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  1. Buenas tardes, tengo que terminar un dichoso proyecto de la uni i me veo que no lo terminare a menos que me puedan echar un cable. Veamos necesito mandar el valor de este int(ver script mas abajo), a un archivo php ( http://adisfrutar/prova.php? ) pero he foreado mucho i no saco nada en claro. alguna idea por favor? aqui el script de el score: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class score : MonoBehaviour { AudioSource audio; int puntos = ; public Text puntuacion; public Animation anim; void Start() { audio = GetComponent<AudioSource>(); } void OnTriggerEnter(Collider c) { if (c.gameObject.tag == "coin") { puntos += 10; // add your own score audio.Play (); if (PlayerPrefs.GetInt ("MyScore") < puntos) PlayerPrefs.SetInt ("MyScore", puntos); puntuacion.text = "Puntos: " + puntos.ToString (); Destroy (c.gameObject); } } }
  2. Alguien sabe como guardar un score o un numero de monedas predeterminadas para que cuando cierres el juego se guarden gracias con el PlayerPrefs he escuchado que es mas facil pero no entiendo la guía de Unity.
  3. Saludos a todos, quisiera saber como puedo guardar un objeto Texture2D que he obtenido desde la galería del jugador a PlayerPrefs. Para al iniciar la aplicación poder cargar de nuevo la Texture2D. Espero puedan ayudarme, saludos y gracias
  4. estoy creando una novela visual y he creado un playerprefs para que guarde instantaneamente la escena donde estoy y luego poder cargarla undiendo el boton load en otra escena y funciona perfectamente!, el problema es que realice otros playerprefs para guardarr el dialogo la pose la posicion del personaje y lo configure para que cada vez que se haga click para pasar al siguiente dialogo se guarde todo lo anterior dicho y esto ayudara que cuando se unda el load no solo muestre la escena donde quedo el jugador sino el dialogo exacto en el que quedo, el problema es que por alguna razon no sirve!!, al undir el load solo me carga la escena y no el dialogo exacto donde quedo el personaje, no entiendo que estoy haciendo mal y agradeceria muchisimo su ayuda GRACIAS POR LEER pd = LA PARTE DEL SAVE Y LOAD COMIENZA DESDE EL void OnGUI () using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.SceneManagement; public class DialogueManager : MonoBehaviour { public DialogueParser parser; public GameObject textbox; public string dialogue, characterName; public int lineNum; int pose; public string position; string[] options; public bool playerTalking; List<Button> buttons = new List<Button>(); public Text dialogueBox; public Text nameBox; public GameObject choiceBox; static public int level; // Use this for initialization void Start() { dialogue = ""; characterName = ""; pose = 0; position = "L"; playerTalking = false; parser = GameObject.Find("DialogueParser").GetComponent<DialogueParser>(); lineNum = 0; } // Update is called once per frame void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0) && playerTalking == false) { ShowDialogue(); lineNum++; } UpdateUI(); } public void ShowDialogue() { ResetImages(); ParseLine(); } void UpdateUI() { if (!playerTalking) { ClearButtons(); } dialogueBox.text = dialogue; nameBox.text = characterName; } void ClearButtons() { for (int i = 0; i < buttons.Count; i++) { print("Clearing buttons"); Button b = buttons[i]; buttons.Remove(b); Destroy(b.gameObject); } } public void ParseLine() { if (parser.GetName(lineNum) != "Player") { playerTalking = false; characterName = parser.GetName(lineNum); dialogue = parser.GetContent(lineNum); pose = parser.GetPose(lineNum); position = parser.GetPosition(lineNum); DisplayImages(); } else { playerTalking = true; characterName = ""; dialogue = ""; pose = 0; position = ""; options = parser.GetOptions(lineNum); CreateButtons(); } } void CreateButtons() { for (int i = 0; i < options.Length; i++) { GameObject button = (GameObject)Instantiate(choiceBox); Button b = button.GetComponent<Button>(); ChoiceButton cb = button.GetComponent<ChoiceButton>(); cb.SetText(options[i].Split(':')[0]); cb.option = options[i].Split(':')[1]; cb.box = this; b.transform.SetParent(this.transform); b.transform.localPosition = new Vector3(0, -25 + (i * 50)); b.transform.localScale = new Vector3(1, 1, 1); buttons.Add(b); } } void ResetImages() { if (characterName != "") { GameObject character = GameObject.Find(characterName); SpriteRenderer currSprite = character.GetComponent<SpriteRenderer>(); currSprite.sprite = null; } } void DisplayImages() { if (characterName != "") { GameObject character = GameObject.Find(characterName); SetSpritePositions(character); SpriteRenderer currSprite = character.GetComponent<SpriteRenderer>(); currSprite.sprite = character.GetComponent<Character>().characterPoses[pose]; } } void SetSpritePositions(GameObject spriteObj) { if (position == "L") { spriteObj.transform.position = new Vector3(-6, -2, 2); PlayerPrefs.GetFloat("x", transform.position.x); PlayerPrefs.GetFloat("y", transform.position.y); PlayerPrefs.GetFloat("z", transform.position.z); } else if (position == "R") { spriteObj.transform.position = new Vector3(6, -2, 2); PlayerPrefs.GetFloat("x", transform.position.x); PlayerPrefs.GetFloat("y", transform.position.y); PlayerPrefs.GetFloat("z", transform.position.z); } else if (position == "C") { spriteObj.transform.position = new Vector3(1, -2, 2); } else if (characterName == "") { spriteObj.transform.position = new Vector3(1, -2, 2); } spriteObj.transform.position = new Vector3(spriteObj.transform.position.x, spriteObj.transform.position.y, 0); } public void OnGUI() { if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Scene1") { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { PlayerPrefs.SetString("dialogo", dialogue); PlayerPrefs.SetString("name", characterName); PlayerPrefs.SetString("position", position); PlayerPrefs.SetInt("pose", pose); PlayerPrefs.SetInt("line", lineNum); lineNum++; PlayerPrefs.Save(); Debug.Log("save"); } level = 1; PlayerPrefs.SetInt("level", level); PlayerPrefs.Save(); Debug.Log("guardado" + level); } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Scene3") { level = 3; PlayerPrefs.SetInt("level", level); PlayerPrefs.Save(); Debug.Log("guardado" + level); } if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Scene2") { bool botton = GUI.Button(new Rect(200, 80, 80, 50), "cargar"); if (botton) { level = PlayerPrefs.GetInt("level"); if (level == 1) { SceneManager.LoadScene("Scene1"); transform.position = new Vector3(PlayerPrefs.GetFloat("x"), PlayerPrefs.GetFloat("y"), PlayerPrefs.GetFloat("z")); transform.position = new Vector3(transform.position.x + 1, transform.position.y, transform.position.z); dialogue = PlayerPrefs.GetString("dialogo"); characterName = PlayerPrefs.GetString("name"); position = PlayerPrefs.GetString("position"); pose = PlayerPrefs.GetInt("pose"); lineNum = PlayerPrefs.GetInt("line"); lineNum++; } } } } }
  5. hola a todos!, he estado averiguando sobre los playerprefs para guardar y cargar información, encontré que se clasifican en distintos tipos como enteros strings floats etc, en mi caso lo que necesito guardar es la progresión de una historia ya que es una novela visual, se me ocurrió que podría guardarse tipo si el jugador esta en una determinada escena entonces que guarde esa escena, sin embargo no se como configurar el código para que quede de esa forma, por otra parte el que guarde la escena no me garantiza que se haya guardado el texto y la imagen exacta por donde el jugador va, por otra parte para guardar un juego con playerprefs se necesita una llave y yo quisiera que se guardara automáticamente sin que el jugador tenga que undir nada, he visto que esto es posible en otras novelas visuales y quisiera saber como se puede configurar el código para lograr mi cometido como siempre muchas gracias por leer
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