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Found 19 results

  1. Guest

    Materiales, texturas y optimización

    Buenas a todos. Llevo tiempo con una duda rondándome la cabeza. Estoy creando un escenario para mi videojuego para PC. Esto es una casa donde además todo el juego se desarrollaría aquí dentro. Quiero conseguir una buena optimización y tengo entendido que no se recomiendan muchos materiales para la misma escena ya que resulta costoso para la GPU. El caso es que no se cuándo estoy ejerciendo una buena práctica en materia de optimización. Cogí el escenario, con sus objetos repartidos por los distintos espacios, y lo convertí en un solo objeto. Entonces, desplegué las UVs con proyección inteligente para pintar sobre estas en substance Painter. La calidad baja mucho cuanto más grande es el objeto y menos espacio ocupa en el cuadro de UV. Entonces empecé a pintar y se vio borroso. La solución que vi era la de dividir el escenario en objetos independientes (pasillo, sala de estar, cocina...) para aplicarles un material distinto y de esta manera la calidad de las texturas aumentaría al expandir sus UVs por un espacio más amplio. También pensé en hacer de todos los objetos del escenario (sillas, lámparas, mesas...) un mismo objeto para así aplicarles el mismo material, habiendo antes desplegado las UVs y pintando luego para obtener la textura. Sin embargo, no se si voy a pasarme con los materiales en la escena. Podría probar y ver qué tal corre con varios materiales repartidos a los que además pensaba darles reflectividad y dotarlos de más realismo. Entonces ya nos metemos en tema de luces y también tengo entendido que no es muy recomendado meterle muchas luces a la misma escena porque resulta muy costoso para la GPU. Me gustaría que me recomendaran, si pudieran y la hubiera, una mejor práctica para poder obtener el detalle que estoy buscando con los materiales y texturas dentro del marco de una buena optimización. Muchas gracias y un saludo.
  2. Buenas gente!! Estoy con un juego de plataformas para movil y para que se notasen bien los contornos de los objetos (son todo cubos o rectangulos) probe a poner el efecto de imagen EdgeDetection pero bajaban los FPS a la mitad, finalmente consegui un efecto parecido añadiendo a los objetos una textura con los bordes en negro. Estoy bastante contento con el resultado y no ha repercutido en los FPS, lo que si noto es que el contorno a lo lejos se ve más bien tirando a gris claro como si tuviese menos definición y ha medida que te vas acercando la linea se va volviendo negra. Imagino que debe ser algo parecido a las sombras que puedes configurar a que distancia de la camara van apareciendo. Tampoco es algo que me quite el sueño pero ya por curiosidad tambienhe buscado por todos lados y no encuentro si se puede cambiar ese parametro de la distancia. Luego en casa os subo una imagen con un ejemplo de a lo que me refiero. Saludos!!
  3. Muy buenas compañeros de UnitySpain. Tengo una duda. ¿Existe alguna manera de dotar a nuestro juego de un ambiente graficamente escaso al estilo de juegos antiguos que estaban muy poligonizados y las texturas era "reguleras"? Me comentaron que podía simplemente bajarle el tamaño máximo de las texturas que use, pero al hacerlo no me llega a convencer del todo. Adjunto una imagen para que podais ver un poco el efecto que me gustaría conseguir. Gracias y un saludo.
  4. Hola tengo un problema soy nuevo en unity 5 y estoy creando un juego el problema que tengo esque cuando hice modelos como casas y arboles los importo bien pero e intentado hacer un personaje en adobe fuse mas de 5 veces y cuando lo importo a unity me sale un color solido sin texturas
  5. hola amigos necesita una ayuda con blender al importar un objeto de blender a unity lo importa bien pero cuando a ese objeto de blender le quiero poner la textura la coloca pero como si fuera solo una imagen lisa sin detalles , y cuando le pongo textura a un objeto de blender lo coloca bien a la textura con detalles y todos seguro me estoy equivocando en algo pero no se en que si en blender o unity les dejo una imagen de la textura real y de como queda cuando la pongo en unity.
