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  1. , despues de unos meses con un juego para android, lo he probado y me he dado cuenta de que no va a 60 fps, sino que va a 30 o menos, no es un juego pesado son 30mb y esta a 1080, lo mas pesado que tiene es una aleatoriedad y no hay muchos objetos al mismo tiempo porque desaparecen, algun consejo de como optimizarlo mas? No se como hacerlo y tengo marcado todas las casillas de optimizacion en unity, en el pc me va a 60 no entiendo
  2. Buenas!! Alguien que trabaje o trabajo con Admob(Empresa de anuncios) que sepa sobre el tema. Estoy teniendo problemas en las llamadas a rewards video, tengo todo normalmente configurado pero a la hora de mostrar estos anuncios como que llama la solicitud de red y muy pocas terminan siendo publicadas...... Tengo una parte del codigo que confirma si esta cargado o no el RewardVideoAd.. Por lotanto a la hora de solicitar la publicacion del anuncio en mi juego, solicita correctamente, pero muy pocas son impresas... Asi estoy..(Estadisticas de mi bloque de anuncios RewardVideo) Alguna solucion..? A alguien le a pasado? Espero respuestas Saludos
  3. Hola a todos! Les cuento que estoy teniendo un problema con una script de inventario que estoy utilizando de este video: Para que no tengan que ver todo el video les voy a indicar las partes puntuales. Verán mi problema es que en la función "AgregarAlgoAlInventario"(38:05) si bien se crea un "item" y si agrego otro de igual id se suman sus cantidades, solo pasa con el primer objeto de la lista(la lista de ObjetoInvId) ya que si agrego otro item con distinto id se crea un nuevo "slot",osea se adiciona un nuevo objeto en la lista(hasta ahí todo bien), pero al agregar otro item igual(mismo id que el segundo item) al segundo item se le suma la cantidad correcta, pero además se me crea otro slot y así sucesivamente. Ya que quizas lo explique medio para el tuje les dejo un gif: El element 0 es el priemer item al cual al seguir agregandolo aumenta su cantidad y no se duplica. Ya los otros elementos como pueden ver tienen el mismi id pero se agregan en slots separados(aunque un detalle es que el Element 1 va aumentando su canidad en base a los nuevos duplicados de este) Bueno ese es en sí el error les dejo toda la script por si las dudas, aunquecreo que el error debe estar en la función que nombre arriba(pareciera que no respeta el return : p): using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class Inventario : MonoBehaviour { [System.Serializable] public struct ObjetoInvId { public int id; public int cantidad; public ObjetoInvId(int id, int cantidad) { this.id = id; this.cantidad = cantidad; } } [SerializeField] Database data; [Header("Variables del Drag and Drop")] public GraphicRaycaster graphRay; private PointerEventData pointerData; private List<RaycastResult> raycastResults; public Transform canvas; public GameObject objetoSeleccionado; public Transform ExParent; [Header("Prefs y items")] public Transform Contenido; public Item item; public List<ObjetoInvId> inventarioo = new List<ObjetoInvId>(); void Start () { ActualizarInventario(); pointerData = new PointerEventData(null); raycastResults = new List<RaycastResult>(); } void Update () { Arrastrar(); if (Input.GetKeyDown(KeyCode.F)) { AgrregarItem(1, 1); } if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G)) { AgrregarItem(3, 1); } } void Arrastrar () { if (Input.GetMouseButtonDown()) { pointerData.position = Input.mousePosition; graphRay.Raycast(pointerData, raycastResults); if (raycastResults.Count > ) { if (raycastResults[].gameObject.GetComponent<Item>()) { objetoSeleccionado = raycastResults[].gameObject; ExParent = objetoSeleccionado.transform.parent; ExParent.GetComponent<Image>().fillCenter = false; objetoSeleccionado.transform.SetParent(canvas); } } } if(objetoSeleccionado != null){ objetoSeleccionado.GetComponent<RectTransform>().localPosition = CanvasScreen(Input.mousePosition); } if(objetoSeleccionado != null) { if(Input.GetMouseButtonUp()){ pointerData.position = Input.mousePosition; raycastResults.Clear(); graphRay.Raycast(pointerData, raycastResults); objetoSeleccionado.transform.SetParent(ExParent); if(raycastResults.Count > ){ foreach(var