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fracto

The K'Ham - Aventura gráfica

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Hola a todos de nuevo,
me gustaría volveros a presentar este proyecto que me trae de cabeza desde hace muchísimo tiempo y que por cabezonería quiero sacar adelante. Siguiendo vuestros consejos, abro este nuevo hilo ya teniendo algo mejor planteado y pensado sobre lo que trabajar.

Os recuerdo un poco de que trata el juego:

Título: The K'Ham. 

Género: Aventura + Puzzle, en vista isométrica.

Formato:  PC/MAC inicialmente.

Programas utilizados: Blender, Unity + Asset "Adventure Creator".

Sinopsis: La aventura trata sobre Meyko en su gran día: El día de la Eclosión, ceremonia en la que los recolectores ponen a prueba sus aprendizajes para convertirse en constructores demostrando su control del K'Ham, poder que consiste en emanar la fuerza vital para eclosionar semillas. Es un día tranquilo y feliz en la isla de Seix hasta que un suceso rompe la calma en el poblado y hará que nuestro protagonista se enrole en una gran aventura envuelta en misterio y repleta de puzzles, conversaciones tediosas y divertidas, hasta llegar a comprender que ha sido lo que ha sucedido. 

Por fin, he encontrado un método para poder tirar adelante con mis humildes conocimientos este juego. Inicialmente empecé este proyecto con un sistema de cámara en tercera persona al estilo "tradicional" que requería tener escenarios y personajes con un nivel de modelado bastante complejo y detallado, por lo que debía invertir mucho tiempo en este apartado. Es por ello que he decidido utilizar un sistema de vista isométrica y un nivel de modelado lowpoly que me permite mayor agilidad y poder concentrarme también en otros aspectos no menos importantes como el guión, las mecánicas, UI, etc.

Ya tengo el primer escenario modelado, a falta de introducir los últimos elementos e ir corrigiendo y limpiando geometrías, y voy introduciendo las mecánicas del juego, los NPC, etc. Esta será la base que quiero ir trabajando hasta conseguir el acabado al que quiero llegar. A partir de aquí, todo lo aprendido me servirá para los siguientes escenarios que vaya realizando.

Me encantaría que participéis y comentéis todo lo que queráis. Al fin y al cabo, lo importante es aprender de todos vosotros (hay muy buenos juegos realizados por aquí) y todas las críticas serán bienvenidas.

Por el momento, os adjunto una captura de pantalla de lo que tengo a día de hoy y mi primera pregunta para poder mejorarlo: iluminación y shaders. ¿Como conseguir el aspecto gráfico de juegos como Monument Valley, Pan Pan, Lara Croft GO...  ? Actualmente sólo tengo una iluminación del ambiente sin ningún tipo de iluminación. Me gustaría trabajar en este aspecto porque es donde flojeo bastante :S

Muchas gracias y un saludo!

Captura de pantalla 2017-10-06 a las 2.07.18.png

Edited by fracto
Actualizada imagen

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Vaya, precisamente ando yo dando vueltas a una AG en vista isométrica y con un montón de ideas, también estoy considerando el "Adventure Creator", que por cierto no me gusta demasiado, aunque sin duda es lo mejor que hay. Con tu permiso te voy a "freír" a preguntas :10_wink:, pero próximamente, segun lo vaya definiendo un poco mas.

Suerte con el proyecto.

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On 9/28/2017 at 4:27 PM, fracto said:

Me encantaría que participéis y comentéis todo lo que queráis. Al fin y al cabo, lo importante es aprender de todos vosotros (hay muy buenos juegos realizados por aquí) y todas las críticas serán bienvenidas.

