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  1. Buenas estoy haciendo un juego, donde según donde tengas puesto la mano derecha (ya que es un juego de VR) la pelota tiene que ir en la posición opuesta (teniendo en cuenta que la pelota tiene el movimiento x congelado). Esto es algo sencillo que ya tengo hecho con el siguiente codigo: var PosPelota = nuevo Vector3 ( Pelota . transformación . posición . x , Pelota . transformación . posición . y , Pelota . transformación . posición . z ); // posicion pelota var PosManoDer = new Vector3 ( ManoDer . transform . position . x , ManoDer . transform . posición . y , ManoDer . transformar . posición . z ); // posicion mano derecha directionDer = ( PosManoDer - PosPelota ). normalizado ; // indicar la dirección que hay entre la mano y la pelota directionDer . y = directionDer . y * (- 1 ); // invertir direccion directionDer . z = directionDer . z * (- 1 ); // invertir direccion Pelota . GetComponent < Cuerpo rígido > (). velocidad = direcciónDer * PotenciaPelota ; // darle velocidad a la pelota en la dirección que calculamos posteriormente (de la mano a la pelota) Lo que me ocurre con este código es la dirección de la pelota venta correctamente, pero según lo lejos o lo cerca que tengas la mano de la pelota dicha pelota saldrá con más velocidad o con menos. Mi duda es saber cómo hacerlo para mantener la dirección de la pelota igual, pero que velocidad a la venta del mar siempre la que le indico en la variable "PotenciaPelota". No creo que sea algo extremadamente complicado, pero llevo un tiempo pensándolo y me he atascado. Alguien me podría asesorar? Muchas gracias de antemano.
  2. iRobb

    Problemas de baking

    Hola! Tengo un proyecto en Unity 2018.4.5f1, modo VR y el LWRP. Toda la iluminación es por baking por motivos obvios de rendimiento. Lo que me sorprende es que un simple cubo no se visualiza correctamente apareciendo artefactos sobre él. Pongo el ejemplo del cubo ya que el resto de meshes están igual o peor que el cubo. Tengo una directional en baked, la GI es solo color casi blanco. Adjunto imágenes: Se pueden ver unas bandas horizontales. He subido los valores de lightmap a valores absurdos intentando reducir o eliminar el problema y nada de nada. A ver si hay algún experto en 3d que me pueda echar una mano. Gracias y saludos!
  3. Hola , Mi objetivo es crear un First Person propio para modo vuelo tipo Dron en modo Cardboard, para eso me he creado un GameObject que tiene de componentes un Rigidbody, un Capsule Collider y naturalmente el Script de la Clase Dron, que ahora os pondré, además como hija, tiene un GameObject cámara para poder hacer el cabeceo en pitch (Vertical) y en yaw (Horizontal). Este es el Script: using UnityEngine; public class DronVirtual : MonoBehaviour { //Ejes private float forward; public float yaw; private float height; private float translate; //Velocidades public float forwardSpeed; public float yawSpeed; public float heightSpeed; public float translateSpeed; private float Speed; //Variable estado private bool swap = false; //Coordenadas public Transform cam; public Transform RbFPC; void Start() { Speed = 2.5f; } //Proceso continuo void Update() { //Inputs Joysticks/Mouse translate = Input.GetAxis("Horizontal") * translateSpeed * Speed;// X Axis forward = Input.GetAxis("Vertical") * forwardSpeed * Speed; // 4th Axis yaw = Input.GetAxis("Analog X") * yawSpeed * Speed;// 3rd Axis height = Input.GetAxis("Analog Y") * heightSpeed * Speed; //Actualiza con Time.deltaTime; translate *= Time.deltaTime; height *= Time.deltaTime; forward *= Time.deltaTime; yaw *= Time.deltaTime; // Asigna valor de la Cámara (Hija) de su rotacion en EulerAngles a una variable float float eixY = cam.transform.localEulerAngles.y; //Copia valor a la rotación del GameObject Padre RbFPC.transform.rotation = Quaternion.Euler (0f, eixY, 0f); // actualiza posición GameObject Padre RbFPC.transform.Translate (translate, height, forward); } } Seguimos, Lo que busco es igualar la rotación del GameObject (FPS) que es el padre de la camara, que esta como hija, cosa que realmente en datos en el inspector puedo ver que funciona perfectamente el script, veo la rotación en Y de la camara y es exactamente igual, pero que a la hora de que el FPS siga la trayectoria hacia donde estoy mirando, que debe estar pasando? estoy fallando y donde?. Unity según la documentación trabaja internamente en Quaternions, y para nosotros, o mejor dicho para mi, lo entiendo algo mejor si la rotación la veo en ángulos, soy humano. Pero, observando mientras escribo este post, llego a la conclusión que realmente lo que veo que pasa es que la camara rota a la vez que rota mi FPS, a la vez, realmente , cada grado que gira la camara , realmente está girando 2, es decir, que en cada grado que rota la camara, el FPS rota otro más, y el total es la suma de las dos