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  1. Buenas estoy haciendo un juego, donde según donde tengas puesto la mano derecha (ya que es un juego de VR) la pelota tiene que ir en la posición opuesta (teniendo en cuenta que la pelota tiene el movimiento x congelado). Esto es algo sencillo que ya tengo hecho con el siguiente codigo: var PosPelota = nuevo Vector3 ( Pelota . transformación . posición . x , Pelota . transformación . posición . y , Pelota . transformación . posición . z ); // posicion pelota var PosManoDer = new Vector3 ( ManoDer . transform . position . x , ManoDer . transform . posición . y , ManoDer . transformar . posición . z ); // posicion mano derecha directionDer = ( PosManoDer - PosPelota ). normalizado ; // indicar la dirección que hay entre la mano y la pelota directionDer . y = directionDer . y * (- 1 ); // invertir direccion directionDer . z = directionDer . z * (- 1 ); // invertir direccion Pelota . GetComponent < Cuerpo rígido > (). velocidad = direcciónDer * PotenciaPelota ; // darle velocidad a la pelota en la dirección que calculamos posteriormente (de la mano a la pelota) Lo que me ocurre con este código es la dirección de la pelota venta correctamente, pero según lo lejos o lo cerca que tengas la mano de la pelota dicha pelota saldrá con más velocidad o con menos. Mi duda es saber cómo hacerlo para mantener la dirección de la pelota igual, pero que velocidad a la venta del mar siempre la que le indico en la variable "PotenciaPelota". No creo que sea algo extremadamente complicado, pero llevo un tiempo pensándolo y me he atascado. Alguien me podría asesorar? Muchas gracias de antemano.
  2. Hola gente buenas noches, estoy trabajando en las fisicas de un motor de juegos y tengo un problema que no logro resolver, quiza la respuesta sea simple pero llevo horas con ello y no logro entender el porque. El problema es el siguiente: //Velocidad del cuerpo del personaje var v = _body.velocity; //Rota el angulo alrededor del eje y, Angle:-90 var o = Quaternion.AngleAxis(Angle, Vector3.up); //Regresa la velocidad del cuerpo rotada en el angulo inverso var rv = Quaternion.Inverse(o) * v; //Regresa la velocidad para moverse var speed = Walk.Speed //Obtiene la acceleracion y desaceleracion de camino o del aire var acc = _Walk.Acceleration; //Si se esta moviendo movement:1 speed: 5 dt:deltatime acc:20 rv.z = Mathf.Lerp(rv.z, _movement * speed, dt * acc); rv.x = 0; v = o * rv; _body.velocity = v; Ese es todo el codigo, aclaro nada mas dentro del proyecto afecta el movimiento del objeto y su rotacion es de -90 grados igual que Angle, pero cuando la posicion inicial del objeto esta en 0 en el eje Z, se mueve tanto en x como en z y cuando tiene una cantidad en la posicion inicial del eje Z se mueve solo en x. Si alguien tiene alguna respuesta para esto se lo agradeceria mucho.
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