On 9/28/2017 at 4:27 PM, fracto said:

Por el momento, os adjunto una captura de pantalla de lo que tengo a día de hoy y mi primera pregunta para poder mejorarlo: iluminación y shaders. ¿Como conseguir el aspecto gráfico de juegos como Monument Valley, Pan Pan, Lara Croft GO...  ? Actualmente sólo tengo una iluminación del ambiente sin ningún tipo de iluminación. Me gustaría trabajar en este aspecto porque es donde flojeo bastante :S

Pero por que la falta de iluminacion?, es una eleccion tuya que quede asi? es porque es un prototipo del escenario? o es por otro motivo?. Queda muy ... como decirlo... chocante a la vista. Un poco de shading no le vendria mal, por mas basico que sea, no por lo pintoresco sino porque le falta profundidad.

Mi consejo es, sacale toda (para comenzar) la luz ambiente esa que le pusiste, y empeza a colocar luces de Unity. despues si el paso de sombra a luz es muy fuerte podes ir agregando muy sutilmente luz ambiente (de negro a blanco, sin otros colores)

 

 

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hace 6 horas, FNP said:

Vaya, precisamente ando yo dando vueltas a una AG en vista isométrica y con un montón de ideas, también estoy considerando el "Adventure Creator", que por cierto no me gusta demasiado, aunque sin duda es lo mejor que hay. Con tu permiso te voy a "freír" a preguntas :10_wink:, pero próximamente, segun lo vaya definiendo un poco mas.

Suerte con el proyecto.

Hola FNP,

si tienes pocos conocimientos de programación como yo y quieres hacer una aventura gráfica bien estructurada, te recomiendo al 100% que te hagas con Adventure Creator, sin dudarlo. Una vez lo compras tienes derecho a todas sus actualizaciones de manera gratuita y su foro de ayuda está totalmente activo.

1 hour ago, lightbug said:

Pero por que la falta de iluminacion?, es una eleccion tuya que quede asi? es porque es un prototipo del escenario? o es por otro motivo?. Queda muy ... como decirlo... chocante a la vista. Un poco de shading no le vendria mal, por mas basico que sea, no por lo pintoresco sino porque le falta profundidad.

Mi consejo es, sacale toda (para comenzar) la luz ambiente esa que le pusiste, y empeza a colocar luces de Unity. despues si el paso de sombra a luz es muy fuerte podes ir agregando muy sutilmente luz ambiente (de negro a blanco, sin otros colores)

 

 

Hola @lightbug,

lo que hice fue eliminar todas las luces que tenía para empezar a trabajar desde 0. Realmente se ve muy mal jeje sin duda.

He probado poniendo una luz direccional y ha ganado mucho pero realmente no es muy "real" tratándose de un interior. 

Mi idea inicial era la de simular que es hora diurna y que entra luz por las ventanas a parte de, tal como comentas, incluir puntos de luz interiores. Supongo que para que la estética pueda ser parecida a los juegos que indico debo eliminar la opción de tener sombras proyectadas de los objetos verdad? ¿Sabes cómo puedo simular la típica imagen de "rayos solares" entrando por las ventanas?

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7 hours ago, fracto said:

lo que hice fue eliminar todas las luces que tenía para empezar a trabajar desde 0. Realmente se ve muy mal jeje sin duda.

ja y sin luz ambiente no es que se "vea" mal... es que no se ve nada

7 hours ago, fracto said:

Supongo que para que la estética pueda ser parecida a los juegos que indico debo eliminar la opción de tener sombras proyectadas de los objetos verdad? ¿Sabes cómo puedo simular la típica imagen de "rayos solares" entrando por las ventanas?

si, uno de los puntos mas importantes a saber es que, si vas a simular todo y queres que quede bien, poner sombras ye ayuda, pero muchas veces usar solo iluminacion directa (fuente de luz + sombras) da lugar a cosas irreales, entonces es mejor quedarse con las luces sin sobra. Pero siendo mas inteligente podes agregar luces con sombra e ir adicionando luces (spots o puntuales) para corregir estas pequeañs incoherencias.