resultado in raycastResults){ if(resultado.gameObject == objetoSeleccionado) continue; if(resultado.gameObject.CompareTag("Slot")){ if(resultado.gameObject.GetComponentInChildren<Item>() == null){ objetoSeleccionado.transform.SetParent(resultado.gameObject.transform); Debug.Log("Slot libre"); } } if(resultado.gameObject.CompareTag("Item")){ if(resultado.gameObject.GetComponentInChildren<Item>().ID == objetoSeleccionado.GetComponent<Item>().ID){ Debug.Log("Tienen el mismo ID"); resultado.gameObject.GetComponentInChildren<Item>().cantidad += objetoSeleccionado.GetComponent<Item>().cantidad; Destroy(objetoSeleccionado.gameObject); }else{ Debug.Log("Distinto ID"); objetoSeleccionado.transform.SetParent(resultado.gameObject.transform.parent); resultado.gameObject.transform.SetParent(ExParent); resultado.gameObject.transform.localPosition = Vector3.zero; } } } } objetoSeleccionado.transform.localPosition = Vector3.zero; objetoSeleccionado = null; } } raycastResults.Clear(); } public Vector2 CanvasScreen(Vector2 screenPos){ Vector2 viewportPoint = Camera.main.ScreenToViewportPoint(screenPos); Vector2 canvasSize = canvas.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta; return(new Vector2(viewportPoint.x * canvasSize.x, viewportPoint.y * canvasSize.y) - (canvasSize/2)); } public void AgrregarItem (int id, int cantidad){ for (int i = ; i < inventarioo.Count; i++){ if (inventarioo[i].id == id) { inventarioo[i] = new ObjetoInvId(inventarioo[i].id, inventarioo[i].cantidad + cantidad); ActualizarInventario(); return; } inventarioo.Add(new ObjetoInvId(id, cantidad)); ActualizarInventario(); } } public void EliminarItem(int id, int cantidad) { for (int i = ; i < inventarioo.Count; i++) { if (inventarioo[i].id == id) { inventarioo[i] = new ObjetoInvId(inventarioo[i].id, inventarioo[i].cantidad - cantidad); if (inventarioo[i].cantidad <= ) { inventarioo.Remove(inventarioo[i]); ActualizarInventario(); return; } } Debug.LogError("No hay nada que eliminar!"); } } List<Item> pool = new List<Item>(); public void ActualizarInventario () { print("Inventario Actualizado"); for (int i = ; i < pool.Count; i++) { if(i < inventarioo.Count) { ObjetoInvId o = inventarioo[i]; pool[i].ID = o.id; //Aqui le asigno la id del objeto a mi script llamada Item pool[i].GetComponent<Image>().sprite = data.baseDatos[o.id].icono; pool[i].GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.zero; //Esto lo hagoya que al utilizar slots y meter alli los items se me produce un error en la posicion pool[i].cantidad = o.cantidad; pool[i].gameObject.SetActive(true); } else { pool[i].gameObject.SetActive(false); } } if(inventarioo.Count > pool.Count) { for (int i = pool.Count; i < inventarioo.Count; i++) { Item it = Instantiate(item, Contenido.GetChild(i)); //Aqui el getchild(i) lo utilizo para crear el itemdentro del slot pool.Add(it); it.transform.position = Vector3.zero; it.transform.localScale = Vector3.one; ObjetoInvId o = inventarioo[i]; pool[i].ID = o.id; //Aqui le asigno la id del objeto a mi script llamada Item pool[i].GetComponent<RectTransform>().localPosition = Vector3.zero;//Esto es por lo mismo que aclare arriba pool[i].GetComponent<Image>().sprite = data.baseDatos[o.id].icono; pool[i].cantidad = o.cantidad; pool[i].gameObject.SetActive(true); } } } } En donde hice anotaciones es debido a que el sistema de drag and drop lo saque de otro canal y tuve que adecuarlo. Gracias de antemano : )
  4. Hola a todos!, me ha surgido un problema y a ver si alguien le ha sucedido algo parecido, estoy preparando una animación en 3DMax con “bones” (no biped), el caso es que cuando exporto la animación del personaje, este no se mueve y además un "helper" que es un simple Spline que tenía para mover las piernas aparece en Unity y es el único que se mueve (y que no debería aparecer en la escena al igual que el resto de controladores que no aparecen), adjunto imagen. Antes ya había realizado pruebas animando “bones” con “helpers” y usando referencias y no he tenido ningún problema, aunque también eran muy simple, en este caso controlas absolutamente todo del personaje. Antes de ponerme a repasar uno por uno que me va a llevar bastante tiempo, ¿tenéis alguna idea de cuál ha podido ser mi error? Gracias!
