ser NECESARIAMENTE instanciado a través de la función PhotonNetwork.Instantiate Tengo varios gameobjects con variables tipo int, bool, etc... (no son variables de posicion Vector3 o transform) el caso es que esas variables necesito que sean LAS MISMAS para cada jugador (y sean visibles, claro está)...Por tanto... es necesario que el objeto sea convertido en prefab para luego instanciarlo? Gracias!!!
  17. Cuando ya has dado tus primeros pasos en Multiplayer, te empiezas a dar cuenta de que la respuesta de los clientes durante una partida no es todo lo suave o fluída que debería ser. Esto es porque hace falta predecir el movimiento de los clientes del juego. Esta guía cubre todos los pasos para conseguirlo. http://gamasutra.com/blogs/ChristianArellano/20160329/269065/UNET_Unity_5_Networking_Entity_Interpolation_Part_1_of_6__Break_Into_Components.php?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter
  18. Hola a todos! Hacía 3 años que no pasaba por aquí, dejé Unity de lado y, cuando volví a ponerme, no recordaba esta comunidad Las dudas que tenía las estuve preguntando en los foros de Unity oficiales, pero parece que mi consulta es muy n00b para que sea respondida. La verdad es que no me manejo mal con el inglés, tengo experiencia en programación alta (trabajé de desarrollador web 4 años) y llevo 3 meses en paro, tiempo dedicado a Unity. Aquí va la consulta: He leído que hay muchas maneras de realizar un multiplayer y, según lo que vaya a necesitar tu juego/aplicación, una de las tecnologías será mejor que otra, o más enfocada a tu proyecto. Os traduzco la consulta y os la dejo por aquí, a ver si me pudieseis recomendar. Mil gracias! "He estado buscando documentación sobre el desarrollo de un juego multiplayer en Unity, pero me he dado cuanta de que hay varias tecnologías además del Networking nativo de Unity.:He leído sobre: Photon using Photon's serversPhoton using your own server.Unity networkingUnity Cache ServerTu propio servidor de DBMi juego tendrá: Player DataBase (De esto, controlo los lenguajes SQL, MYSQL y PHP)Una Escena con todos los jugadores conectados (como un mmorpg open world)Pequeñas habitaciones (otras escenas) donde los jugadores podrán entrarMis lenguages de programación son los nativos de Unity (C# y Javascript) y otros como C++, PHP; SQL, MYSQL, y varias librerías derivadas de estos lenguages. Mi ingés no es muy bueno y toda la documentación está en este idioma, pero no está explicado en un inglés para tontos.Podríais recomendarme qué tecnología de networking sería la óptima para realizar este tipo de juego?Gracias! "
  19. Saludos, he estado trabajando en un juego que quiero hacer multijugador, pero tiene el siguiente problema: Solo el jugador que hace el server puede ver a los jugadores perfectamente moviéndose, pero los que ingresan no logran ver a los otros jugadores
  20. Hola amigos, esta es la primera vez que posteo, así que espero hacerlo correctamente y que este sea el lugar idóneo. Llevo un tiempo desarrollando un juego para Android en 2d (en Unity) y mi idea es hacerlo multijugador a tiempo real. Es decir, conectar de forma aleatoria a 2 o más jugadores y que compitan entre ellos en una escena que debe ser independiente para cada uno. Según he estado leyendo existen varias formas de hacer esto, con Photon o las API que proporciona Google, y tambien he buscado información en este foro pero no termino de encontrar la solución para implementarlo. ¿Con que sería mejor poder desarrollar el multijugador? ¿Sabeis de algun tutorial que pueda explicarlo mas o menos? Seguramente el problema es que yo estoy siendo un poco lento y no lo comprendo pero si alguien pudiese explicármelo mejor a parte de comentando por el foro me vendría genial, porque me gustaría aprender bien este tema. Os dejo por aquí mi correo: keres713ad@gmail.com Un saludo y muchisimas gracias
  21. Guest

    Hola desde España

    Hola, soy nuevo en Unity, y ya estoy haciendo mis pinitos. Tengo mucha ilusión por hacer un Juego que me permita tener una sala virtual o de vídeo conferencias donde poder hacer presentaciones a otras personas en modo multijugador o multiplayer. Se que no es fácil pero me encanta el reto. Acabo de hacer mi primer proyecto y lo subí vía Web. De momento solo hice una sala con un cuadro publicitario en la pared y me gustaría saber si hay alguna forma de hacer que otros usuarios se conecten a la sala y puedan chatear. En principio me conformaría con eso, ya sea vía texto para más adelante poder hablar con voz incluso vídeo conferencia. Para má adelante me gustaría aprender a poner mi propia cara al avatar, incluso que los usuarios pudieran poner la suya de forma sencilla con una simple foto. Gracias a todos y espero ir aprendiendo mucho en este foro. No se si es correcto pero me gustaría mostraros mi sala para que tengáis una idea ... http://mercabusca.com/juego/VUELOS.html Mi Facebook por si me quieren agregar https://www.facebook.com/antoniorivasws
