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  1. Hola amigos , soy nuevo con lo del Physics.ComputePenetration . Como no encontré referencia muy clara sobre el tema y no entendí muy bien la documentación de Unity decidí probarlo por mí mismo. Me funcionó en parte, no entiendo q sucede, en las imgs adjuntas pueden ver, los cubos azules serían objetos de la escena y el blanco mi caja a mover. El cubo azul señalado con la palomita verde funciona perfectamente, detecta la superposición de objetos por todas las caras. En cambio los otros dos, clonados de este, no lo hacen igual, como pueden ver en las imágenes, si lo toco por un borde si lo detecta; pero si lo hago de forma completa no. No entiendo por qué no interactúan igual los objetos. Qué puede ser? Caja3d.cs
  2. Hola muchach@s! Bueno, resulta que estoy en pleno desarrollo y me encuentro con un problema no menor, y no se me ocurre nada para poder solucionarlo.......... Aca un video de mi problema Bueno como ven... Necesito empujar un objeto en tiemporeal (osea basicamente cuando esta ejecutandose), y no puedo, como que aveces lo transpasa, aveces no... :/ no conosco la causa de este problema.... No tiene nada que ver que mi cubo tenga scripts de movimiento, de echo tambien hice la prueba con un cubo limpio, donde meto un rigidbody y me pasa exactamente lo mismo... Alguna solucion ante esto?... Nose como definir el problema, pero necesito que dicho objeto (en este caso mi cubo) NUNCA sea traspasado por NADA.... hay alguna forma de elevar el nivel de proteccion de mi boxcollider? para que NUNCA sea transpasado? Tambien probe, desactivandole los freeze rotation a mi rigidbody, pero de igual manera sige transpasando
  3. Hola de nuevo (Perdon por hacer tantos post pero tengo muchas dudas, y no son cualquier inquietud, la verdad son dificiles tanto para mi siendo novato, como para encontrar respuestas concretas en la red) En este caso me encuentro en un problema grave, y es que ahora mismo me esta costando mucho entender el sistema Booleano de Phisycs.Raycast Lo que me pueden preguntar: Porque??, no es tan complicado enelmenu, no seas boludo cheee, da valor verdadero y falso!! e.e no me digas u.u, basicamente me cuesta porque no entiendo su logica, miren este mini script (si tiene errores avisen) que hice: public bool phyRay; public bool phyRayF; void Update () { Debug.DrawRay (transform.position, Vector3.down * 0.8f, Color.yellow); Debug.DrawRay (transform.position, Vector3.right * 0.8f, Color.red); RaycastHit hit; Ray ray = new Ray (transform.position, Vector3.down * 0.8f); Ray rayF = new Ray (transform.position, Vector3.right * 0.8f); phyRay = Physics.Raycast (ray, out hit, 0.8f); phyRayF = Physics.Raycast (rayF, out hit, 0.8f); if (phyRay = true) { Debug.Log ("opa"); } else if (phyRayF = true) { Debug.Log ("aita"); } } PhyRay = ¿No deberia ser false mientras mi raycast down no toque nada abajo? PhyRayF = ¿No deberia ser false mientras mi raycast right no toque nada a su derecha? Sin embargo mi cuando inicio el script (situando mi centro en una pocision que no toca ningun trigger collider en ningun lado) inicia como bugeado, inicia phyRay true y phyRayF false.... Alguien me puede explicar que pasa? que estoy haciendo mal, o como se hace?
  4. Buenos dias. Estoy intentando que un personaje al entrar en el agua baje al fondo mas lento. Al agua le he agregado un rigid body poniendole la masa en 0 y congelando la posicion en X e Y y en gravity scale se la he puesto en 0.05 pero no hace ningun cambio. No se si esto se hace de esta manera o es mediante codigo.
  5. Buenos días. Os cuento. Me encuentro con un problema que supongo viene provocado por no entender como funcionan realmente las físicas. Ya que la manera que yo creía "lógica" no es la que parece ser real. Para el siguiente experimento tengo la siguiente escena. - Una pelota con un collider, rigidbody y gravedad. Que cae hacia "abajo". Esta pelota se encuentra 10 unidades por encima de 0. - Un suelo a nivel 0, formado por un collider. - Entre ambos hay un "Bounciness" de 1. Es decir, si le doy a play, la pelota cae, rebota y sube de nuevo hasta una altura de 10. Así de manera indefinida. Pero aquí acaba todo lo "normal". Si yo ahora hago un script en que, cuando la pelota golpea el suelo, su velocidad se divide por 2, cabría pensar que ahora solo llegará hasta media altura. Pues no. La pelotita rebota hasta una altura de 3(aprox.). Si repito el mismo experimento pero ahora opto por multiplicar la velocidad de la pelota por 2, esta no sube hasta 20 unidades. Sino que lo hace por encima de las 35. Asi que esta claro que como yo tenia convencida la velocidad no es como se calculan realmente en Unity. ¿ Alguien entiende y podría arrojar un poco de luz al tema ? ¿ Como podría saber que fuerza de "rebote" tiene que tener la pelota para que que llegue a 5 puntos de altura, a 20 o al valor que yo quiera ?. Gracias de antemano.
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