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  1. ¡Hola a todos! Tengo un problemilla a ver si alguien me hecha un cable: Estoy intentando hacer unas marcas de derrape para un coche. Para ello utilizo un trail renderer. Todo bien me lo dibuja en el suelo. El problema es que también me lo dibuja también en el aire cuando el coche da un salto. Para cada marca de derrape tengo un objeto vacío pegado a la rueda con un collider, que me sirve para detectar con el código C# si el collider entra o sale del contacto con el collider del suelo (tag "suelo". - Cuando se activa el trigger collider suelo, el objeto con el trail renderer cambia a la capa 0 (para que lo vea y muestre la cámara). - Cuando sale del collider suelo, el objeto con el trail renderer cambia a la capa 8 (que he creado para que no lo vea ni muestre la cámara). Entonces: Cuando el coche sale del colider del suelo de una rampa, cae de un puente por ejemplo, el trail renderer desaparece mientras el coche se mantiene y cae en el aire. Pero en cuanto toca el suelo, aparece todo el trail renderer y a mi me gustaría que sólo estuviese dibujado en el suelo. (no sé cómo hacer esto) He intentado hacer que solo se dibuje al entrar en un collider, cambiando la capa visible por la cámara. pero cuando llega al collider del suelo, se activa la capa visible para el trail renderer, pero me aparecen todo los rastros por detrás en el aire como en la imagen. ¿Alguna idea de cómo solucionar esto? Gracias
  2. Guest

    Materiales, texturas y optimización

    Buenas a todos. Llevo tiempo con una duda rondándome la cabeza. Estoy creando un escenario para mi videojuego para PC. Esto es una casa donde además todo el juego se desarrollaría aquí dentro. Quiero conseguir una buena optimización y tengo entendido que no se recomiendan muchos materiales para la misma escena ya que resulta costoso para la GPU. El caso es que no se cuándo estoy ejerciendo una buena práctica en materia de optimización. Cogí el escenario, con sus objetos repartidos por los distintos espacios, y lo convertí en un solo objeto. Entonces, desplegué las UVs con proyección inteligente para pintar sobre estas en substance Painter. La calidad baja mucho cuanto más grande es el objeto y menos espacio ocupa en el cuadro de UV. Entonces empecé a pintar y se vio borroso. La solución que vi era la de dividir el escenario en objetos independientes (pasillo, sala de estar, cocina...) para aplicarles un material distinto y de esta manera la calidad de las texturas aumentaría al expandir sus UVs por un espacio más amplio. También pensé en hacer de todos los objetos del escenario (sillas, lámparas, mesas...) un mismo objeto para así aplicarles el mismo material, habiendo antes desplegado las UVs y pintando luego para obtener la textura. Sin embargo, no se si voy a pasarme con los materiales en la escena. Podría probar y ver qué tal corre con varios materiales repartidos a los que además pensaba darles reflectividad y dotarlos de más realismo. Entonces ya nos metemos en tema de luces y también tengo entendido que no es muy recomendado meterle muchas luces a la misma escena porque resulta muy costoso para la GPU. Me gustaría que me recomendaran, si pudieran y la hubiera, una mejor práctica para poder obtener el detalle que estoy buscando con los materiales y texturas dentro del marco de una buena optimización. Muchas gracias y un saludo.
  3. Hola muy buenas!! Me encuentro realizando una aplicación para Android con Unity2019.1.2f1, en la cuál en un determinado momento necesitaré reproducir una serie de vídeos que se encuentran dentro de la aplicación. Para ello he utilizado el componente VideoPlayer y seguido tanto diversos tutoriales como la propia documentación de Unity pero nada ha dado resultado, una vez llego a la parte de reproducción de vídeos, no se reproduce nada y salta el mensaje de "'Nombre_de_la_aplicacion' ha dejado de funcionar", a diferencia de cuando lo ejecuto en el editor de Unity en el cuál los vídeos se reproducen sin problemas. ¿Alguien podría echarme una mano? Es necesario que los vídeos sean en local ya que la aplicación debe de ser totalmente off-line. Un saludo!!
