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  1. Hola chicos. Necesito una pequeña ayuda, usualmente siempre suelo investigar los problemas que se me presentan, pero esta vez no he encontrado algo útil relacionado al problema que tengo. Les cuento; actualmente estoy desarrollando un juego 2D, tengo un GameObject y es una plataforma que funciona por medio de una palanca, cuando se activa la palanca, la plataforma empieza a moverse, cuando se activa la plataforma esta genera un sonido de movimiento. el tema aquí es. cuando mi Player esta lejos, el sonido de la plataforma se escucha. lo que deseo es que cuando me este acercando a la plataforma, el sonido pues se escuche poco a poco. si, estoy usando el audio source en la plataforma con spatial blend 3D y con volume rolloff lineal. pero aun asi no me funciona T_T por que??? por que??? T_T alguien podria ayudarme? Gracias :D
  2. Hola, somos una compañía en plena expansión, estamos creando un juego para steam, un juego y proyecto muy duradero y costoso, buscamos a alguien bueno/experto en sonido para que nos hiciera sonido de vehículos(coches, motos, etc... ) por ahora necesitamos sonidos de moto urgente, el trabajo es con remuneración y se paga por cada pedido, con opción a salir en créditos ...cualquier cosa privado, muchas gracias URGENTE!!!
  3. Hola ! Me llamo Juan y soy compositor. He dicho esto en la presentación ( espero no me echéis por repetirme! ) En realidad, mi proyecto es colaborar con otros proyectos. Tengo experiencia en el mundo del teatro, las bandas sonoras y música para la imagen en general. Me gustaría colaborar en proyectos de videojuegos. he visto cosas interesantes en este foro. He hecho cosas con FMOD e integrado en UNITY. Podéis ver temas en mi web. Gracias ! www.juanfranciscomarti.com
  4. Hola muy buenas a tod@s, tengo una duda alguien sabe como se puede "simular" el sonido de motor en un juego de autos dejo el script mas abajo por si es que no sirve me avisen, no pido que me lo den en bandeja y mucho menos en bandeja de oro, solo pido que me digan alguna que otra cosa para que tenga en cuenta para poder hacerlo uso unity 2017.3.1f1 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; [Serializable] public enum DriveType { RearWheelDrive, FrontWheelDrive, AllWheelDrive } public class WheelDrive : MonoBehaviour { public float maxAngle = 30f; public float maxTorque = 300f; public float brakeTorque = 30000f; public float criticalSpeed = 5f; public int stepsBelow = 5; public int stepsAbove = 1; public DriveType driveType; public Rigidbody auto_vel; public float velo = 0f; public Text ui; private WheelCollider[] m_Wheels; public int stop_taller = 0; public float sus = 0f; public float sus_new = 0f; void Start() { m_Wheels = GetComponentsInChildren<WheelCollider> (); for (int i = 0; i < m_Wheels.Length; ++i) { m_Wheels [i].brakeTorque = 0f; } } void Update() { float torque = 0f; m_Wheels[0].ConfigureVehicleSubsteps(criticalSpeed, stepsBelow, stepsAbove); velo = (auto_vel.velocity.magnitude * 3.6f); float angle = maxAngle * Input.GetAxis("Horizontal"); if (Input.GetAxis ("Vertical") < 0.0f) torque = -650.0f; else torque = maxTorque * Input.GetAxis ("Vertical"); float handBrake = Input.GetKey(KeyCode.Space) ? brakeTorque : 0; foreach (WheelCollider wheel in m_Wheels) { if (stop_taller == 1) { wheel.motorTorque = 0f; wheel.steerAngle = 0f; wheel.brakeTorque = 0f; } if (wheel.transform.localPosition.z > 0 && stop_taller == 0) { wheel.steerAngle = angle; wheel.brakeTorque = handBrake; } if (wheel.transform.localPosition.z < 0 && stop_taller == 0) { wheel.brakeTorque = handBrake; } if (wheel.transform.localPosition.z < 0 && driveType != DriveType.FrontWheelDrive && stop_taller == 0) { wheel.motorTorque = torque; } if (wheel.transform.localPosition.z >= 0 && driveType != DriveType.RearWheelDrive && stop_taller == 0) { wheel.motorTorque = torque; } Quaternion q; Vector3 p; wheel.GetWorldPose (out p, out q); Transform shapeTransform = wheel.transform.GetChild (0); shapeTransform.position = p; shapeTransform.rotation = q; } ui.text = "Velocidad: " + Mathf.RoundToInt (velo) + " (Km/h) | Rpm: " + Mathf.RoundToInt (torque); } public void sus_original() { foreach (WheelCollider wheel in m_Wheels) { sus = wheel.suspensionDistance; } } public void Suspension() { foreach (WheelCollider wheel in m_Wheels) { wheel.suspensionDistance = sus_new; } } }
  5. Pues el título lo dice todo, la verdad es que no sé como lograr esto en 2d, quiero que haya X objetos que siempre estén sonando pero que se escuchen más fuerte o más flojo a medida que el player se aleje o acerque. Esto se hacerlo en 3D, pero no doy con la tecla para hacerlo en 2D, alguna idea?? Muchas gracias!!!