  6. Hola, que tal?, muy buenas. Hacia mucho que no venia por estos lares (años), pero ahora que me quede sin trabajo y que ando de novio, para hacer algo especial por nuestro aniversario, volvi a las andadas con unity. Primero, esto me costo entenderlo ya que desde la version 3 de unity que no lo usaba (por dios, cambiaron tantas cosas...). Pero vamos al lio. Aclaración: no soy experto, seguramente haya mas maneras de hacer esto mismo, y mas prolijo. Pero por ahora me doy por satisfecho. Bien, vamos con el primero codigo (explicacion en el mismo): #pragma strict //Declaro las variables (En este codigo solo hay 3 funciones, PLAY, STOP y SIGUIENTE-este ultimo es automatico al darle stop-) public var sereproduce : boolean; //Para reproducir var objeto : GameObject; //para un raycast, en este objeto se encuentra un plano que reproduce el video var daleplay : Video.VideoPlayer; //Plano, este lo asigno en esta variable mediante el inspector var clips : Video.VideoClip[]; //Array de todos los clips de video que se van a reproducir en el plano var clips2 : Video.VideoClip; //Segunda variable, Video no permite "slide", no se que es pero sin esta no funciona var siguiente : int; //Subindice para nuesto array de clips function Start () { sereproduce = false; clips = Resources.LoadAll.<Video.VideoClip>("Videos"); //Levanto toidos los videos que se encuentren en la carpeta "Assets/Resources/Videos" for(var i=; i < clips.length; i++){ print(clips[i].name); //Bastante simple, para saber que levantó y asignó a nuestro array todos los videos } siguiente = ; } function Update () { if(siguiente >= clips.length){ //Nuestro subindice para el array siguiente = ; } if (Input.GetButtonDown("Usar")) { var hit : RaycastHit; var ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); } if (Physics.Raycast(ray,hit)) { if (hit.collider.name == objeto.name && sereproduce == false) { //Si golpea con un objeto con el mismo nombre que el objeto que asigne al gameobject Y si no se reproduce nada... clips2 = clips[siguiente]; //Aca asigno nuestro primer clip de video del array a nuestra segunda variable daleplay.clip = clips2; //Aca a nuesto VideoPlayer daleplay.Play(); //Comienza a reproducir print(daleplay.clip.name); //Por si las moscas, un poco de debug no viene mal sereproduce = true; } else if (hit.collider.name == objeto.name && sereproduce == true){ daleplay.Stop(); sereproduce = false; siguiente ++; } } } //Se puede hacer con isPlaying, cambiando la variable "sereproduce", pero me daba algunos problemas, tal vez por mi codigo, no soy experto, pero bueno, asi quedo andando. Bueno, no se asusten, el segundo es mas facil... Here we go again! #pragma strict //Creamos nuestras variables señores ///NOTA: esto esta muy bueno para adaptarlo a algun sistema de inventario de algun juego, aunque yo no llego a tanto var texturas : Texture2D[]; //Un hermoso array de texturas 2D var imagenes : GameObject; //Nuestro "plano-cubo-esfera" o lo que quieran, que vayan a asignarle texturas var ingresarespera : boolean; //Nuesto limitador a la hora de hacer los cambios de textura automaticos var subindice : int; //Como dice, subindice de nuestro array function Start () { texturas = Resources.LoadAll.<Texture2D>("Fotos"); //Mismo que el de arriba, tomamos el array, y le asignamos todo lo que se encuentre en la carpeta FOTOS, que sea del tipo TEXTURA 2D for(var i=; i < texturas.length; i++){ print(texturas[i].name); } ingresarespera = true; subindice = ; print(ingresarespera); print(subindice); } function Update () { if(ingresarespera == true){ ingresarespera = false; print(subindice); Espera(); } } function Espera(){ if(subindice < texturas.length){ imagenes.GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = texturas[subindice]; //obtenemos el componente para renderizar, con su material original, le asignamos la nueva textura subindice ++; yield WaitForSeconds (5); ingresarespera = true; //Lo ponemos a True, para el siguiente conteo =D } else{ //Si no es menor el subindice... osea, si el subindice es igual o mayor que el largo de nuestro array (siempre asi, sino el OutOfRange de los huevos) subindice = ; //Ponemos el subindice a cero para repetir todo de nuevo yield WaitForSeconds (5); ingresarespera = true; //Volvemos a repetir } } Tal vez a alguien le sirva, la guia y el manual de unity no dan a entender nada y fueron HORAS de intentar. En fin. Que esta bien y todo, pero si esto nisiquiera esta explicado en el scripting manual de unity, que te dice "es la funcion inherente a esta otra funcion" y vas en circulos todo el rato. Ya veo en 8bit de tanto darle vueltas... Suerte y hasta la proxima! =D EDIT: por un comentario de otro usuario cambie los comentarios del script, en todo caso, si asi esta mas entendible y "limpio" haganmelo saber.