  5. Guest

    Ayuda Networking/Photon

    Hola amigos soy nuevo en el foro. Tenia un pequena duda compre un asset que se llama invector y estoy tratando de configurarlo para que se pueda jugar online pero cuando conecto 2 jugador no veo al otro jugador. Solo spawnea a uno les agradeciria la ayuda ;)
  6. Si te has descargado la última versión de Unity, la 2017, seguramente habrás observado un bug al exportar tu proyecto a WebGL para poder colgarlo online. Te salen tres o más errores en la consola y tu carpeta de exportación sigue vacía. En éste video explico un sencillo truco para salir del paso y conseguir exportar sin errores. Sin embargo, esperamos el parche de los señores de Unity. Espero que os sirva de ayuda! Por favor, echadle una ojeada a mi canal dbJocs y subscribíos, en él voy colgando tutoriales y soporte para Unity3D. Saludos!
  7. Hola, estoy creando una aplicación con Vuforia en AR pero le quiero agregar el también el VR para combinar ambos con el Google Cardboard, todo en la pc funciona bien y se ve bien pero cuando exporto a Android y lo pruebo apenas se abre la aplicación se ve como en la primera imagen y después se queda en negro por completo y no se ve nada, ayúdenme por favor no entiendo porque pasa esto (ya agregue en Player Settings el soporte para cardboard y seleccione la opción de google cardboard), en la pc funciona todo bien pero en el móvil no va, ayuda.
  8. hola a todos, estoy haciendo un proyecto nuevo de tipo lowpoly para mi nena chiquita y que pueda entretenerse con algo que diseño su padre desde cero, lo primero que me puse a crear fue los modelos con estilo lowpoly en blender ahi va todo bien, cuando importo al unity los modelos que yo diseñe, y el resultado es la imagen que le muestro. como puede hacer para que este igual como me quedo en blender. sera por el shader de unity o hay otro problema?.
  9. Hola Soy nuevo y es la primera vez que publico no me permite publicar en otro lugar no me aparece el botón de "iniciar un nuevo tema" y solo aparece en esta categoría por eso es que lo estoy publicando aquí y no puedo publicar en otras partes como otros usuarios ademas tampoco me permite responder mensajes. Mi duda es la siguiente: Yo trato de crear un spawn de objetos pero nose como definir la cantidad de objetos que se van a crear y al no definir la cantidad se crean infinitos objetos que colapsan el juego. El código es el siguiente: Pregunto en este foro porque en Internet y en la guía de unity 3D no pude encontrar la respuesta a mi problema tan básico estoy recién empezando .