  4. Hola muy buenas a todos, tengo una pequeña duda sobre poner musica en mi juego de mobil mi idea era poner musica no copyright durante el juego pero tengo mis dudas si tendria algun problema ya que uso adsense tengo duda solo por ser nuevo y que tipo de musica puedo poner en mi juego y si tendria problemas al usar musica famosa en 8 bits
  5. Creo que todos los niños de mi época han visto la película Twister al menos una vez. Claro que no era perfecta pero dió a conocer por el mundo a los cazadores de tormentas. A mi me encantó... Me llamo Manuel, vivo en Madrid y desde ese momento me empecé a interesar por los tornados. Hace unos tres años, iba por Castilla La Mancha con el coche en pleno verano y vi unos cuantos remolinos de polvo (dust devil en inglés) debido a la tierra caliente y pensé.... "con lo que molan los tornados, qué raro que no haya ningún videojuego sobre ellos". Acababa de publicar mi primer juego en Steam (City Z) y decidí empezar a probar tornados en Unity 3D para ver si había algún potencial. Tan sólo encontré una demo visual que me gustó y empecé a modificarla añadiendo física y mejores efectos. En ese momento me pareció bastante impresionante y decidí crear el primer videojuego (que yo sepa) sobre cazadores de tormentas. Desde entonces, el juego ha evolucionado muchísimo cómo habéis podido ver en el vídeo y creo que ya ha llegado a la calidad suficiente para poder ser lanzado en acceso anticipado en Steam. Queda mucho por mejorar o añadir pero el núcleo del juego ya parece bastante divertido. Características del juego: Modos de juego - Misiones en solitario para aprender las bases del juego - Multijugador online 1 vs 1, 2 vs 2 or 4 vs 4 para jugar contra otros cazadores de tormentas - Tipos de juego variados: Fotografía, Brote de tornados, Controla el tornado... etc. Entorno - Física realista de los tornados con fuertes vientos y destrucción de objetos cercanos - Mapa grande y detallado inspirado en los paisajes de la Tornado Alley - Condiciones climáticas cambiantes y distintas horas del día Gameplay - Algoritmo complejo para evaluar la calidad de las fotos: distancia, focus, escombros visibles... etc. - Distintos coches equipados con radares meteorológicos para medir la actividad de las tormentas - Pods de monitorización para medir la velocidad del viento y su dirección en el suelo Otros - Galería de imagen para gestionar tus fotos y compartirlas en Steam - Emisoras de radio FM modificables para que escuches tu radio favorita en el coche - Posibilidades de ver vacas volando Poco más, éste es el enlace del juego en Steam: Ficha del juego en Steam El lanzamiento en acceso anticipado está previsto para principios de junio y ando retocando cosillas y arreglando errores. Pues nada, aquí me despido, muchas gracias por vuestro interés y no dudéis en comentar dudas o sugerencias. Os dejo con una captura de pantalla que he tomado ayer para que veáis los últimos avances en cuanto a representación de las superceldas:
  6. Esta va a ser mi primera y humilde aportación a los videojuegos en la plataforma Android. Es un RPG para la plataforma Android, con sencillo gráficos, pero repleto de detalles. Su argumento gira entorno a un aprendiz de mago llamado Lumiel que deberá ir desarrollando sus cualidades a la par que va desentrañando la oscura trama que envuelve a la isla, la cual es el último vestigio de un antiguo y poderoso reino llamado Grinbolt. Además de tener que resolver la trama principal, Lumiel también podrá realizar múltiples misiones secundarias con las que se granjeará la gratitud de sus paisanos y e irá creciendo como mago y persona. Habrá momentos en que tendrá ganas de despejar su mente de los múltiples combates e investigaciones realizadas; para ello, tendrá a su disposición diversos minijuegos, repartidos por toda la isla, que le ayudarán en tal menester. Espero resolver unos problemas con el API del mismo y subirlo a Google Play; que por cierto, estará tanto en Español como en Inglés y también con soporte para VR (Google Cardboard). Y aquí tenéis el vídeo: Grinbolt