  6. Hola a todos. Tengo una pega con el sonido de pisadas en mi personaje. El sonido de pisadas entra cuando el personaje se mueve, y se para cuando el personaje se detiene, el problema es que suena un zumbido en lugar del sonido del clip. El defecto se da con clips distintos, con cascos en el pc y con sonido de altavoz. Creo que es problema del script. ¿A alguien le ha pasado algo similar? Pongo el Script señalando las partes de audio using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SidneyControlMio : MonoBehaviour { Animator anim; public float speed= 5f; public float speedRot= 100f; public Slider vida; public AudioSource correr; void Start () { anim = GetComponent<Animator>(); } void OnTriggerEnter(Collider other) { if(other.gameObject.tag== "armaEnemigo") { vida.value -= 15; } } void Update () { float translation = Input.GetAxis ("Vertical") * speed; float rotation = Input.GetAxis ("Horizontal") * speedRot; translation*= Time.deltaTime; rotation*= Time.deltaTime; transform.Translate(,,translation); transform.Rotate(, rotation,); if (vida.value <= ) { anim.SetBool ("isDeath", true); anim.SetBool ("isIdle", false); anim.SetBool ("isRunning", false); anim.SetBool ("isAttacking", false); correr.Stop (); return; } else { if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) { anim.SetTrigger ("isAttacking"); correr.Stop (); } if (translation != ) { anim.SetBool ("isRunning", true); anim.SetBool ("isIdle", false); correr.Play(); } else { anim.SetBool ("isRunning", false); anim.SetBool ("isIdle", true); correr.Stop (); } } } } Por cierto, el resto del script a mi me funciona bien para control del personaje principal, por si a alguien le es de utilidad. Incluye el movimiento del personaje con entrada de animaciones, detección de colisión con el arma del enemigo y barra de vida. Gracias.
  7. Buenas tardes, Tengo una duda y no se porque no la puedo solucionar.... Tengo un barco que al estar parado/relenti , el sonido es de bajas revoluciones. Al acelerar acelero el pitch de el audioclip(eso funciona no me hace el Time.deltatime) pero funciona. El problema viene cuando decelero. El sonido baja el pitch pero no al numero que yo le doy, solo una coma por debajo. Expongo el scrip asi lo entienden mejor:; using System.Collections; using UnityEngine; public class controlbarco : MonoBehaviour { public float velocidadgiro = 50f; public float marcha =50f; AudioSource audio; private Rigidbody rb; public GameObject espuma; public float decelera = 0.49f; public float acelera = 1f; void Start() { rb = GetComponent<Rigidbody>(); espuma.SetActive(false); audio = GetComponent<AudioSource>(); audio.pitch = decelera; } void FixedUpdate () { float h = Input.GetAxis ("Horizontal") * velocidadgiro * Time.deltaTime; float v = Input.GetAxis ("gatilloderecha") * marcha * Time.deltaTime; rb.AddTorque (transform.up * h); rb.velocity = transform.forward * v; if (v >= 0.1f) { espuma.SetActive (true); if (audio.pitch <= 1f) { audio.pitch += acelera * Time.deltaTime; } } if (v <= 0.1f) { if (audio.pitch >= acelera) { audio.pitch -= decelera *Time.deltaTime; Invoke ("paraespumas", 2); } } Debug.Log("Velocity: " + rb.velocity + "//Variable V " + v); } void paraespumas() { espuma.SetActive (false); { } } } los floats publicos los tengo en : Acelera 1 Decelera 0.49 El acelera va bien (se pone a 1), porque en el start le tengo que el pitch este en el valor de decelera. El decelera se queda a: 0.99 en vez de los -0.49 que debería quedar. Donde lo estoy haciendo mal? Muchas gracias por adelantado.