  22. Hola REbuenas, hace un par de años o mas que deje el tema de la programacion por temas laborales y hace un par de semanas mas o menos e vuelto a la intringulis de unity, ya realice algun proyecto ("SpacePoly"- "Pingu-Pedos"), ahora que vuelvo veo el unity 5.1 etc y el UNET, pero veo el foro como "parado" no se si hay otros sitio nuevo o que, pero mi sugerencia es relativa al UNET, igual que hay un apartado scripting, unity android iphone, pues crear otro con referencia al UNET por que tiene muy buena pinta la verdad y tiene mucho potencial
  23. Estaba bromeando con unos amigos, sobre como sera mi siguiente mini juego. Y decidí hacer uno lo mas al azar posible, lo tengo trabajando desde ayer. No tiene mucho, le falta pulir ciertas cosas, pero es jugable. Sin mas preámbulos, el juego esta echo completamente al azar y es una completa estupidez, pero probablemente les gustará. Aquí esta el webplayer: http://feliarts.hol.es/PewPewPew.html (LENGUAJE VULGAR ESCRITO, DENTRO DEL JUEGO, ESTÁN AVISADOS). =B *Actualizado!, mejoras: -Linterna (ciega a los oponentes). -KillCam (la cámara seguirá al oponente que te mato). -Efecto de sangre al ser disparado o dispararle a alguien. -Spawn al azar y que evita SpawnCamp (no aparecerás al menos que encuentre un lugar sin enemigos cerca al menos durante 10 segundos, entonces te pondrá en un lugar al azar con o sin enemigos). -Mensajes coloreados(Verde: servidor, Rojo: muertes, Blanco: mensajes de usuario). -Acomodada la dirección de disparo(ya no dispara taan al azar). -Cuándo alguien se haga daño al caer, lo escuchará toda persona cercana. -Habilidad para saltar(A sugerencia de Jade6 e incluso los mocosos del cyber me pedían eso). *Actualizacion, 02-12-2014: -Mapa nuevo: Canyon. ​-La cámara se acerca en lugares para esconderse o en el agua. -Salpicadura del agua y movimiento de olas mientras te mueves en ella. -No puedes disparar bajo el agua y te ralentizas dentro de la misma. -Sistema del juego ajustado para que se acomode a las proporciones del mapa. -Agregado medidor de vitalidad. --Entre otras cosas mínimas-- *Actualización, 28-01-2015: -Armas nuevas; Bazooka, Rifle de francotirador, Escopeta. -Se puede apuntar con el rifle de francotirador en FPS. -Al dispararle a alguien a lo lejos, se te avisa que le diste. -Ya existen los KillAssist y se arreglaron los errores de mensajes de AutoKill. -Click derecho: apuntas y disparas a cierto punto con todas las armas menos el rifle. -Al apuntar se muestra un cursor rojo. -Agregada una estupidez al inicio del juego. -Agregados paquetes de vida y pickups de armas, se usan con el botón "E". --Entre otras cosas mínimas, otra vez-- *Actualización, 21-04-2015: -Agregada visión nocturna al rifle de francotirador. -Eliminado el indicador de daño a distancia, hasta encontrar una manera de optimizarlo. -Agregados efectos especiales básicos free; blur y vignetting. -Arreglado el sistema de interpolación de sincronización en las balas y el jugador. -Agregado modo TeamDeathMatch. -Agregados detalles visuales, como nombre en un compañero de equipo y contorno coloreado en el mismo. -Agregado detalles gráficos en la GUI. --Entre otras cosas mínimas, de nuevo-- Versión actual: 1.5-beta
  24. Hola gente como estan? mi problema es el siguiente tengo un proyecto que al conectarte aparecen 2 botones, esos botones solo cambian el material al personaje (la ropa) mi problema es que el servidor/cliente crea la partida y elije la ropa el cliente se conecta y elije la ropa, en el servidor/cliente se ve la ropa del cliente pero en el cliente no se ve la ropa del servidor/cliente, lo que me parece es que las funciones no se sincronizan con los nuevos clientes les muestro el codigo: [SerializeField] Material materialGuerrillero; [SerializeField] Material materialMilitar; [SerializeField] GameObject personaje; [SerializeField] GameObject spawn; public void Update (){ } public void Militar (){ if (isLocalPlayer) { personaje.GetComponent<Renderer> ().material = materialMilitar; spawn.SetActive (false); Cmdmilitar (); } } public void Guerrillero (){ if (isLocalPlayer) { personaje.GetComponent<Renderer> ().material = materialGuerrillero; spawn.SetActive (false); Cmdguerrillero (); } } [Command] void Cmdmilitar(){ if(!isLocalPlayer){ personaje.GetComponent<Renderer> ().material = materialMilitar; } } [Command] void Cmdguerrillero(){ if(!isLocalPlayer){ personaje.GetComponent<Renderer>().material = materialGuerrillero; } }
  25. Buenaaaas, estoy probando unos scripts que encontré en un tutorial de youtube de 12 minutos...para conectar a través de la ip y jugar en multiplayer (ConnectionGUI, Control, Instantiate..) los pongo por que puede que alguien los haya probado también, la cosa funciona bien, puedes crear el server o conectarte a la ip, lo he probado en el mismo ordenador y con dos ordenadores diferentes y el problema es que mueves ambos personajes desde los dos equipos!, No se si es por usar los scripts que incorpora Unity en los "standard Assets" para controlar al personaje en primera persona o por que ambos equipos los conecto a través del mismo router, pero es raro, no?, alguien ha probado esos scripts a los que me refiero?
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