La otra es usar lightmapping, si todo va a ser estatico podes usar esto, te va a dar mucho mas realismo, y combinarlo con luces dinamicas. pero arranca por lo otro sino la tenes muy clara de momento, anda probando que te beneficia mas.

Los rayos esos que mencionas se llaman God's ray (parte del efecto volumetric lighting, enfocado al sol), hay assets gratis y pagos que los calculan (yo tengo dos sacados de github, uno excelente y pesado, otro no tan excelente pero que hace el trabajo muy bien) aca el "pesado":

 

, aunque por la camara que tenes podrias fakearlos tranquilamente si la escena no es tan dinamica. Sino tenes de Unity los Sun shafts creo que se llaman asi que hacen el efecto.

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A ver si esta vez es la buena y sacas adelante el proyecto. Desde luego visualmente no tiene nada que ver con lo anterior pero me parece que ha sido buena decisión, si no te tiras mil años modelando una habitación y el juego en si no avanza. 

En cuanto a lo que preguntas de la iluminación y los shaders, creo que por ejemplo el juego Monument valley utiliza un shader basado en las ideas de este package:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37726

A partir de este package un tipo hizo unos shaders y los publicó en su propio package:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/57591

Yo compré este segundo package pero no me convenció el resultado (si buscas 'musaranya' en los comentarios de la asset store ahí dejé mi opinión). En realidad son shaders que no dependen de la iluminación por lo que la escena es mucho más rápida. No sé, investiga si quieres. 

 

 

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me gusta la direccion que esta tomando el juego, ya vi algun post tuyo, el juego me recuerda titulos como "la abadia del crimen" o la saga "little big adventure" pero diferente, porque el escenario da un aire de " intriga" "suspense"... al estilo del viejo "alone in the dark" o asi..

aventura-puzle con ese tipo de vista me parece perfecto

meter luz volumetrica colandose por las ventanas quedaria bien, pero requiere mas computacion, aunque quizas podrias "falsearla" con lightMapping en algunas zonas y poner unos mesh(modelos) semitranparentes que simulen la luz "volumetrica" que se cuela por las ventanas... incluso podrias incluir unas particulas al mesh de la luz que se cuela por la ventana simulando motas de polvo flotando, jeje ... y talvez los unicos que requieran luz "real" serian los personajes...

o quiza tambien quedaria guai una especie de "flat shading" como en monument valley, como dices, poniendo todos los modelos en normals=calculate y angle=0, y una directionalLight de toda la vida.... en un angulo algo como -45,45,0 o algo asi... sencillo...   ...o sin que sea "flat" lo dejas con un angle de 45 o 60 y quizas combinarlo con la tecnica de AmbientOclussion Bakeado que comento @lightbug que quedaria bien para todos los muebles, estanterias, ventanas columnas....

o quizas tambien poner que la unica luz que exista sea un "farol"(pointLight) que porta el protagonista, que casi no alcance a iluminar todo el area de vision.... y que genere sombras dinamicas, generando puntos " ciegos" en los que no verias lo que hay..... podrias añadir "temblor" al pointLight simulando ser una vela, candelabro, lampara de aceite o similar.... para que las sombras se "muevan" un poco aun cuando el personaje este parado... ese tipo de luz siempre da mas "intriga?" "suspense?" "miedo?" jejeje, y que de vez en cuando un relampago en la noche haga que se cuele la luz "volumetrica" esa por las ventanas... 

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hace 16 horas, fracto said:

Hola FNP,

si tienes pocos conocimientos de programación como yo y quieres hacer una aventura gráfica bien estructurada, te recomiendo al 100% que te hagas con Adventure Creator, sin dudarlo. Una vez lo compras tienes derecho a todas sus actualizaciones de manera gratuita y su foro de ayuda está totalmente activo.