rotaciones, por lo que el razonamiento que habia hecho en ese Script, al querer copiar el eje y de la cámara era incorrecto. Al ver la rotación fisicamente desde la vista superior en la Scene , me he dado cuenta de ese fallo y donde, mi lógica fallaba contundentemente, ya que en el inspector podia ver que en el giro del primer angulo recto de la camara o del GameObject Padre, como cada uno habia recorrido sólo 45º, y no 90º los 2, por lo que la trayectoria que hacia al desplazarme hacia adelante no era la visual sino justo la mitad, si es que....enfin.Mama quiero ser Artista..... y me meto a coder...hahahaha. Una vez entendido eso, he hecho esta ñapa en el control del Dron. (Script). // solucion 2 // Creo dos vector3 y les asigno los angulos de la cámara y del fps Vector3 rotacion1 = cam.transform.localEulerAngles; Vector3 rotacion2 = RbFPC.transform.localEulerAngles; //Asigno la rotacion en Y al FPS, así el FPS gira y la camara con él rotacion2.y = rotacion1.y; // Asigno la rotacion yaw al FPS RbFPC.transform.localEulerAngles = rotacion2; // Asigno el valor de la camara en su rotacion Y a cero rotacion1.y = 0f; // Asigno la rotación resultante a la cámara cam.transform.localEulerAngles = rotacion1; Tengo que probar la Build pero en el inspector ahora sí, que hace lo que le pido. Quizás los coders, me puedan decir una forma más elegante de conseguir lo mismo. Quizás con las Constrains...no se. Primero estaba asignando mal el giro en Yaw, pero es que además es en VR, que lo complica un poco más, al ser más lento el probarlo, simplemente por desconocimiento, cómo quien manda en esos ejes desde el Cardboard, es el Head, y estoy aún entiendo su funcionamiento . No se si la solucion de obligar a la camara a estar en 0f, en ese eje Y de rotación, me puede dar problemas. ya casi está el Build. Qué opinais?. Un saludo.
  4. Hola a todos. Después de un largo tiempo y de varias paradas en el desarrollo por otros proyectos por fin puedo presentar mi juego en VR, terminado y publicado en Google Play. Se trata de un Pong en realidad virtual (VR), pero en primera persona, en modo 3D y con un envoltorio futurista. Con la cabeza controlaremos nuestra pala, donde, con algo de habilidad, podremos darle más fuerza y efectos. El objetivo es el mismo del Pong clásico, parar los tiros del contrario e intentar conseguir colarles los nuestros. El juego dispone de 5 torneos en los que te mides a 9 rivales en partidos al mejor de 5 puntos. Cada torneo tiene cosas específicas, el clásico uno contra uno y una bola, dos bolas (la segunda con gravedad loca), con columnas donde la bola rebotará de forma aleatoria, etc... El juego es gratuito, y necesita las cardboard/daydream o algo similar (me refiero a las gafas de plástico), y el link de descarga directa de la Google Play Store es: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lapigames.futurepongvr También os dejo unas pantallas del juego (extraidas de la Google Play): Espero que os guste, y por supuesto estoy abierto a cualquier crítica constructiva y que me ayude a mejorar en futuros proyectos. También aprovecho para pedir ayuda a aquellas personas que alguna vez se hayan encontrado en esta situación. Al ser un juego especifico de VR, es muy difícil promocionarlo, ya que no todo el mundo puede jugarlo sin las gafas, ¿alguien conoce algún lugar donde publicitar su descarga para usuarios de VR? Gracias a todos por vuestra atención :)
  5. Hola a todos, actualizo este post con lo último del proyecto y un breve resumen. The Lost Rupees VR de MoadStudio es un juego de Plataformas 3D / Aventura, con un modo inmersivo de realidad virtual. La idea original del juego partía de la recreación de una aldea de un mítico juego de Gameboy, y poder pasearte con la misma con unas Cardboard recolectando rupias por el escenario. Debido a las limitaciones de control con una Cardboard, es necesario usar un mando para controlar al protagonista, y ya que usar un mando conectado a un móvil no está muy extendido, se introdujo un modo Touch para que todo el mundo pudiera jugar y disfrutarlo. Actualmente el compañero Igor se ha sumado al proyecto de Moadstudio como programador, realizando mejoras sustanciales en las interacciones en el juego, hay más objetos rompibles, montones de partículas, se puede rotar la cámara, y se ha añadido ítems para recuperar vidas, así como mejoras en controles, etc… Aquí puedes descargar el juego y probar las mejoras con la última actualización, que consta con un nuevo nivel, solo con el modo Touch. https://play.google.com/store/apps/details?id=com.moadstudio.thelostrupeesvr Con el sdk de GoogleVR, hemos lanzado una nueva versión exclusiva para Cardboard en GooglePlay, se requiere un mando conectado al dispositivo móvil para jugar. https://goo.gl/TYNNeV Subo nuevas capturas del juego y tráiler, espero os guste y os animéis a probarlo. Saludos!