  10. Hola buenas, Estoy intentando hacer que cuando el usuario complete un nivel se desbloquee el siguiente y para ello estoy usando playerprefbs, el codigo que ando usando es : Siendo bloq una imagen de un candado, tengo en esa misma posicion un boton desactivado, y no se como hacer referencia a el sin ponerlo en public, es decir usando Find y otra cosa parecida. La cuestión es que siempre entra en el if independientemente de si existe la key nivelX o no, y de hecho si le hago un debub.log a PlayerPrefs.HasKey("nivel"+i) me devuelve false a si que no debería entrar en el if. No lo entiendo. Si alguien sabe que puedo hacer me ayudaría mucho. Mucahs gracias.
  11. Hola. Tengo este script: using UnityEngine; public class PlaceObj : MonoBehaviour { [SerializeField] private GameObject _obj; private void FixedUpdate() { RaycastHit2D hit2D = Physics2D(transform.position, Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition)); if (Input.GetMouseButtonDown()) { Instantiate(_obj, hit2D.transform.position, Quaternion.identity); } Debug.DrawLine(transform.position, hit2D.transform.position, Color.magenta); } } y lo que buscaba era dibujar un ray desde la posición de la cámara, hasta el punto exacto del ratón. Pero el problema es que el ray no se mueve para nada cuando muevo el ratón, y todo el rato me instancia el _obj en la misma posición al hacer clic. Qué no estoy entendiendo?
  12. Hey! Estoy tratando de hacer que un cubo detecte a otros cubos que tiene alrededor, y lo único que hago es colocar un pequeño collider en solo cuatro de las caras del cubo, así: Y en un script tengo una variable que me lleva la cuenta de los cubos adyacentes cada vez que se hace OnTriggerEnter/Exit. private int _neighbors; private void OnTriggerEnter(Collider other) { _neighbors++; } private void OnTriggerExit(Collider other) { _neighbors--; } Es tontamente simple, y funciona bien. El problema es que llevo toda la noche, ya casi toda la mañana, probando mil combinaciones para detectar los cubos que estén en diagonal !!! Sé que también podría usar Raycast en las cuatro esquinas del cubo, pero no me sirve, porque el conteo de los cubos se me vuelve loco... Y no sé como posicionar los triggers en las esquinas de manera que no estorben al conteo tampoco... Por favor, que alguien me ilumine... De qué manera detecto los cubos en diagonal?
  13. Hola Resulta que quise hacer una build de mi juego para probarlo ya en sí, a ver cómo se veían ciertas cosas y etc, pero me di cuenta de que si pongo la calidad en "Fastest" o también en "Fast" el movimiento del ratón se vuelve muy, muy lento. Tanto así que tienes que mover toda la mano por la mesa para tan si quiera rotar unos pocos grados. Sin embargo, en todas las demás calidades el ratón se mueve correctamente. No he tocado ninguna opción gráfica, todas están por defecto. Aún así, revisándolas dentro de Unity en la ventana Quality, veo que tanto Fastest como Fast tienen vSync en Off, y todas las demás en On, así que pensé que ese puede ser el problema. Aparte de activar la vSync en ambas configuraciones gráficas... debe de haber otra cosa que pueda hacer... Sería terrible si alguien lo quiere jugar sin vSync y el ratón es una roca. El script de mi cámara, por si dudas: using UnityEngine; using System.Collections; [DisallowMultipleComponent] public class CameraController : MonoBehaviour { /* VARIABLES */ private GameObject _player; private PlayerController _pc = null; private float _xSensitivity; private float _ySensitivity; private float _originalSensitivity = 100f; private float _normalSmooth = 4f; private float _midairSmooth = 30f; private float _xRot; private float _yRot; private float _currentXRot; private float _currentYRot; private float _xRotSpeed; private float _yRotSpeed; private bool _canMoveCamera = true; /* PROPIEDADES */ public bool CanMoveCamera { get { return _canMoveCamera; } set { _canMoveCamera = value; } } /* SISTEMA */ void Awake() { _player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); _pc = _player.GetComponent<PlayerController>(); } void Start() { _player = transform.parent.gameObject; _xSensitivity = _originalSensitivity; _ySensitivity = _originalSensitivity; } void Update() { MouseMovement(); } /* MIS MÉTODOS */ public void MouseMovement() { if (_canMoveCamera) { _xRot -= Input.GetAxis("Mouse Y") * _xSensitivity * Time.deltaTime; _yRot += Input.GetAxis("Mouse X") * _ySensitivity * Time.deltaTime; _xRot = Mathf.Clamp(_xRot, -70f, 70f); // Decrementa la sensibilidad y añade SmoothDamp cuando el player esté cayendo desde x altura. if (_pc.IsFalling && (_pc.HeightCounter > _pc.MinHeightCounter)) { XYSensitivitiesTo(95f, 95f, 5f); SmoothDampVelocityTo(_midairSmooth); SetRotations(); } else { // SmoothDamp vuelve a la normalidad. SmoothDampVelocityTo(_normalSmooth); SetRotations(); } // Decrementa la sensibilidad siempre que el player esté saltando pero aún no cayendo. if (_pc.IsJumping && !_pc.IsFalling) { XYSensitivitiesTo(50f, 50f, 10f); } // Resetea la sensibilidad siempre que el player toque suelo. if (_pc.CC.isGrounded) { _xSensitivity = _originalSensitivity; _ySensitivity = _originalSensitivity; } if (_pc.IsRunning) { _ySensitivity = 70f; } } else { // Sigue actualizando las rotaciones a pesar de que no pueda mover la cámara. _currentXRot = transform.eulerAngles.x; _currentYRot = transform.eulerAngles.y; _xRot = transform.eulerAngles.x; _yRot = transform.eulerAngles.y; } } private void SetRotations() { transform.rotation = Quaternion.Euler(_currentXRot, _currentYRot, 0f); _player.transform.rotation = Quaternion.Euler(0f, _currentYRot, 0f); } private void XYSensitivitiesTo(float ToXSensitivity, float ToYSensitivity, float lerpVelocity) { _xSensitivity = Mathf.Lerp(_xSensitivity, ToXSensitivity, lerpVelocity * Time.deltaTime); _ySensitivity = Mathf.Lerp(_ySensitivity, ToYSensitivity, lerpVelocity * Time.deltaTime); } private void SmoothDampVelocityTo(float smoothAmount) { _currentXRot = Mathf.SmoothDamp(_currentXRot, _xRot, ref _xRotSpeed, smoothAmount * Time.deltaTime); _currentYRot = Mathf.SmoothDamp(_currentYRot, _yRot, ref _yRotSpeed, smoothAmount * Time.deltaTime); } }
  14. Buenas a todos estoy nuevamente acá para que me ayuden con un problema que tengo con mi script el cual me estuvo rompiendo la cabeza desde hace días(y seguro es algo tonto jajaja pero soy noob) . El tema es este: hice una script para un enemigo, el problema es que cuando detecta al Player este realiza la animación correcta(de correr) pero nose por qué no se mueve, osea como que lo intenta pero algo lo tira hacia atras, y lo segundo es que cuando el Player está lo suficientemente cerca hice que mediante animation Events(en la animación de ataque) llame a la void TiempoAttack, y en efecto lo hace pero no se por qué no se cumple lo que pongo en dicha void(fijense en la imagen) estuve probando con el debug.Log y se cumple hasta la línea en la que digo que si el objeto con el que "choca" el Ray tiene el tag Player(no se si es que no se escribe así). Pero mi duda es que en otro proyecto más viejo utilicé lo mismo y me funcionó(pero puede ser que sea porque ese proyecto es de un Unity 5.0 o algo así) ahora estoy usando Unity.5.4.0 f3 . Gracias de antemano y saludos!! using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(CharacterController))] public class ControladorEnemigo : MonoBehaviour { public Animator ani; public CharacterController Char; public Transform Player; public float MinCercania, MaxCercania, velocidad, dano; public bool Perseguir; // Use this for initialization void Start () { Char = GetComponent<CharacterController>(); ani = GetComponent<Animator>(); Perseguir = false; } // Update is called once per frame void Update () { float Distancia = Vector3.Distance(transform.position, Player.position); if(Distancia < MaxCercania){ Perseguir = true; }else{ Perseguir = false; } Vector3 rot = new Vector3(Player.position.x, transform.position.y, Player.position.z); Vector3 forward = transform.TransformDirection(Vector3.forward); if(Perseguir){ transform.LookAt(rot); ani.SetBool("Detectado", true); ani.SetBool("AtaqueBase", false); Char.SimpleMove(forward * velocidad * Time.deltaTime); }else{ ani.SetBool("Detectado", false); } if(Distancia <= MinCercania){ Perseguir = false; ani.SetBool("AtaqueBase", true); } } void TiempoAttack () { RaycastHit hit; if(Physics.Raycast(transform.position, transform.forward, out hit, 20)){ if(ani.GetCurrentAnimatorStateInfo().IsName("AtaqueBase")){ //Si se estareproduciendo la animacion "AtaqueBase" if (hit.collider.tag == "Player"){ //y el ray colisiona con el Player Debug.Log("holaaa"); SaludyMana.Salud -= dano; //se le quite X cantidad de vida } } } } }
  15. Buenas es la primera ves que publico un post en este topic por lo que disculpen si no iba acá. El tema es este: tengo Unity 5.4.0 f3 lo actualicé hace muy poco debido a un problema que aún en esta actualización no se me solucionó. Cuando abro Unity lo hace lo más bien, abro el proyecto, etc pero cuando le quiero dar al botón "Play" para testear mi juego, se me congela Unity y la única forma de cerrarlo es deteniendo el proceso, lo que me hace surgir una gran duda es que solo me sucede con un proyecto por lo que pienso que debe ser algún problema relacionado solo con este. Por favor si alguien me puede decir como arreglarlo o al menos una recomendación se lo agradecería mucho. Les dejo una imagen por si les ayuda.
  16. Hola gente!, ten gun problema en mi proyecto y es que al cambiar de nivel, el 2º nivel cambia totalmente la iluminacion de la fase anterior y no se como arreglarlo. Un saludo
  17. Hola presento una nueva duda, quizas muy tonta, pero recientemente actualicé Unity y (no se si es por la actualización ya que antes no me sucedía) pongo un FPController(el que viene por defecto en Unity) y emparento unos brazos que descargue de internet a la camra del FPC. El problema es que la cámar tiene un "tope", por a sí decirlo, muy amplio lo que hace que al mirar hacia bajo o hacia arriba suceda que puedo ver los brazos "salirse" del personaje. Les dejo una imagen para que me explique mejor Quisiera saber si hay alguna forma de modificar el rango de rotación máximo, ya que desde el componente "Camera" no lo pude encontrar. Y gracias de antemano : ) No aclaré que la primera imagen esta bien (algo obvio) y que el problema radica en las otras dos imágenes
  18. Hola a todos! La duda que traigo hoy surgió debido a(creo yo) actualizar Unity(que en ese entonces tenía en la versión 5.3.4 o 5.2.3 no recuerdo : p) a la última versión actual(5.3.5). Veran estaba creando un juego infinit runner y practicamente en lo que a código respectaba lo tenía listo, osea, me faltaba pulir algunos detalles con los modelos 3D y cosas del escenario pero eran boludeces nada más. Y cuando actualizé Unity no lo andaba usando hace tiempo pero lo actualizé de todos modos, y cuando volví a enfocarme en el juego abrí el proyecto y pude ver que TODO estaba intacto(como era de esperar) por una excepción, se borraron TODAS las scripts que había creado. Se imaginaran la calentura que tuve pero luego de buscar y buscar, no las pude hallar por ningún lado. Acá vine mi duda puede haber pasado debido a la actualización del programa?y si es así alguna idea de cómo solucionarlo??? Les dejo otros "datos" que por ahí les sirvan: La antigua versión que tenía era de 32bits(a pesar de que tengo un sistema de 64bits, es que lo descargué por error y lo dejé poruqe me servía igual) En la actualización, se me instaló automaticamente Unity para 64Bits Tenía una versión "trucha" de Unity pro ; p Durante la instalación, instalé el Visual Studio que suplantó a el MonoDevelop Otra cosa que quizas pueda hacer(y que aprovecho para preguntarles porque no tengo idea de cómo hacerlo) es por así decirlo "desfragmentar"(no se si usé bien el término me disculpo si es incorrecto) un ejecutable que creé del juego(a base de prueba para mostrale a un amigo) y de alguna manera pueda usar las scripts que, debo suponer estan en el ejecutabla. Si alguien sabe por favor digame. Gracias de antemano y chau!!!
