Jump to content
UnitySpain

Search the Community

Showing results for tags 'uv'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • Inicio
    • Proyectos
    • Offtopic
    • Unity Feeds
    • Website
  • Mesa de ayuda
    • Unity
    • Arte
    • Otras Especialidades
    • Builds & Dispositivos
  • Aportes de la Comunidad
    • Recursos
    • Eventos
    • Buenas Prácticas
  • Bolsa de trabajo & Colaboraciones
    • Ofertas y Demandas
  • Post Antiguos
    • General (Antiguo)

Blogs

  • byGui

Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Especialidad

Found 6 results

  1. Hola, queria comentarles de este genial asset, hace poco me cruce con esta maravilla, basicamente es un shader (+ mallas + materiales + prefabs ...) que mapea una textura pero basandose en coordenadas globales, es decir que de arriba a abajo (idem para otras direcciones) proyectara una textura determinada manteniendo sus dimensiones, sin importar la mesh donde lo haga ni sus UV's (la mesh que tenga el shader). Es muy bueno para hacer assets variados partiendo de un solo mesh, para terrenos por ejemplo, o incluso un terreno entero. Trae varios parametros como el blend entre distintas direcciones, LOD, glossines, specular power, etc .... Aca un intento para demostrarlo: Mesh original (Prefab): Mesh duplicadas (en un intento de Cueva): El proceso es mas divertido ya que nunca , o por lo menos es poco probable que vayan a quedar incoherencias entre distintos materiales. Como desventaja es que usar demasiados de estos materiales cuesta mas. Aca dejo el asset por si alguien lo quiere bajar: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/33428
  2. Buenas, a ver si alguien me puede orientar con un problema que tengo. Resulta que tengo una serie de prefabs y los quiero remapear todos para que utilicen la textura atlas que utilizo en mi proyecto. O sea, ellos vienen con su propia textura, yo he cogido esa textura, la he incorporado a mi textura genérica y ahora tengo que cambiar las coordenadas UV de todas las meshes de los prefabs para que se adapten a la nueva textura. A mi entender tengo dos opciones: importar cada modelo en Blender, unwrap, remap y volver a importar a Unity. modificar las meshes per código dentro de Unity La primera opción la descarto por tediosa, no es que no sepa hacerlo pero es una paliza, estamos hablando de unos 50 prefabs cada uno con sus LODs. En cuanto a la segunda opción, ya he hecho el código C# que recorre todas las meshes y modifica los UVs de los vértices para que se adapten a la nueva textura. Funciona perfecto, el problema es el siguiente: NO SE GUARDAN LOS CAMBIOS. O sea, he hecho un script con un botón. En modo Edición (no en runtime) lo añado al prefab. Le doy al botón y me remapea correctamente las meshes. Arrastro el prefab a escena y todo bien. Le doy al Play y todo bien. Pero cierro Unity, vuelvo a entrar y se pierden los cambios que hice en los UVs :( También he intentado attachar mi script a una instancia del prefab, ejecutar el remapeo y luego darle manualmente a Apply para que actualice el prefab. Pero nada, parece que todo va bien pero al cerrar y volver a entrar se pierden los cambios. Sospecho que actualizar prefabs desde código no es tan sencillo, lo he hecho todo un poco a saco y sin leer demasiado la documentación. Así tal cual ¿hay alguien que tenga una idea de por dónde puede venir el problema? Gracias!
  3. Hola. Resulta que esculpí un árbol, le hice retopología, y ahora acabo de terminar de sacarle las UVs. Y según leí, en las zonas en las que yo marco una costura/seam en Blender, supuestamente luego Unity/cualquier otro engine duplicará esos vértices al leer el modelo. Es verdad esto? Y cómo podría solucionarlo, o qué consejo dan?
  4. Buenas, os comento. Estoy intentando extruir de un poligono 2D para hacer una malla. La extrusión funciona perfecta pero cuando le pongo un material, las UVs no se adaptan bien. A ver si alguien me puede echar una mano, me gustaria que quedase algo así : https://www.youtube.com/watch?v=kjnyijhilCo Y ahora mismo las UVs quedan tal que así: El código que utilizo es este: public static Vector2[] GenerateUV(List<Vector3> verts) { Vector2[] uvs = new Vector2[verts.ToArray().Length]; for (int index = 0; index < verts.ToArray().Length; index++) { var v = verts[index]; uvs[index] = new Vector2(v.x, v.z).Truncate(1); } return uvs; } public static Vector2 Truncate(this Vector2 v, float lenght) { return v.magnitude > lenght ? v.normalized : v; }Muchas gracias de antemano. Saludos.
  5. Buenas, os comento. Estoy intentando extruir de un poligono 2D para hacer una malla. La extrusión funciona perfecta pero cuando le pongo un material, las UVs no se adaptan bien. A ver si alguien me puede echar una mano, me gustaria que quedase algo así : https://www.youtube.com/watch?v=kjnyijhilCo Y ahora mismo las UVs quedan tal que así: El código que utilizo es este: public static Vector2[] GenerateUV(List<Vector3> verts) { Vector2[] uvs = new Vector2[verts.ToArray().Length]; for (int index = 0; index < verts.ToArray().Length; index++) { var v = verts[index]; uvs[index] = new Vector2(v.x, v.z).Truncate(1); } return uvs; } public static Vector2 Truncate(this Vector2 v, float lenght) { return v.magnitude > lenght ? v.normalized : v; }Muchas gracias de antemano. Saludos.
  6. Hola, finalmente he dejado mi amado 3ds max piratoso a un lado y estoy tratando de usar el Blender, estoy atascado con una actividad que no consigo hacerla aquí, se trata de adaptar la malla UV para que se tome una forma predefinida (que es la que tengo en la textura ya hecha, en fin no es más que acoplar todo el cuello del jersey a un simple rectángulo que es donde está el dibujo de las arrugas y donde más tarde se aplicará también el UVMap). La cosa es que le creo los bordes y selecciono las caras del modelo 3d para crear el Unwrap map, pero este pues, se crea un poco desajustado como se ve en la imagen. Estoy tratando de buscar tutoriales, y todo lo que encuentro trata de lo mismo, de como hacer el UV map primero y después lo abre en el programa de dibujo y crea la textura para encajarla en ese UVmap, (y de hecho, ni siquiera lo hacen con mucho control, es un poco como lo que salga salió... ) pero no encuentro vídeos que traten mi caso, es decir, que tengan una textura y adapten el UVmap a ella. En los problemas que me encuentro están: Al intentar mover los vértices, resulta que sin querer se me mueven los vértices del torso (a pesar de haberlos separado con el Mark, pero nada, al seleccionar el vértice del cuello, también se selecciona el del torso) ¿cómo puedo hacer que esto no pase? para poder editar libremente el cuello sin más problema. También, en 3ds max hay una opción de selección, el Freeform Mode, que selecciono un conjunto de vértices, y puedo escalarlos todos en referencia a uno de las esquinas, ¿Hay algo así en Blender?, sé que con la S puedo escalar, pero todo lo hace desde el centro que es un poco más latoso para ajustarlo. Esta es la tarea que estoy intentando hacer, quiero ajustar ese cuello a ese rectángulo superior derecho de la textura.
×
×
  • Create New...