  6. Hola. Mi nombre es Santiago, soy estudiante de escuela secundaria técnica, especialidad electrónica, para fin de año estoy preparando un proyecto en el cual necesito conectar el arduino con Unity. Estuve aprendiendo lo básico de unity y con ayuda de ejemplos pude crear un script para poder rotar la cámara con las lecturas que realiza el arduino de un giroscopio (MPU6050). Resulta que la utilidad que le quiero dar a esto es un juego de Realidad Virtual, el caso de una montaña rusa en la cual pueda disfrutar de la experiencia en un mundo 3D, poder ver a mis alrededores, etc. PROBLEMA: he logrado que la cámara rote en respuesta al sensor, pero al crear un las vías de la montaña rusa y hacer un recorrido para el carrito, montando la cámara sobre el mismo, he logrado que la cámara rote según las vías de la montaña, pero no puedo combinarlo con la rotación que proviene del giroscopio. Lo que quiero decir es que ambas rotaciones deberían sumarse, pero en realidad esto no sucede, se superponen, un script hace que la cámara rote en respuesta al sensor, y el otro en respuesta al trayecto de la vía, alguien podría ayudarme con el tema? Muchas gracias.
  7. Hola, me gustaria saber como pueda seleccionar cada esfera con el puntero utilizando el GazePointerRing, como se ve en la imagen, solo puedo mostrarlo con un canvas, pero si salgo del canvas desaparece. Psdt: las esferas las creo al momento que lo ejecuto. Gracias
  8. hola a todos. estoy haciendo una experiencia vr como trabajo de ciencia y tecnología, que me dará dos puntos directos al examen. al empezar a utilizar el programa , lo cogí con mucha ilusión, pero he topado con un problema que soy incapaz de solucionar, llevo 3 dias intentando que tras una animacion, un objeto x colisione con mi esfera y cambie la escena, es como una introduccion. La historia es que el script esta bien, sin errores, las escenas metidas en el build settings, y todo aparentemente en su sitio, pero no pasa la escena. se agradeceria mucho la ayuda, no veo el problema y se me acaba el tiempo. gracias de antemano.
  9. Hola soy desarrollador, y tengo muchas ganas de resolver dudas, y que nos ayudemos mutuamente.
  10. Este juego lo he hecho en 4 ratos usando las fisicas que trae unity por defecto. La idea era descansar un poco del otro proyecto y asi trastear con nuevas mecanicas. El juego está hecho sobre una maquina arcade con un core 2-duo, 4gb de ram y una Radeon rx460 de grafica. Jam' RoadRunners Racing es un videojuego de carreras arcade. Mide tu habilidad de conducción a lo largo de las distintas zonas y consigue el mejor tiempo. 10 carreras y 12 coches desbloqueables. Cada bloque de circuitos contiene 4 carreras + el campeonato desbloqueable, para acceder al campeonato hay que completar las 4 carreras del bloque. Por cada carrera completada se desbloqueará un coche nuevo. Al comienzo solo hay 4 coches disponibles. Puedes reinicar/reintentar la carrera dejando pulsado el botón retry (botón Y o tecla i). Dispondrás de 3 intentos por partida. CONTROLES: acelerar: botón A/ R2/ tecla W/ flecha arriba frenar: botón B/ L2/ tecla S/ flecha abajo dirección: joystick/ flechas reintentar: botón Y/ tecla i cambiar cam: R1/ tecla C luces: L1/ tecla L inicio: START/ tecla ENTER insert coin: tecla 5 En el modo arcade se pueden configurar los efectos de cámara, la calidad de las sombras y otros parámetros. En el modo VR se desactivan autmáticamente todos los efectos de cámara para mejorar el rendimiento y evitar incompatibilidades. Desarrollado por Abramelin Games 2017 abramelingames.blogspot.com Abramelin Logo by Danilo "Do Burundanga" dead-cows-valley.devianart.com/ Unity 5, Sketchup, Adobe PS, Flash, Crazybump, Ableton Live Unity car physics project Asset Store shaders and resources Modelos 3d: Warehouse 3d, TF3DM, assetstore Texturas: textures.com Música y sonido: J.A.M., Unity car physics project. Pantalla de titulo "Jam'RoadRunnersRacing" cover de "David Bowie - I'm Deranged" (title screen tributo a David Lynch - 'lost highway') DESCARGA: https://www.dropbox.com/s/at8ex9zuhfq0k8z/Jam%27RoadRunnersRacing.rar?dl=0