  19. Bueno estaba realizando un proyecto en el qu necesitaba que unos objetos se movieran atravez de rotaciones de 90 grados pero simpre terminan no con la posicion exacta o con la misma escala e incluso se van desfasando de los mismos ejes. Intente utilizar este algoritmo para corregirlas pero no logro que conserven ni su escala como su rotacion void repararGiro(GameObject esquina){ Quaternion rotacion=Quaternion.Euler(,,); print (esquina.gameObject.name.ToString () + " " + esquina.transform.rotation.eulerAngles); float temporal; float Rx, Ry, Rz; //X temporal = esquina.transform.rotation.eulerAngles.x % 90f; if (esquina.transform.rotation.eulerAngles.x % 90f != ) { temporal=esquina.transform.rotation.eulerAngles.x/90f; Rx=Mathf.RoundToInt(temporal); rotacion.x=Rx*90f; }else { rotacion.x=esquina.transform.rotation.eulerAngles.x; } //Y if (esquina.transform.rotation.eulerAngles.y % 90f != ) { temporal=esquina.transform.rotation.eulerAngles.y/90f; Ry=Mathf.RoundToInt(temporal); rotacion.y=Ry*90f; }else { rotacion.y=esquina.transform.rotation.eulerAngles.y; } //Z if (esquina.transform.rotation.eulerAngles.z % 90f != ) { temporal = esquina.transform.rotation.eulerAngles.z / 90f; Rz = Mathf.RoundToInt (temporal); print ("Rz: "+Rz); rotacion.z = Rz * 90f; } else { rotacion.z=esquina.transform.rotation.eulerAngles.z; } print (rotacion.eulerAngles); esquina.transform.rotation = rotacion; } ///Al darle incluso un valor al vector de la rotacion de 0,90,0 Me escribe en el inspector valores como 14.91,90.0100101010,1e-12 son diferencias pequeñas pero afectan el funcionamiendo de lo que estoy haciendo Alguna idea o sera problema del mismo Unity???
  20. Buenas a todos recién ingreso a este foro , hace 1 semana que ando explorando el unity y se me dio por hacer un mapa realista , a la hora de hacer el height map me queda horrible , supuestamente se trabaja con escalas de blanco y grises , el mapa que quiero hacer es de la luna , son los únicos colores que tiene pero me sale mal nose por que ya probé de todo , ahí deje el mapa si me podrían solucionar esto se los agradecería . Una pregunta los mapas son siempre 512 x 512 ? cuanto seria en distancia a escala , tenia planeado hacer un juego nose si lo logre pero quería un mapa lo suficientemente grande para que la partida dure unas horas , gracias
  21. Acabo de abrir un ticket de soporte a los proveedores del hosting porque llevo más de 2h intentando hacer una réplica de la base de datos SQL de nuestros foros a otra nueva, para pruebas de upgrading a otros foros, etc. En definitiva, probar a migrar todo esto, sin perder nuestros datos... Cada vez que intento copiar las tablas, o importar de nuevo mi backup, aparece un precioso mensaje de Proxy Error, bien grande, para luego observar que no se ha copiado ni la mitad de la base de datos. Teniendo en cuenta que nuestra BBDD ocupa una media de 315 MB, me parece bochornoso. Dependiendo de lo que me respondan, podríamos tener que tomar una decisión al respecto...
