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  1. Saludos, Tengo con un problema con la programación de unos toggles de una interfaz. Son 4 toggles dentro de un toggle group. Cada toggle activa el panel de habilidades de un personaje en concreto. Funcionaban perfectamente hasta que estuve añadiendo la funcionalidad en la que al seleccionar un toggle cuando ya está activo, te centra la cámara al personaje correspondiente. Però esto lo hice dentro del Update(), y no en el método que se activa al seleccionar el toggle. Ahora pues, aunque se activan los toggles (En el inspector se activa el booleano “Is On”), ya no se activa el panel de habilidades. Este es el código que se activa al seleccionar uno de los toggles (los demás siguen la misma estructura): public void BtnCamaleon (bool nuevoValor) { print ("Valor nuevoValor: " + nuevoValor); btn01.transform.SetSiblingIndex(1); btn02.transform.SetSiblingIndex(2); btn03.transform.SetSiblingIndex(3); btn04.transform.SetSiblingIndex(4); btn05.transform.SetSiblingIndex(5); if (!camaleonDentroNave) { //Si el PJ está fuera de la nave, activa el panel normal panelCamaleon.SetActive(nuevoValor); }else{ //Si el PJ está dentro de la nave, activa el panel de nave if (naveActiva) panelCamaleonNave.SetActive(nuevoValor); } } Cuando seleccionas el toggle, el print() saca por consola que el valor sigue siendo FALSE, por lo que deduzco que el código se ejecuta y que el problema está en que, aunque gráficamente se activa el toggle y en el inspector aparece el booleano Is On activado, no se porque motivo el valor se mantiene en FALSE, y esto lleva a que no se active el panel de habilidades. He probado muchas cosas y no encuentro que puede ser. A alguien se le ocurre alguna solución? No soy muy experto aún, pero tengo la sensación de que se debe haber bugueado Unity o algo similar, ya que si se activa el toggle y se ejecuta el código, el print() deberia devolver valor TRUE sin dudarlo, me equivoco? Muchísimas gracias de antemano!
  2. Buenas a todos, Estoy haciendo un proyecto de VR en la que el usuario está dentro de la cabina de un tren y lo puede conducir. Quiero hacer que la interacción con la cabina sea lo más real posible (Estoy usando LeapMotion). La cabina está totalmente despiezada (Tengo todas las palancas, botones y componentes con los que se va a poder interactuar, sueltos). ¿Qué necesito?: Poder mover las palancas usando las manos de LeapMotion (Son RigidBodys), pero de forma natural, es decir, si empuja la palanca, esta será desplazada hacia delante realizando el movimiento correcto hacia delante, sin rotar hacia lados ni nada, limitando el recorrido que debe realizar. Esto parece sencillo, pero no logro agarrar una palanca y que esta haga solo el movimiento natural de una palanca (Empujar,Tirar, no rotar y limite de empuje y tirar, lo que es una palanca vamos). NO QUIERO USAR ANIMACIONES, ya que si dejo de agarrar la palanca esta deberia parar y si la vuelvo a coger que sepa si empujo o tiro. En resumen, una funcionalidad como esto, pero en 3D y que no sea con animación. Interactuar con botones, swtiches e interacciones que necesiten recuperar su estado al usarse, si que creo que usaré animaciones con raycasts. Lo pongo por si se os ocurre algo más fácil. ¿Hay alguna forma de cambiar el eje de rotación de un objeto en unity que no sea creando un Empty Object y estableciendo a este la posición deseada de giro y rotación y luego añadir al Empty Object el GameObject? Muchas gracias, lo que más me trae de cabeza es la palanca, una de las palancas sería algo como este gráfico del post y la otra palanca es como la que comentaba antes pero en 3D y sin animación . Los dos siguientes puntos son por ver si hay ocurriencias más sencillas. Muchas gracias y que tengáis un buen día!
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