  7. Hola a todo el mundo! Abro este post para comentar acerca de el ya no tan nuevo software de texturizado 2d/3d llamadao SUBSTANCE PAINTER (2.0 en mi caso aunque ya van creo que por el 5.0) El caso es que he bajado la licencia de prueba de 30 dias. (por que no lo he encontrado en ninguna parte completo cof cof), todo legal XD. Y he visto que aunque un poco lioso al principio, tiene mucho potencial, aqui mismo les dejo un enlace a un modelo que he hecho estos dias y texturizado con dicho software, que por cierto tiene un sistema de render integrado. https://skfb.ly/SAHr Tiene también opciones para exportar las texturas directamente para 3 opciones de unity3d, una de 4.0 y dos de la 5.x, ademas de sketchfab unreal etc. Quería saber si lo han probado y que resultados han obtenido o si conocen algún buen tutorial en español. Dejen sus comentarios aquí abajo y si han texturizado algún modelo también con esta potente herramienta compartan renders!!! Les mando un cordial saludo como siempre y hasta la prox.
  8. Hola a todos!, estoy mirando el tema de compresión de texturas para Android, y me ha surgido algunos interrogantes, ya que después de leer en diferentes fuentes de información no está muy claro cual usar. Parece ser que la más estable o más aceptada por cualquier hardware de móvil es la ETC, por contra no aplica texturas Alpha y no está muy optimizada. La DXT es la mejor de todas y la mayoría recomienda, pero no admitida por todos los hardware de los móviles. En la página de Android de desarrolladores recomiendan ASTC por su "performance" y que resumo aquí. ETC1: Supported on all Android devices with OpenGL ES 2.0 and above. Does not support alpha channel. ETC2: Requires OpenGL ES 3.0 and above. ASTC: Highter quality than ETC1 & ETC2. Supported with the Android Extension Pack. As you can see, with higher OpenGL support you gain access to better formats. There are proprietary formats to replace ETC1, delivering higher quality and alpha channel support. These are shown in the following table: ATC: Availabble with Adreno GPU. PVRTC: Available with PowerVR GPU. DXT1: DXT1 texture compression. Supported on devices running Nvidia Tegra platform. S3: DXT1 texture compression. Supported on devices running Nvidia Tegra platform. Esta información es del 2015, mi duda viene porque yo estoy haciendo pruebas con DXT y tal vez no sea la mejor opción, sobre todo si vas a vender el juego y solo una parte de la gente puede jugar a el. Por otro lado, he leído que los móviles aunque no sea compatible con DXT, descomprimen el formato y lo puede leer en su formato, el problema de esto último es que recargas el GPU y la memoria, con lo que conlleva el decremento del juego. ¿Que texture compression aconsejáis?
  9. Hola compañeros, he creado un canal de youtube con tutoriales de diferentes tecnicas para unity 5.4 nivel principiante/intermedio, espero que sea util para todos. https://www.youtube.com/user/dslrkilian
  10. Buenas gente... si estuve un buen tiempo desaparecido y si vuelvo porque necesito ayuda pero antes de matarme por favor iluminen mi camino. Estoy en un proyecto que es un juego de cartas y estoy teniendo una duda con los prefabs y las texturas. obviamente como es un juego de cartas y es 3d ya que voy a usar los lentes VR necesito que las cartas sean un objeto. Quisiera evitar hacer un prefab por cada carta ya que son muchas......muuuuuuchas. Asique quiero saber si puedo hacer un solo prefab que sea carta y poder cambiarle la textura y algun identificador (para saber que carta es) Busque en internet y en el foro. y no encontre el como cambiarle o agregarle una textura a un prefab por codigo espero puedan ayudarme Se entiende la idea? lo que quiero es un prefab carta que solo sea el objeto con sus opciones etc etc pero la imagen de la carta pueda editarla por codigo..... espero sus respuestas y gracias EDITO: vale destacar que esto lo quiero usar para la creacion de la carta. Al seleccionar la opcion "robar" del mazo la idea es que aparezca una carta como "flotando" a la altura de la cabeza un poco a la izq. Mi idea es que al "robar" la carta instanciar un prefab carta pero con una textura al azar si bien serian todos el mismo prefab pero para el jugador va a ver cartas con imagenes diferentes, osea, va a ver cartas diferentes.....
  11. Hola compañeros! Últimamente en muchos juegos usan una técnica (no se el nombre de ella) que da un efecto muy bueno a las texturas. Con este método, por ejemplo se puede hacer marcas de rayas en las paredes, efectos sutiles de yerros desgastados y otro tipo de efectos interesantes. Con este efecto también se consigue que la textura se vea mejor de cerca que sin ese efecto. Voy a poner algunos ejemplos. En esta imagen, captura de Counter Strike Global Offensive, se puede apreciar como hay una textura base de pared desgastada y por encima hay lo que seria algun tipo de mapa de textura donde se repite un efecto como de ajugeritos en la pared. Marcado en rojo estan los punto donde se puede identificar mas facilmente que este efecto se va repitiendo independientemente de la textura base y por esto se que es algun tipo de mapa de textura al estilo normal map, pero no se como se llama ni como se hace. En esta otra imagen parece que haya el mismo efecto pero tratado de otra forma en la madera (Captura de Metro Last Light Redux) Incluso en esta captura de Metro Las Light Redux, parece que haya como un granulado muy sutil formando parte de las texturas, dándole un efecto de calidad muy bueno. A ver si alguien sabe como se llama este efecto, o sabe como hacerlo. Muchas gracias por vuestra atención y ayuda! Saludos!
