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  1. Hola, quería saber si alguien en el foro sabría como hacer que el personaje se mueva al mover el mundo real, no se si me explico ... Al usar el gps y moverse en la vida real, el personaje se mueva a la velocidad y dirección que el GPS. tipo Pokemón GO...
  2. Hola comunidad, tengo un problema que me viene jodiendo bastante hace un tiempo. Estoy creando un juego de puzzles en el que es necesario tener mecáninicas tan simples como mover una caja o subir en plataformas q se mueven. Lo de mover cajas lo tengo resuelto de la siguiente manera, el personaje entra en contacto con la caja, presiona el botón de acción y en ese momento hago la caja hija del player. De esta forma ya puedo arrastrarla, ahora, si empujo la caja contra una pared y sigo haciendo fuerza el player atraviesa la caja esta se mueve de su posición (un desastre), lo resolví de la siguiente forma: //si el personaje tiene la caja agarrada else{ float h = Input.GetAxis("Horizontal"); if(izqDeLaCaja){ //leo de la caja un ray q marca cuando choca a su izquierda if (h < 0) { //si choca y continúo empujando en esa dirección hace la fuerza = 0 h *= 0; } else { h*=1; } }else if(derDeLaCaja){ //igual q arriba pero para el lado derecho if (h > 0) { h *= 0; } else { h*=1; } } moveDirection2D = new Vector2(h, 0); moveDirection2D = transform.TransformDirection(moveDirection2D); moveDirection2D *= speed; moveDirection2D.y -= gravity * Time.deltaTime; controller.Move(moveDirection2D * Time.deltaTime); } Lo que quisiera saber es si hay una forma más óptima de hacer esto, porque cuando el jugador es en 3d la cosa se complica y queda u bloque de código un poco grande. En cuanto a lo del player sobre las plataformas, también lo resuelvo haciendo hijo al jugador de la plataforma que se mueve, pero la plataforma padre me afecta la escala del player al hacerlo su hijo, no se por qué puñetera razón:
  3. Hola!! Estoy armando un pequeño proyecto en 2D algo que antes no había hecho (me manejo más con el 3D) y tengo una pequeña duda. A la hora de crear el personaje es mejor armarlo por piezas (Hacer el personaje con pies,manos, cabeza,etc separados y luego unirlos en un gameobject) o es mejor tener el sprite del personaje? La verdad yo me guió por la segunda pero no se, sin embargo no sabría como hacer para que pase de corriendo a caminando por ejemplo con esa, ya que trabajo con animator y no e usado el animation pero ya veré como hago. Gracias.
  4. Holas. Tengo un problema :( Supongamos que en la ventana Scene ajusto la rotación del player, de modo que cuando se inicie el juego, él comience mirando hacia 'x' dirección... Bueno, pues resulta que al iniciar el juego, el jugador ignora la rotación que yo le asigné y en su lugar se orienta hacia el eje Z... siempre. Mirad esta pequeña secuencia de ejemplo. Este es el script del jugador: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerMovement : MonoBehaviour { private static CharacterController _cc; private static float _currentSpeed = 2f; private static bool _canMove = true; public static CharacterController CC { get { return _cc; } set { _cc = value; } } private void Awake() { _cc = GetComponent<CharacterController>(); } private void Update() { float hAxis = Input.GetAxis("Horizontal") * _currentSpeed; float vAxis = Input.GetAxis("Vertical") * _currentSpeed; Vector3 movement = new Vector3(hAxis, PlayerJump.Gravity, vAxis); movement = transform.rotation * movement; if (_canMove) _cc.Move(movement * Time.deltaTime); } } A ver si alguien me echa el guante. Muchas gracias, de verdad (:
  5. Hi. Tengo hecho el salto de mi player, pero éste aún tiene control de movimiento estando en el aire, y la verdad no busco eso. Lo que busco en su lugar es que si está caminando en una dirección, y entonces salta, que no pueda moverse en el aire hacia los lados, o por lo menos hacer que pueda moverse muy poco, para que el salto no sea TAN rígido. He probado con poner todo el código que hace que mi player camine dentro de un "if (isGrounded) ...", pero no me funcionó. Adiciono las partes del código que uso para hacer que mi player camine, y salte, aquí abajo. Estoy usando un CharacterController. Nótese que en este código todavía no intenté corregir dicho problema: void Caminar() { float _movVertical = Input.GetAxis("Vertical") * _velocidadActual; float _movHorizontal = Input.GetAxis("Horizontal") * _velocidadActual; _gravedad += Physics.gravity.y * Time.deltaTime; Vector3 _velocidad = new Vector3(_movHorizontal, _gravedad, _movVertical); _velocidad = transform.rotation * _velocidad; _cc.Move(_velocidad * Time.deltaTime); } void Saltar() { if (_cc.isGrounded) { _estaEnElSuelo = true; _puedeSaltar = true; _puedeCorrer = true; } else { _estaEnElSuelo = false; _puedeSaltar = false; _puedeCorrer = false; } if (_puedeSaltar) { if (Input.GetButtonDown("Jump")) { _gravedad = _fuerzaSalto; } else if (!Input.GetButtonDown("Jump")) { _gravedad = -10f; } } } Qué puedo hacer para corregir esto?