  22. Se ha detectado un problema con todos los visitantes de estos últimos 2 meses que querían registrarse en la web y no les llegaba el email de confirmación de cuenta. El servicio que estábamos usando hasta ahora para mandar correos a los usuarios, y que validen así sus cuentas, ha dejado de funcionar: Por una parte, el servicio ahora se ha vuelto de pago, y he tomado la decisión de cambiar a otro.El funcionamiento del foro en esa sección está totalmente roto, y no acepta la nueva configuración, devolviendo errores. Aunque ya está configurado y funcional en el nuevo hosting... Así que, para que puedan seguir entrando nuevos usuarios a la Comunidad, he cambiado temporalmente el sistema de verificación a manual. Me encargaré de ir comprobando y validando las peticiones de registro, hasta que migremos al nuevo servidor/foros. Pido disculpas a los nuevos usuarios por la demora en resolver vuestras peticiones de ingreso. Ahora ya podréis acceder al foro y sus contenidos privados.
  23. Buenas a todos! Resulta de que hace un mes me cree una nueva cuenta en el play store y subí mi primer juego de esta cuenta, y hace una semana subí el segundo juego. Pues lo que me pasa es que no se ha descargado nada, las descargas que tiene son solo las de familiares, no pasan cada juego de las 10 descargas y no se descarga ni una sola vez al día. Esto me extraña muchísimo porque hace unos meses tuve otra cuenta con un amigo y en la cual los juegos que subíamos, por muy malos y simples que fuesen, se descargaban al menos 3 veces al día el que menos, y el que más fueron 300 descargas al día y llegaron a tener mas de 50.000 descargas. Es esto normal? hay alguna forma para hacer más visibles los juegos? Estos son los dos juegos de los cuales hablo: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cassin.MedievalWR https://play.google.com/store/apps/details?id=com.cassin.GardenRun Gracias y saludos!
  24. Buenas tardes, Estoy diseñando un juego tipo infinite runner pero, tengo un problema con el movimiento del personaje. Os pongo en situación. El mundo se genera aleatoriamente, plataforma a plataforma. Pero, cuando se genera una plataforma, y seguidamente otra (Quedando las dos unidas), en la unión de esas dos plataformas, mi personaje pega un breve brinco. Esto conlleva a que, mi personaje este simplemente andando, y de repente cambie la animación, o que pegue ese ligero brinco, y en ese preciso instante en el que brinca, no puedo saltar, ya que el codigo detecta que ya esta saltando o cayendo. Las posiciones y de las plataformas son los mismas( ya esta comprobado) , y los colliders de estas coinciden en un espacio minusculo (No se si la interseccion entre estos dos colliders, aunque sea tan pequeña, puede ser el problema). Quisiera saber si alguno sabe como arreglar esto, ya que resulta "extraño" que el personaje, en una recta donde no tiene que saltar, y se supone que es terreno llano, vaya pegando brincos sin motivo aparente. Muchas gracias.
  25. Hola a todos, tengo un problema al comparar 2 vectores, al inicio me da true, pero luego me da false (parece que controla si también se trata del mismo objeto). quisiera que de true porque son iguales, pero no se porque funciona solo una vez. parte de codigo: Debug.Log ("dest == trans: " + (dest == (Vector2)transform.position) + " - dest: " + dest + "; - trans: " + (Vector2)transform.position); log: dest == trans: True - dest: (14.5, 14.0); - trans: (14.5, 14.0) dest == trans: False - dest: (14.5, 14.0); - trans: (14.5, 14.0) dest == trans: False - dest: (14.5, 14.0); - trans: (14.5, 14.0)Me pueden dar una mano? Saludos...
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