  12. Utlizo la versión 5.2.1 Hola! Este es mi primer post acá jeje.. Bueno, voy al grano: De que tamaño tiene que ser la imagen creada por mi, (Que tamaño es el adecuado e ideal), para crear una textura Sprite?? Por Ej; El botón(Canvas) de Unity trae una textura, por defecto, blanca, la cual es un Sprite de 32 x 32... Cual tamaño es el ideal para crear un Sprite -- Acaso 512 x 512?? -- y como lo hago bien??? P.D: Perdón por tanta censura en la imagen jaja, no es nada personal..
  13. Hola de nuevo, el otro día me topé con un juego el cual me enamoró por su estilo artístico ya que me recuerda mucho a las ilustraciones que suelo hacer. Ahí me entró la duda de como podría hacer ese tipo de gráficos. El juego en cuestión es este: http://presskit.ko-opmode.com/sheet.php?p=orchids_to_dusk#projects ¿Alguien me podría iluminar y decir mas o menos como se podrían hacer este tipo de gráficos (just for fun, a priori no tengo pensado hacer un juego de este estilo)? Tengo la teoría de que simplemente son colores planos como textura y lo que provoca este efecto de objeto plano (a pesar de ser un modelo en 3D) debe de ser algún tipo de shader o iluminación, pero no consigo averiguar cual ya que tema iluminación y shaders se bastante poco. :_D ¡Gracias!
  14. desde que descarge el blender 2.79 estoy intentando clonar texturas de varias vista y no me sale e visto varios tutoriales pero usan versiones antiguas, porfavor ayudenme tengo un personaje, y quiero que la textura de la cabeza sea realista y para eso nesesito clonar texturas de la vista frontal, del lado derecho ,y de la parte trasera posdata : esta es mi primera publicacion unitySpain porfavor ayudenme
  15. Tengo un objeto importado de blender ,le añado una textura y lo que me sale es el color plano de la textura,he probado con pone rel tiling muy grande y muy pequeño y no cambia nada...me estoy dejando algo??
  16. actualmente estoy en una fase de prueba en unity y qisiera saber como se le pone el normal map a los objetos exportados de blender,pero aunque la textura se exporta correctamente no se puedde ver el normal map al darle al play porfa ayuda
  17. Buenos días tengo un problema cuando importo un modelo de blender, la importacion la hace ok, con las texturas, pero los materiales parecen con los nombres erroneos, es decir, tengo el edificio1 con el material del edificio2, y a lo mejor el material del suelo tiene el de un banco. lo soluciono reasignando las texturas, pero en una ciudad mas o menos extensa es muy complicado y poco productivo ir una a una reasignando las texturas y sin saber a que material en concreto es. Un ejemplo practico, un acerado con el material de un edificio y para que sea correcto tengo que asignarle al material del edificio la textura de acerado. En blender he creado los materiales con sus texturas y los he mapeado con UV y el modelo esta correcto. varia al importarlo como modelo de blender.
  18. Gente, buenas! Estuve haciendo un modelo sencillo en Blender basado en un plano. A la hora de incorporarlo a Unity tengo un problema. Cuando le quiero agregar en Unity un material cuadriculado, tal como se ve en la imagen de blender, en vez de verse ese material se ve un color azul. Si uso ese material con otros modelos funciona, así que el problema es mi modelo. ¿Qué puede ser? ¿Qué me está faltando? PD: Probé en exportar el modelo en distintos formatos e incorporarlo a Unity, pero siempre obtengo el mismo resultado. Muchas gracias, Saludos
  19. Buenos dias. Estaba viendo un tutorial (de hecho logre hacerlo, no era dificil) sobre materiales en Unity 5. En el creaban un multimaterial que utilizaba una sola textura (2048x2048px) para un modelo. Lo que no me quedo claro es que al exportar la malla a unity, con el nuevo Standar shader crea un solo un material (lo cual es perfecto). Lo que quiero saber es que hace Unity con los demas materiales, si solo muestra uno. Que conste que no tengo ninguna queja, el modelo sale bien texturizado, lo que no se es si estan en segundo plano, si es mejor crear un solo material, no se si me entienden.
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