  7. Hola tengo una duda y es por que al no quitarle la colision al objecto el objecto viene hacia mi al apuntar al suelo el video para que se entienda mas y el codigo abajo https://www.youtube.com/watch?v=IXUsKMsBsn8&amp;feature=youtu.be using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class constr : MonoBehaviour { public GameObject fogata; Vector3 targetPosition; public bool construir = false; public bool mostar = false; public GameObject obejc; public float rotate = 0.0f; public float altura = 0.0f; public float altu_defautl = 0.0f; public float rotate_2 = 0.0f; public int contador = 0; public bool tocar = false; public Collider payer; void Start() { targetPosition = transform.position; } void Update() { if (Input.GetKey(KeyCode.R) && mostar) { rotate += 0.45f; obejc.GetComponent<Transform>().eulerAngles = new Vector3(obejc.transform.rotation.x, rotate, obejc.transform.rotation.z); } if (Input.GetKey(KeyCode.T) && mostar && !tocar) { contador++; if (contador == 0) rotate = 45.0f; if (contador == 1) rotate = 90.0f; if (contador == 2) rotate = 135.0f; if (contador == 3) rotate = 180.0f; if (contador == 4) rotate = 225.0f; if (contador == 5) rotate = 270.0f; if (contador == 6) rotate = 315.0f; if (contador == 7) rotate = 360.0f; if (contador == 8) { rotate = 0.0f; contador = -1; } tocar = true; Invoke("toqui", 0.25f); obejc.GetComponent<Transform>().eulerAngles = new Vector3(obejc.transform.rotation.x, rotate, obejc.transform.rotation.z); } if (Input.GetKey(KeyCode.Alpha1)) { altura = 0.0f; Destroy(obejc); rotate = 0f; mostar = true; rotate = fogata.transform.rotation.y; obejc = Instantiate(fogata, targetPosition, fogata.transform.rotation); sacar_coli(obejc); } if (Input.GetMouseButtonDown(0) && mostar == true) { construir = true; } if (Input.GetMouseButton(1) && mostar == true) { mostar = false; Destroy(obejc); } if (mostar) { Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(ray, out hit, 7f)) { targetPosition = hit.point; altu_defautl = hit.point.y; if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") < 0f) { altura += 0.01f; } if (Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel") > 0f) { altura -= 0.01f; } altu_defautl -= altura; targetPosition.y = altu_defautl; obejc.transform.position = targetPosition; if (construir) { GameObject asd; asd = Instantiate(obejc, obejc.transform.position, obejc.transform.rotation); poner_coli(asd); Destroy(obejc); construir = false; mostar = false; } } } } void toqui() { tocar = false; } void sacar_coli(GameObject obj) { Collider[] col = obj.GetComponents<Collider>(); for (int i = 0; i < col.Length; i++) { col[i].enabled = false; } } void poner_coli(GameObject obj) { Collider[] col = obj.GetComponents<Collider>(); for (int i = 0; i < col.Length; i++) { col[i].enabled = true; } } }
  8. Hola muy buenas a todos tengo un pequeño problema con las funciones del mouse y nose por que no anda codigo using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class inv_prin : MonoBehaviour { public int id_objecto; public int cantidad; public int slot; // Use this for initialization void Start () { //Debug.Log("Slot: " + slot); } // Update is called once per frame void Update () { } void OnMouseDown() { Debug.Log("Test!"); } void OnMouseUp() { Debug.Log("Test!"); } void OnMouseOver() { Debug.Log("Test!"); } void OnMouseDrag() { Debug.Log("Test!"); } } Video: http://www.gastontutorialeshd.xyz/fastdll/unity_fail.mp4 Si alguien sabe como solucionarlo se lo agradeceria
  9. Hola, tengo el siguiente problema. Tengo un juego completado pero tengo un problema y es que las fisicas de lo que son las motos noto que algo esta mal, el problema es que se maneja con el touch de la pantalla y girando el movil,por ejemplo, si saltas y vas por el aire y en el aire intentas balancear la moto, cuando la moto baja de detras o la bajas de delante funciona bien el problema es que si la bajas por ejemplo de la parte trasera y subes la delantera y luego intentas equilibrarla o ponerla al contrario, al pasar por el angulo 0 (angulo medio) como que se queda congelado una milesima de segundo. He intentado de todo pero no consigo solucionarlo, si levantar la moto de delante es angulo positivo y el bajarla hacia abajo es angulo negativo, al cambiar de positivo al negativo es cuando entra ese freezetime, alguien me podria ayudar porfavor? Gracias de antemano
  10. Buenas noches a toda la comunidad, me estreno como novato en estos foros y en el mundo unity 3d con el deseo de ser útil a la comunidad. No es mucho, por el momento, lo que puedo aportar, pero tengo 2 proyectos de novato que seguramente puedan ser de interés para otros, que, como yo, nos iniciamos en Unity 3D. IMPExplorer es un arcade de blucle infinito en el que un satélite de exploración espacial debe ir completando misiones aleatorias esquivando meteoritos antes de que se le acabe el combustible de sus impulsores y el tiempo máximo para alcanzar su objetivo. Como única defensa, cuenta con un escudo móvil que si se sobrecarga, tarda 0,5seg en reactivarse. Enlace al proyecto completo (manuales+recursos+código fuente+precompilados): https://drive.google.com/open?id=1J_Yr9p5Mb4tsua4JYFpUOa5stAkvdkd5 El juego tiene música y sonidos (tomados "prestados" de otros juegos XD). Saludos.