  8. Muy buenas, actualmente tengo Unity 5.5.1 y necesito hacer algo que en teoría es muy simple y no pensé que me daría tantos problemas.. Lo que necesito hacer es que cuando coja una nota, una llave, abra una puerta... etc.. que suene un sonido, he estado probando e intentándolo pero no consigo hacerlo funcionar. Un saludo y Gracias!
  9. gente unitera, creo este hilo para preguntarles si conocen alguna herramienta o pagina web que sea sencilla de ocupar ( o no tanto), con la que pueda crear música y fx para mi proyecto, en especial crear material estilo 8bit , retro ya que estoy intentando darle al proyecto un estilo pixelado creo que quedaría muy bien con ese estilo de música y de sonido. cualquier información dato o ayuda sobre este tema ayuda mucho
  10. Buenas comunidad les dejo por aquí un proyecto personal que voy desarrollando poco a poco de uno de mis juegos preferidos Turok 2, un día hace ya tiempo se me ocurrió desarrollar una versión de este y varios juegos mas, la idea era sacarlos con un solo nivel pero tratare de que sean mas, y bueno aquí dejo unas imágenes de algunas armas y me comentar que les parecen salu2 Shotgun: Vértices: 1190 Caras: 1064 Triángulos: 2232 turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/shotgun.html Razor Wind: Vértices: 550 Caras: 512 Triángulos: 958 turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/razor-wind.html Cerebral Bore: Vértices: 2868 Caras: 2322 Triángulos: 5080 turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/cerebral-bore.html Bow / Tek Bow: Bow: Vértices: 794 Caras: 784 Triángulos: 1528 Tek Bow: Vértices: 622 Caras: 458 Triángulos: 1040 turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/bow-tek-bow-turok-2.html EDIT: Talon: Vértices: 526 Caras: 464 Triángulos: 992 http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/talon.html War Blade: • Vértices: 858 • Caras: 772 • Triángulos: 1592 http://turok2fangame.blogspot.mx/2016/07/war-blade.html
  11. Hola a todos. Estoy haciendo un MMORPG y necesito saber como hacer para transmitir por red un sonido que es capturado por microfono a los jugadores que: 1) Se encuentren en la misma escena que el jugador emisor 2) La intensidad del sonido debe estar en función de la distancia virtual (coordenadas en pantalla) enre emisor receptor de tal manera que a menor distancia, mayor intesidad y a mayor distancia menor intensidad - (inversamente proporcianal) y a cierta distancia (lejania) no se recibe señal. La captura de sonido ( y otras interactividades con el mismo como ser destellos de luz, aceleración en el movimiento de los personajes) ya está en funcionamiento. La puesta en red de mi proyecto está a cargo de alumnos avanzados de la carrera de lic en informatica, facultad de Informática UNLP (Universidad Nacional de La PLata - Argentina) pero ellos recién comienzan a estudiar el entorno unity, aun a si han logrado hacer el loguin de usuario (usuario y contraseña) al host local desde unity y ya están avanzados en lo que se denomina la pnatalla compartida entre jugadores que estén conectados a una misma escena, para lo cual implementaron una base de dato e intercambian informacion con JSON. Desde ya muchas gracias a todos. Saludos: prof. Lozdan Claudio
  12. Muy buenas a todos, tengo un dilema muy raro.... Estoy intentando que suene un sonido normal y corriente cuando un árbol cae y hace su animación. La cosa es que dicho sonido suena perfectamente por si solo, pero si le digo al script que me lo suene al caer el árbol suena distorsionado/con retardo/o como si estuviera en una cantera... Aqui el script: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class vidaenemiga : MonoBehaviour { public static int vida = 5; public Animation anim; public float tiempocaida; public AudioClip clip; // void Start() // { // AudioSource.PlayClipAtPoint (clip, Vector3.zero, 8.0f); // } void Update() { if (vida <= ) { vida = ; AudioSource.PlayClipAtPoint (clip, Vector3.zero, 1.0f); Debug.Log ("arbol caeee"); anim.Play ("palmeracae"); } } //Time.timeScale = 10f; } Veréis que en el Void Start lo tengo Togled es porque probé a ver si sonaba bien llamándolo desde el inicio antes que nada y si, el sonido va perfecto...Añado mas información , el script es simplemente un árbol que al darle con un axa se le quita vida nada mas y despues de morir(if vida <=0) hace sus cosillas :), todas menos reproducir bien el sonido. Y añado , si , tengo un Audio Source en el objeto. Espero que tengáis una idea porque me esta llevando de cabeza el dichoso sonido... Muchas gracias de antemano. P.D he probado varios otros métodos Audio.Play, tranform position etc...y nada sigue sonando mal.).