La verdad es que en programación mas o menos me defiendo y también he hecho un par de AG, por desgracia ninguna acabada, una hace muchos años, allá por el 98, con el motor IndyJava y otra en 2009 con WME, tambien hice varias antes, pero de tipo conversacional y he colaborado en un par de ellas que hasta han visto la luz, aunque en una de ellas al final mi colaboración no se incluyó. He visto el Adventure Creator y comparado con estos otros dos motores para hacer AG me parece mas engorroso, pero al fin y al cabo es un Asset y el motor es Unity que no es específico para AG. Adventure Creator lo he mirado un poco por encima, mis dudas están en si tiene IA para los NPC si puedo implementar, por ejemplo, movimientos de NPC basados en IA y si tiene su propio sistema de búsqueda de caminos o si usa las mallas de navegación de Unity, si se puede almacenar el avance de la aventura y hasta que punto lo hace y que limitaciones tiene, como se puede estructurar el juego para optimizar la publicación de un parche, ya que una AG puede ser un paquete de un tamaño muy considerable, en fin, cosas de esas que a priori no conozco.

Imagino que lo de la vista isometrica no es mas que una escena en 3D normal y corriente con una cámara ortográfica en el ángulo y con el FOV adecuado ¿no? Es decir, no tiene un modo especifico para juegos isometricos. Mi idea es montar un sistema en el que se quite o se transparenten los objetos que oculten al personaje, algo similar a lo que hacía el antiguo Gunfright (Por cierto, como se hace para que el vídeo no salga enorme).

Quiero ver bien el Adventure Creator antes de lanzarme a la piscina, aunque como ya he dicho, me parece que es lo mejor que hay.

 

 

 

 

 

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On 30/9/2017 at 1:33, lightbug said:

ja y sin luz ambiente no es que se "vea" mal... es que no se ve nada

si, uno de los puntos mas importantes a saber es que, si vas a simular todo y queres que quede bien, poner sombras ye ayuda, pero muchas veces usar solo iluminacion directa (fuente de luz + sombras) da lugar a cosas irreales, entonces es mejor quedarse con las luces sin sobra. Pero siendo mas inteligente podes agregar luces con sombra e ir adicionando luces (spots o puntuales) para corregir estas pequeañs incoherencias.

La otra es usar lightmapping, si todo va a ser estatico podes usar esto, te va a dar mucho mas realismo, y combinarlo con luces dinamicas. pero arranca por lo otro sino la tenes muy clara de momento, anda probando que te beneficia mas.

Los rayos esos que mencionas se llaman God's ray (parte del efecto volumetric lighting, enfocado al sol), hay assets gratis y pagos que los calculan (yo tengo dos sacados de github, uno excelente y pesado, otro no tan excelente pero que hace el trabajo muy bien) aca el "pesado":

 

, aunque por la camara que tenes podrias fakearlos tranquilamente si la escena no es tan dinamica. Sino tenes de Unity los Sun shafts creo que se llaman asi que hacen el efecto.

hace 10 horas, Igor said:

me gusta la direccion que esta tomando el juego, ya vi algun post tuyo, el juego me recuerda titulos como "la abadia del crimen" o la saga "little big adventure" pero diferente, porque el escenario da un aire de " intriga" "suspense"... al estilo del viejo "alone in the dark" o asi..

aventura-puzle con ese tipo de vista me parece perfecto

meter luz volumetrica colandose por las ventanas quedaria bien, pero requiere mas computacion, aunque quizas podrias "falsearla" con lightMapping en algunas zonas y poner unos mesh(modelos) semitranparentes que simulen la luz "volumetrica" que se cuela por las ventanas... incluso podrias incluir unas particulas al mesh de la luz que se cuela por la ventana simulando motas de polvo flotando, jeje ... y talvez los unicos que requieran luz "real" serian los personajes...

o quiza tambien quedaria guai una especie de "flat shading" como en monument valley, como dices, poniendo todos los modelos en normals=calculate y angle=0, y una directionalLight de toda la vida.... en un angulo algo como -45,45,0 o algo asi... sencillo...   ...o sin que sea "flat" lo dejas con un angle de 45 o 60 y quizas combinarlo con la tecnica de AmbientOclussion Bakeado que comento @lightbug que quedaria bien para todos los muebles, estanterias, ventanas columnas....