  11. Que tal, me presento con todos ustedes, mi nombre es Luis Ruelas, soy de Chihuahua Mex.! Después de 6 meses de arduo trabajo he completado al 100% mi primer curso en línea "DESARROLLA VIDEOJUEGOS PROFESIONALES CON UNITY" con el apoyo de la plataforma de cursos en línea Udemy. Invito a todas aquellas personas que tengan interés en adentrarse a la programación de videojuegos. En este curso podrás aprender Unity y el lenguaje C# para crear desde cero un videojuego tipo plataforma 3D con todos los elementos profesionales de un videojuego profesional hasta su implementación en dispositivos móviles y su monetización. Les dejo por aquí un cupón con el 95% de descuento en el curso. Muchas gracias!!!!!!!!! Clic en el link para obtener tu cupón https://www.udemy.com/unityvideojuegosprofesionales01/?couponCode=REEDIT_UNITY
  12. Que tal, me presento con todos ustedes, mi nombre es Luis Ruelas, soy de Chihuahua Mex.! Después de 6 meses de arduo trabajo he completado al 100% mi primer curso en línea "DESARROLLA VIDEOJUEGOS PROFESIONALES CON UNITY" con el apoyo de la plataforma de cursos en línea Udemy. Invito a todas aquellas personas que tengan interés en adentrarse a la programación de videojuegos. En este curso podrás aprender Unity y el lenguaje C# para crear desde cero un videojuego tipo plataforma 3D con todos los elementos profesionales de un videojuego profesional hasta su implementación en dispositivos móviles y su monetización. Les dejo por aquí un cupón con el 95% de descuento en el curso. Muchas gracias!!!!!!!!! Clic en el link para obtener tu cupón https://www.udemy.com/unityvideojuegosprofesionales01/?couponCode=REEDIT_UNITY
  13. hola tengo una duda estoy tratando de hacer que el player se recupere tomando una caja pero no eh podido public void SumarVida(float _masVida) { currentHealth += (int)_masVida; } al script del player le agregue esa linea y esta es para la caja using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Recuperar : MonoBehaviour { public float masVida; public int currentHealth; void OnTriggerEnter(Collider collider) { //Debug.Log ("El Player Esta Dentro Del Trigger"); if (collider.tag == "Player") { collider.gameObject.GetComponent<CompleteProject.PlayerHealth> ().SumarVida (masVida); Destroy (gameObject); } } } si alguien de buen corazon me ayuda plis <3
  14. Hola. Estoy haciendo un simulador de automóvil en primera persona. Y necesito que el usuario vea a donde tiene que ir, por lo cual se me ocurrió mostrar algo parecido a Waze o a GoogleMaps y mostrar pintado en el suelo una linea por donde debe dirigirse. Ya creé una guía en la cual pongo en las esquinas e intersecciones nodos y con base con ellos (guardando todo en una lista de visitas), guiar al usuario. El problema llega cuando me dijeron que la posición del usuario y del objetivo serán aleatorios. entonces necesito encontrar el camino mas corto. Así que mi pregunta es ¿Cómo puedo hacer eso? Estaba pensando en usar el MeshAgent pero no se si pueda renderizar de una LineRenderer de su camino. ¿O tengo que hacer el algoritmo de Dijkstra o el A* por mi cuenta? O tal vez tengan una mejor idea de cómo hacer esto... Saludos compañeros y gracias por su ayuda. Aqui dejo un ejemplo de como se ve en este momento