  11. Buenas a todos, Estoy haciendo un proyecto de VR en la que el usuario está dentro de la cabina de un tren y lo puede conducir. Quiero hacer que la interacción con la cabina sea lo más real posible (Estoy usando LeapMotion). La cabina está totalmente despiezada (Tengo todas las palancas, botones y componentes con los que se va a poder interactuar, sueltos). ¿Qué necesito?: Poder mover las palancas usando las manos de LeapMotion (Son RigidBodys), pero de forma natural, es decir, si empuja la palanca, esta será desplazada hacia delante realizando el movimiento correcto hacia delante, sin rotar hacia lados ni nada, limitando el recorrido que debe realizar. Esto parece sencillo, pero no logro agarrar una palanca y que esta haga solo el movimiento natural de una palanca (Empujar,Tirar, no rotar y limite de empuje y tirar, lo que es una palanca vamos). NO QUIERO USAR ANIMACIONES, ya que si dejo de agarrar la palanca esta deberia parar y si la vuelvo a coger que sepa si empujo o tiro. En resumen, una funcionalidad como esto, pero en 3D y que no sea con animación. Interactuar con botones, swtiches e interacciones que necesiten recuperar su estado al usarse, si que creo que usaré animaciones con raycasts. Lo pongo por si se os ocurre algo más fácil. ¿Hay alguna forma de cambiar el eje de rotación de un objeto en unity que no sea creando un Empty Object y estableciendo a este la posición deseada de giro y rotación y luego añadir al Empty Object el GameObject? Muchas gracias, lo que más me trae de cabeza es la palanca, una de las palancas sería algo como este gráfico del post y la otra palanca es como la que comentaba antes pero en 3D y sin animación . Los dos siguientes puntos son por ver si hay ocurriencias más sencillas. Muchas gracias y que tengáis un buen día!
  12. Hola a todos. Ya tengo publicado mi primer juego para Android en VR. Tenéis disponible una versión Demo jugable en https://play.google.com/store/apps/details?id=com.agrupem.jetpacvr Agradecería de corazón cualquier coméntario o sugerencia. Espero que os guste. Un cordial saludo.
  13. Hola! Estoy con la technical preview (5.4.2 GVR13) y al utilizar el UI Mask para realizar un scrollview resulta que en el editor funciona y en el dispositivo móvil no. Es lo único que llevo hasta ahora que no funciona igual. Alguien se ha encontrado con lo mismo?
  14. Hola a todos, soy infoarquitecto y me he introducido en el mundo de la realidad virtual, ya he conseguido realizar recorridos virtuales a traves de mis construcciones, pero ahora, al darle mas realismo, tengo problemas, el primero, con las sombras, ralentiza muchisimo la navegación y el segundo los reflejos ke le darían mayor realismo, utilizo reflexion probe, se ve perfecto para pc, pero al pasarlo a android, desaparece, he hecho casi de todo, hasta el punto de pensar ke es imposible ke se vea en android.....alguna ayuda please??
  15. Buenas os muestro el juego en el que estoy trabajando. Little: Es un juego en tercera persona que mediante la resolución de una seria de puzles se irán atravesando diferentes islas. El juego está siendo desarrollado en la versión 5 de Unity con soporte para Oculus Rift (aunque en un futuro se espera dar soporte para HTC Vive), se puede jugar tanto con las gafas de realidad virtual como en monitor (aunque se recomienda jugar con las gafas). Me gustaría si puede ser que me dieseis vuestro feedback, si es divertido el juego y alguna cosas que no os guste. Si pueden ser críticas constructivas, gracias de ante mano. Los modelos 3D son de librerías, todavía no los he comprado por que no sabía si iba a llevar el proyecto para delante, antes de sacarlo de forma comercial los comprare. Si alguien quiere colaborar conmigo estoy abierto. Os dejo unas capturas del juego y la demos. Demo: www.dropbox.com/s/5vrgpmuhpv9zf9h/Demo.rar?dl=0
  16. Muy buenas, Estoy intentando crear una utilidad para minusválidos con unity y un sistema vr. La idea es poder acercar las tecnologías de la información a dicho sector y para ello me quiero servir de sistemas como Oculus Rift o Google Cardboard. Por dicho motivo, actualmente tengo dos prefab, uno destinado para Oculus y otro con el SDK de Cardboard. Para cada uno tengo dos canvas con textos, uno muestra la fecha y otro la hora. Ahora es cuando tengo el problema en el SDK de Cardboard. En el dispositivo móvil me aparecen distorsionadas y con las gafas se ve mal produciendo sensacion de mareo. Os adjunto la configuracion de uno de los canvas. El otro es simétrico con lo que solo cambia que en vez de ir a la cámara izq va a la derecha. ¿Alguna idea de por donde tirar para corregir esto? Muchísimas gracias!
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