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  1. Buenas noches! Después de un par de años sin desarrollar nada en Unity, me he puesto manos a la obra con un nuevo proyecto para Android. Me he atascado en el siguiente punto, a ver si podéis echarme un cable. En una de las escenas se puede hacer una foto desde la cámara del móvil. Para ello utilizo la WebCamTexture de Unity. Tras ello utilizo un Renderer para aplicarle Zoom a la imagen captada. Por último utilizo una nueva variable de tipo Texture2D para guardarlo como imagen .png en el dispositivo. El problema es que aunque haya aplicado el Zoom en el Renderer (en el código) la imagen .png se guarda sin zoom. ¿Cómo podría guardar la imagen con el zoom aplicado? Adjunto unas imágenes para que se entienda mejor lo que explico. Muchas gracias!!!! camera_renderer.material.SetTextureScale("_MainTex", new Vector2(camera_zoom, camera_zoom)); camera_renderer.material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2((1 - camera_zoom) / 2, (1 - camera_zoom) / 2)); camera_texture.SetPixels(backCam.GetPixels()); camera_texture.Apply(); backCam.Pause(); snap = camera_texture; Imagen con el zoom antes de guardar. La misma imagen una vez guardada en el dispositivo. Se ha guardado sin Zoom.
  2. ¡Hola! Tengo un pequeño problema con la interfaz. En el espacio "Scene" quiero editar los colliders de un objeto, pero al hacer zoom sobre el mismo, los vértices del collider desaparecen (y de cerca no puedo editarlos). Eso en el mejor de los casos, porque por norma general al acercarme con el zoom los objetos se ocultan. ¿A qué se puede deber esto? ¿A la profundidad de la cámara? ¿A la escala de unidades? ¡Gracias!
  3. Hola, Estoy tratando de hacer un panning o arrastrar la camara con dos dedos, pues ya esta configurado el zoom juntando los 2 dedos. Lo que quiero, es con los 2 dedos sobre la pantalla arrastrar la cámara para hacer el panning. Conseguí este script que me hace el zoom bien pero no me hace el panning. Alguna sugerencia? #pragma strict public var perspectiveZoomSpeed : float = 0.5f; // The rate of change of the field of view in perspective mode. public var orthoZoomSpeed : float = 0.5f; // The rate of change of the orthographic size in orthographic mode. function Update() { // If there are two touches on the device... if (Input.touchCount == 2) { // Store both touches. var touchZero = Input.GetTouch(0); var touchOne = Input.GetTouch(1); // Find the position in the previous frame of each touch. var touchZeroPrevPos = touchZero.position - touchZero.deltaPosition; var touchOnePrevPos = touchOne.position - touchOne.deltaPosition; // Find the magnitude of the vector (the distance) between the touches in each frame. var prevTouchDeltaMag = (touchZeroPrevPos - touchOnePrevPos).magnitude; var touchDeltaMag = (touchZero.position - touchOne.position).magnitude; // Find the difference in the distances between each frame. var deltaMagnitudeDiff = prevTouchDeltaMag - touchDeltaMag; // If the camera is orthographic... if (GetComponent.<Camera>().orthographic) { // ... change the orthographic size based on the change in distance between the touches. GetComponent.<Camera>().orthographicSize += deltaMagnitudeDiff * orthoZoomSpeed; // Make sure the orthographic size never drops below zero. GetComponent.<Camera>().orthographicSize = Mathf.Max(GetComponent.<Camera>().orthographicSize, 0.1f); } else { // Otherwise change the field of view based on the change in distance between the touches. GetComponent.<Camera>().fieldOfView += deltaMagnitudeDiff * perspectiveZoomSpeed; // Clamp the field of view to make sure it's between 0 and 180. GetComponent.<Camera>().fieldOfView = Mathf.Clamp(GetComponent.<Camera>().fieldOfView, 0.1f, 179.9f); } } }
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