  15. Buenas. Como comentaba en mi presentación me ha surgido un problema en mi comienzo retomando mi interés por todo esto. Antes de tener que dejarlo usaba unity 4. A día de hoy tengo 3dmax 2018 y el Unity actualizado a la última versión. He probado a hacer un árbol muy sencillo con unos pocos objetos en 3d max y he probado a exportarlo para meterlo en un proyecto de Unity. Lo exporto en .fbx porque recuerdo leer que es el formato más amigable, y por ser una prueba no toco ninguna opción y dejo todo tal cual está predefinido. Cuando lo importo a Unity me pasa lo que puede verse a la izquierda de la imagen, que echando un breve vistazo ocurre que todos los objetos por separado como que se les resetea la rotación del eje X, además de que aun teniendo las hojas del árbol rotadas sobre el eje Y de forma aleatoria, también se quedan como si se hubieran perdido la rotación del modelado 3dmax y hubieran quedado con una predefinida. Lo de la derecha es lo que queda cuando roto los subobjetos 90 grados en el eje X en vez de rotar el propio asset que engloba a los demás objetos. He probado a exportarlo varias veces y nada. He importado como .3dmax y pese a tener las medidas en metros me sale bien el árbol pero de dimensiones enoooormes. He visto que todavía no se por qué tenía puesto el Unity 4 y he probado a importar en esa versión el árbol y en esa versión me lo importa perfectamente. No se ya muy bien qué hacer y no encuentro en ningún sitio a nadie que le haya pasado esto ni me parece medio normal que pasen estas cosas sin haber tocado nada de nada. Si hay alguna forma de arreglar esto me vendría genial porque aunque estas cosas se pueden arreglar es un engorro tremendo estar recolocando todo otra vez. Un saludo.
  16. Hola gente, les comparto este curso que acabo de comprar y que me ha servido bastante, curso muy bien explicado y un precio aceptable por el gran esfuerzo y trabajo que lleva https://game3dover.com/producto/curso-de-speedtree-desde-cero/
  17. Buenas, Estoy buscando trabajo como desarrollador Unity junior (1 año de experiencia) por la zona del Mediterráneo. Si alguien sabe de algo os agradecería el contacto. PD: Stratos ya me lo miro cada día :) Saludos
  18. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Agua : MonoBehaviour { GameObject player; public GameObject Water; void Start() { player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); } // Update is called once per frame void Update() { } public void OnTriggerEnter(Collider other) { if (other.gameObject == player) { RecogerAgua(); } } void RecogerAgua() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { Water.SetActive(false); } } } Hola a todos :D estoy intentando crear un script para recoger objetos al pulsar E pero al ponerlo en unity y darle a play no ocurre nada, sabrian decirme por que? aqui os dejo el script.
  19. Buenos dias, estoy trabajando en una aplicación en la que descargo los componentes transform de un gameObject e intento aplicarselos durante la ejecución, para aplicar la posición no he tenido ningun problema pero para aplicar la rotacion no he sido capaz, el objeto gira pero no con los valores que yo le paso he probado varias formas y ninguna funciona, adjunto la parte del codigo donde lo intento hacer Quaternion rota = new Quaternion(); // defino un quaternion xx = siho[i].rotationX; // los valores los tengo almacenados en un array por eso hago esa asignación rota.x = xx; yy = siho[i].rotationY; rota.y = yy; zz = siho[i].rotationZ; rota.z = zz; gameObjectActual.transform.rotation= rota; He comprobado los valores de las variables xx,yy,zz y si que contienen los valores que yo busco pero a la hora de girar el objeto aparecen otros valores :( Un saludo y gracias de antemano!
