Jump to content
UnitySpain

Search the Community

Showing results for tags 'occlusion'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Inicio
    • Proyectos
    • Offtopic
    • Unity Feeds
    • Website
  • Mesa de ayuda
    • Unity
    • Arte
    • Otras Especialidades
    • Builds & Dispositivos
  • Aportes de la Comunidad
    • Recursos
    • Eventos
  • Bolsa de trabajo & Colaboraciones
    • Ofertas y Demandas
  • Post Antiguos
    • General (Antiguo)

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Especialidad

Found 2 results

  1. Hola hola, hago este tutorial porque hace poco descubri/me acostumbre a usar el bake de ambient occlusion de Blender, que me resulto muy util y seguro a mas de uno le resultará util tambien. - Porque hacer un Bake? Para quitarle trabajo a los efectos de post processing y ademas para lograr mejor fidelidad en el resultado final ya que ante un bake (proceso offline) no hay con que darle, la calidad no se logra de forma igual en runtime, ademas si el AO es screenSpace se veran en los bordes la falta del efecto, que si tenes el ojo entrenado resultará muy molesto. Hay que tener en cuenta que AO es uno de los procesos demandantes asi que siempre que se pueda perrear mejor. Si se esta creando assets relativamente pequeños, personajes o incluso arquitectura, una vez se tenga el modelo texturizado final se podra hacer un bake de AO para tener esa informacion directamente en la maya (especificamente en una textura) - Contras? Tiempo de desarrollo, lleva su tiempito si no estas acostumbrado. , la gran desventaja es que ahora el bake creara una sola textura para todo el modelo, es decir que si el modelo es un cubo de 10x10m2 el lado, con una textura repetida de 32x32 el m2 ,para tener el mismo nivel de detalle aceptable en el AO, (32x32), la textura quedaria de 320x320 por lado, es decir una posibilidad seria 960x640, es algo y muy importante a tener en cuenta. Por eso remarco lo de assets pequeños o personajes, en arquitectura puede funcionar si se usan assets modulares que se repiten mucho. TUTORIAL Como primer paso en blender tome un cubo tipico y le di al subdivide para lograr modificarlo un poco y hacerlo irregular, tambien le di un poco de sculpting, todo en flat shading. bastante feo quedo, pero es lo que me salio en el momento - Luego se le asigna unos UVs a todas las caras, como soy bien peresozo use el smart UV Project En la parte de edicion de texturas de Blender cree una imagen nueva y listo (creé una de 2000x2000 totalmente a Ojo) , ya se estaría listo para realizar el Bake En las opciones de Render solo hay que bajar hasta Bake, seleccionar AmbientOCclusion y darle a Bake, existen opciones para controlar el radio y demas, use todo en default: Una vez terminado el proceso (unos 5 segundos) ya se tiene la imagen, pero esto todavia NO ESTA GUARDADA, hay que guardarla, lo bueno es que una vez guarda podremos modificarla a gusto y agregarle filtros: Para ver en el modelo el efecto es necesario tener el shading en "Texture": Una vez terminado asi queda (ver el "ruido" que queda): Se ve que al ojo humano es mas agradable notar esas sombras en las esquinas, incluso no muchas veces no nos importa si esto no responde exactamente a la luz real, siempre esos bordes "manchados" de sombras quedan bien, luego si se quiere aclarar mas se podra usar un programa externo. Hablando de programa externo aca un filtro de blur gaussiano para suavizar los cuadrados de la textura. Use GIMP para esto y esto fue lo que logré: (OJO con el blur mezclado con la transparecia) ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Comparacion final con AO filtrada (texture) vs sin AO (solid) (recordar que use Flat shading por eso quedaron algunos bordes fuertes) Lo que resta es usar es misma imagen en Unity y listo ya se puede utilizar, si se quisiera hacer mas bakes en una misma textura tambien es valido se pueden hacer bakes de luminosidad, texturas, AO, Specular, FUll Render, etc. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Situacion: Imaginense 1000 objetos pequeños en los que se tienen que hacer el calculo del AO porque queda lindo el efecto, pero es tan demandante que no se puede dar el lujo quizas, con esto la parte del proceso queda superada, y si se usa una misma textura Epic WIn. ---------------------------------------- DEMO: Muchisimos objetos con un Bake de AO + un skybox realmente molesto girando TUTO AO.7z
  2. Buenas noches a todos, en este momento me encuentro actualizando mi herramienta para la assetstore, pero me encuentro con el problema que la web de wix no tiene forma de colgar webplayers o por lo menos no un truco que yo conozca. si alguien conoce hosting que me permita publicar demos en webplayers para poder promocionar mi componente o conoce de algun tutoral para colgar una webplayer en alguna web estaria muy agradecido. necesito una mano urgente, de antemano gracias a todos
×
×
  • Create New...