  6. hola! tengo un script para seguir al jugador, pero el juego es en 2d y los enemigos se giran entorn al eje Y cosa que no deberia, porque no se ven. using System.Collections; public class EnemyFollow : MonoBehaviour { Transform target; //the enemy's target float moveSpeed = 3.0f; //move speed float rotationSpeed = 3.0f; //speed of turning Transform myTransform; //current transform data of this enemy void Awake() { myTransform = transform; //cache transform data for easy access/preformance } void Start() { target = GameObject.FindWithTag("Player").transform; //target the player } void Update () { //rotate to look at the player myTransform.rotation = Quaternion.Slerp(myTransform.rotation, Quaternion.LookRotation(target.position - myTransform.position), rotationSpeed*Time.deltaTime); //move towards the player myTransform.position += myTransform.forward * moveSpeed * Time.deltaTime; } Este es el script del enemig, alguien tiene alguna solucion?
  7. Estoy probando escenas con objetos con vídeos pegados en sus texturas pero no se reproduce fluido. Sería una muy buena ayuda para el foro tener un listado de los mejore assets para reproducir vídeo en nuestras escenas. ¿Alguien que tenga experiencia en el tema? Mil gracias.
  8. hola a todos. resulta que quiero guardar el nombre del jugador en un archivo txt y que se almacene en el disco local c pero pasa que mi proyecto está en la web y al momento exportar mi proyecto a web usando esta linea de codigo "System.IO.File.WriteAllText("C:\\prueba.txt", " Nombre: " + nombre + ""); me sale este error: `System.IO.File' does not contain a definition for `WriteAllText' y leí por ahi que para guardar archivos desde el navegador en tu computador debo usar PlayerPrefs ya que con el anterior método no se puede si es web player. ¿alguien podria decirme como usar playerprefs para lograr esto? gracias.
  9. Buenos días,estaba programando una script de vida para que asi el jugador recibiese daño,lo probé una y otra vez iba directo al enemigo y parecia que funcionaba,pero cuando me quede parado para simular una situación en la que el jugador está observando el mapa para poder continuar,el enemigo venia pero no me quitaba vida fui probando y me di cuenta de que solo me hace daño cuando yo me muevo,lo cual es un problema porque ahora estaba programando un boss que arrojase lanzas y como que si te quedas quieto no te hacen nada,es más te lo podrias cargar sin moverte.Aqui el código: Como se puede observar en la primera línea puse una static var para así probar y crear otra script en el cubo el cual mi "Player" va a recibir daño en la que tenía un OnTriggerStay y dentro VIDA.vida -= dano; Pero no lo consegui,ya no sé que hacer ¿una pequeña ayuda aunque sea?,muchas gracias.
  10. Hola, estoy haciendo un juego de Boxeo Multijugador (Unity 5.1, UNET). Ambos personajes, usan el mismo script. Cuando uno muere, hace la animacion de muerte y el problema lo tengo cuando le tiene que avisar al servidor que se murio, y que por lo tanto el otro deberia festejar. Me esta costando entender como funciona el ClientCallback, Client y ClientRpc. Tengo dos script iguales, y uno de los dos en un momento determinado llama a un ClientCallBack. La pregunta es: En ambos personajes que tengo el script va al clientcallback simultaneamente (cuando uno de los dos va a ese clientcallback), o solo va el que lo llama... pasa que actualmente, el que llama a el clientcallback ejecuta todo bien, y hace varias algunas syncvar a travez de un command, pero el otro personaje ni se entera que las variables cambiaron. Es como que no estan syncronizando variables. El que ejecuta el clientcallback se entera del cambio de las syncvar y el otro no se entera. No se como hacer para que ambos se den cuenta.
  11. Buenas.... estoy haciendo un juego al estilo metal slug 5 / contra .... quiero implementar el dash al personaje, pude dejarlo que haga el dash con el personaje mirando adelante (o sea ,durante el dash no podemos girarlo) y la distancia a recorrer...... el problema es que lo hace todo en 1 segundo, si le digo que avanze 2 metros los hace en 1 seg, pero si le digo que haga 30 metros, tmb los hara en ese tiempo........ digamos que quiero que haga por ejemplo 5 metros pero no en 1 segundo, sino que tarde 3 segundos en recorrer esa distancia.... este es el codigo que tengo de momento para el dash public var dashDistance : float = 25.0; private var counter = 0; private var isDashing = false; if (Input.GetButton ("Fire2")) { isDashing = true; } if(isDashing){ var forward : Vector3 = transform.TransformDirection(Vector3.forward); var curSpeed : float = 3.0 * dashDistance; controller.SimpleMove(forward * curSpeed ); counter++; } if(counter > 15){ isDashing = false; counter = 0; } el personaje tiene un character controller y un box collider ...
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