  13. HOla a tdos. deseo que mi FPC se mueva controlando la dirección de su movimiento con las flechas del teclado o con el puntero del mouse y la aceleración del mismo esté dada por al análisis FFT de una señal de audio capturada por microfono, podria ser por la intensidad de la señal y tb por la frecuencia de la misma. El espacio en el que se mueve el FPC es 3D. Muchas gracias a todos.
  14. Hola! El sonido al colisionar ha dejado de reproducirse de nuevo al añadirlo. No sé porqué es sinceramente, está todo bien colocado que yo sepa >-< #pragma strict public var audio1:AudioClip; public var particulas:GameObject; public var padre:Transform; function OnTriggerEnter(hit:Collider) { if(hit.gameObject.tag == "Scroll") { Destroy(hit.gameObject); particulas = Instantiate(particulas, transform.position, transform.rotation); particulas.transform.parent = padre.transform; GetComponent.<AudioSource>().PlayOneShot(audio1); } } Una ayuda por favor >.<
  15. Hola, estoy teniendo un problema al querer instanciar unas particulas como hijas del Player, para que le sigan al instanciarse. También intento que se ejecute un sonido al colisionar con el objeto (Scroll) pero no se ejecuta ¿Una ayuda? PD: Soy aún principiante jajaja #pragma strict public var sound1:AudioClip; public var particulas:GameObject; public var padre:Transform; function OnTriggerEnter(hit:Collider) { if(hit.gameObject.tag == "Scroll") { Destroy(hit.gameObject); Instantiate(particulas, transform.position, transform.rotation); particulas.transform.parent = padre.transform; GetComponent.<AudioSource>().PlayOneShot(sound1); } }
  16. muchachos hace rato no manejo unity, pero hice un juego para iphone, todo bien y todo en android funciona bien y todo, en iphone no tiene sonido estuve mirando en la red pero nada, incluso mire que opciones tenia pero tampoco, alguien le ha pasado?, que solucion puedo hacer :v PDTA: no es el iphone ni el volumen jajaja eso ya lo comprobe, por si acaso xD
  17. Hola, es mi primer tema y es sobre un problema que tengo, quiero hacer un ecualizador "fisico" en Unity ... pero para programar las perillas no se como debo partir. Necesito saber que función cumple cada perilla para luego tratar de simularla en unity, pero no se como. También saber si Unity puede llegar a los archivos locales especificamente de musica de un pc cualquiera para asi cargar la carpeta al "mp3" y modificar la entrada de sonido con el "ecualizador" Gracias!
  18. gente unitera, creo este hilo para preguntarles si conocen alguna herramienta o pagina web que sea sencilla de ocupar ( o no tanto), con la que pueda crear música y fx para mi proyecto, en especial crear material estilo 8bit , retro ya que estoy intentando darle al proyecto un estilo pixelado creo que quedaría muy bien con ese estilo de música y de sonido. cualquier información dato o ayuda sobre este tema ayuda mucho
  19. Hola amigos, Tengo un problema muy raro con el AudioSource. En mi juego tengo un "enemigo" que me persigue y mi idea era hacer que a partir de un radio determinado se empiece a escuchar su voz y conforme se acerque el volumen aumente. En anteriores ocasiones lo había utilizado sin problemas y esta vez no funciona ni tampoco me da ningún error. Consigo sin problemas hacer que la música suene en todo el mapa, entonces edito el radio (por ejemplo a 10 metros) pongo el FPSController a la otra punta del mapa, y sigue sonando! Con la función Play On Awake activada suena en todos lados, sin la función no suena en ningún sitio. Tengo este script para darle sonido a el "enemigo", pero suena su voz de golpe y conforme se acerca no aumenta, queda fatal... Alguna idea? Estoy haciendo algo mal?
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