  20. Muy buenas compañeros de la comunidad de UnitySpain. Tengo una duda. Estoy realizando un videojuego en Unity y quiero pasarle el proyecto a un compañero para que le eche un ojo. El problema es que no se cómo hacerlo, ya que lo he intentado con otro ordenador que tengo en casa exportando el paquete de assets en el que se encuentran todos los elementos del proyecto (materiales, texturas, modelos..) y enviándolo por dropbox a otra cuenta que tengo y al abrirlo en el otro pc, muchos de los elementos no se han exportado como los modelos del entorno del juego. La parte de modelar los elementos del entorno los hago con Blender y los paso al proyecto de Unity. No se si también tengo que exportar todos los blends de cada modelo que he hecho con este programa para que se me vea en el otro pc tal y como se debería ver. ¿Podrías ayudarme? Muchas gracias y saludos :)
  21. Buenas, no recuerdo como se llama el efecto que ocurre cuando solapamos dos objetos en unity. Esto que al estar las dos texturas de dos objetos diferentes en el mismo sitio exacto hace que a veces se vea una u otra o incluso trozos de una y otra... se que este efecto tiene un nombre, pero no consigo acordarme/encontrarlo y me está martilleando la cabeza. Disculpas de antemano por la pregunta tan tonta. Muchas gracias!
  22. Bueno ahí está estás pregunta que me estaba dando vueltas en la cabeza desde ase un tiempo pregunto por qué por ejemplo en vita si se puede según tengo entendido pero no sé si ya se tenga soporte para swich alguien que sepa del tema..
  23. Hola, bueno quería pedir su ayuda, ya que bueno estoy realizando una aplicación que tiene bastante peso y por ello quiero usar un archivo obb, pero al momento de probarlo y darle los permisos, la aplicación no lee lo que está en el archivo obb y no se a que se deba ¿Qué puedo hacer?
  24. Hola muy buenas a tod@s, tengo una duda alguien sabe como se puede "simular" el sonido de motor en un juego de autos dejo el script mas abajo por si es que no sirve me avisen, no pido que me lo den en bandeja y mucho menos en bandeja de oro, solo pido que me digan alguna que otra cosa para que tenga en cuenta para poder hacerlo uso unity 2017.3.1f1 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System; [Serializable] public enum DriveType { RearWheelDrive, FrontWheelDrive, AllWheelDrive } public class WheelDrive : MonoBehaviour { public float maxAngle = 30f; public float maxTorque = 300f; public float brakeTorque = 30000f; public float criticalSpeed = 5f; public int stepsBelow = 5; public int stepsAbove = 1; public DriveType driveType; public Rigidbody auto_vel; public float velo = 0f; public Text ui; private WheelCollider[] m_Wheels; public int stop_taller = 0; public float sus = 0f; public float sus_new = 0f; void Start() { m_Wheels = GetComponentsInChildren<WheelCollider> (); for (int i = 0; i < m_Wheels.Length; ++i) { m_Wheels [i].brakeTorque = 0f; } } void Update() { float torque = 0f; m_Wheels[0].ConfigureVehicleSubsteps(criticalSpeed, stepsBelow, stepsAbove); velo = (auto_vel.velocity.magnitude * 3.6f); float angle = maxAngle * Input.GetAxis("Horizontal"); if (Input.GetAxis ("Vertical") < 0.0f) torque = -650.0f; else torque = maxTorque * Input.GetAxis ("Vertical"); float handBrake = Input.GetKey(KeyCode.Space) ? brakeTorque : 0; foreach (WheelCollider wheel in m_Wheels) { if (stop_taller == 1) { wheel.motorTorque = 0f; wheel.steerAngle = 0f; wheel.brakeTorque = 0f; } if (wheel.transform.localPosition.z > 0 && stop_taller == 0) { wheel.steerAngle = angle; wheel.brakeTorque = handBrake; } if (wheel.transform.localPosition.z < 0 && stop_taller == 0) { wheel.brakeTorque = handBrake; } if (wheel.transform.localPosition.z < 0 && driveType != DriveType.FrontWheelDrive && stop_taller == 0) { wheel.motorTorque = torque; } if (wheel.transform.localPosition.z >= 0 && driveType != DriveType.RearWheelDrive && stop_taller == 0) { wheel.motorTorque = torque; } Quaternion q; Vector3 p; wheel.GetWorldPose (out p, out q); Transform shapeTransform = wheel.transform.GetChild (0); shapeTransform.position = p; shapeTransform.rotation = q; } ui.text = "Velocidad: " + Mathf.RoundToInt (velo) + " (Km/h) | Rpm: " + Mathf.RoundToInt (torque); } public void sus_original() { foreach (WheelCollider wheel in m_Wheels) { sus = wheel.suspensionDistance; } } public void Suspension() { foreach (WheelCollider wheel in m_Wheels) { wheel.suspensionDistance = sus_new; } } }
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