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Excelente articulo, muy completo y prolijo, lo de los colliders no lo sabia, aunque te pregunto, si tengo un collider movible lo pongo en kinematico siempre? pensaba que el hecho de ponerle el collider ya lo metia en los calculos fisicos.

 

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Gracias @lightbug por leer el artículo!

Sobre lo que me comentas del rigidbody, el hecho de ponerlo kinematico o no ya va en función de tus necesidades. Lo que explico en esa parte es que si tienes un objeto con solamente collider (sin rigidbody) y que vas a mover en tiempo de ejecución, que aún así le añadas rigidbody y lo configuras como kinematico.

En conclusión: para todos los objetos con colliders que necesiten moverse, añadirles rigidbody.

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7 hours ago, Santi Andrade said:

Gracias @lightbug por leer el artículo!

Sobre lo que me comentas del rigidbody, el hecho de ponerlo kinematico o no ya va en función de tus necesidades. Lo que explico en esa parte es que si tienes un objeto con solamente collider (sin rigidbody) y que vas a mover en tiempo de ejecución, que aún así le añadas rigidbody y lo configuras como kinematico.

En conclusión: para todos los objetos con colliders que necesiten moverse, añadirles rigidbody.

Ok buen dato

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Podrías ponerlo ya al día, añadiendo más y nuevos métodos de optimización. Por ejemplo, Materiales, Fonts, Eventos, y plantillas de algoritmos ya preparados que sepas que están optimizados para una tarea concreta...

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Buen articulo, una duda respecto a los rigibodies. Si tenemos un objeto padre con un collider, y varios hijos con más coliiders, ¿es necesario añadir un rigidbody a todos los gameobjects con collider, o con añadirlo al padre basta?

Un saludo

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hace 1 hora, power said:

Buen articulo, una duda respecto a los rigibodies. Si tenemos un objeto padre con un collider, y varios hijos con más coliiders, ¿es necesario añadir un rigidbody a todos los gameobjects con collider, o con añadirlo al padre basta?

Un saludo

En ese caso solo sería necesario añadirlo en el objeto padre, a no ser que quieras implementar alguna funcionalidad física específica sobre un objeto hijo en concreto. Al final depende de cada caso, pero en el caso general que comentas basta con que el padre tenga el rigidbody.

Saludos y gracias por leer el artículo!

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