o quizas tambien poner que la unica luz que exista sea un "farol"(pointLight) que porta el protagonista, que casi no alcance a iluminar todo el area de vision.... y que genere sombras dinamicas, generando puntos " ciegos" en los que no verias lo que hay..... podrias añadir "temblor" al pointLight simulando ser una vela, candelabro, lampara de aceite o similar.... para que las sombras se "muevan" un poco aun cuando el personaje este parado... ese tipo de luz siempre da mas "intriga?" "suspense?" "miedo?" jejeje, y que de vez en cuando un relampago en la noche haga que se cuele la luz "volumetrica" esa por las ventanas... 

 

@lightbug he añadido algún punto de luz en la escena, cómo se trata de un interior he obviado cualquier luz direccional. He estado viendo algunos videos y creo que para no cargar el juego, ya que intento que todo sea bastante liviano, he pensado en hacer un fake de los "god rays" como opción. A ver que sale! 

@Igor, me alegra que te guste. Este primer escenario es un poco "engañoso" debido a que hay un poco una mezcla de lo que será el juego... bueno ya lo descubriréis xD 

hace 15 horas, musaranya said:

A ver si esta vez es la buena y sacas adelante el proyecto. Desde luego visualmente no tiene nada que ver con lo anterior pero me parece que ha sido buena decisión, si no te tiras mil años modelando una habitación y el juego en si no avanza. 

En cuanto a lo que preguntas de la iluminación y los shaders, creo que por ejemplo el juego Monument valley utiliza un shader basado en las ideas de este package:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37726

A partir de este package un tipo hizo unos shaders y los publicó en su propio package:

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/57591

Yo compré este segundo package pero no me convenció el resultado (si buscas 'musaranya' en los comentarios de la asset store ahí dejé mi opinión). En realidad son shaders que no dependen de la iluminación por lo que la escena es mucho más rápida. No sé, investiga si quieres. 

 

 

 

@musaranya gracias por tus constantes ánimos, se muy bien que me llevas siguiendo desde hace tiempo. He estado viendo los dos ejemplos que comentas y pueden ser bastante útiles, aunque me echa un poco para atrás ver que no han sido muy útiles para ti...

hace 8 horas, FNP said:

La verdad es que en programación mas o menos me defiendo y también he hecho un par de AG, por desgracia ninguna acabada, una hace muchos años, allá por el 98, con el motor IndyJava y otra en 2009 con WME, tambien hice varias antes, pero de tipo conversacional y he colaborado en un par de ellas que hasta han visto la luz, aunque en una de ellas al final mi colaboración no se incluyó. He visto el Adventure Creator y comparado con estos otros dos motores para hacer AG me parece mas engorroso, pero al fin y al cabo es un Asset y el motor es Unity que no es específico para AG. Adventure Creator lo he mirado un poco por encima, mis dudas están en si tiene IA para los NPC si puedo implementar, por ejemplo, movimientos de NPC basados en IA y si tiene su propio sistema de búsqueda de caminos o si usa las mallas de navegación de Unity, si se puede almacenar el avance de la aventura y hasta que punto lo hace y que limitaciones tiene, como se puede estructurar el juego para optimizar la publicación de un parche, ya que una AG puede ser un paquete de un tamaño muy considerable, en fin, cosas de esas que a priori no conozco.

Imagino que lo de la vista isometrica no es mas que una escena en 3D normal y corriente con una cámara ortográfica en el ángulo y con el FOV adecuado ¿no? Es decir, no tiene un modo especifico para juegos isometricos. Mi idea es montar un sistema en el que se quite o se transparenten los objetos que oculten al personaje, algo similar a lo que hacía el antiguo Gunfright (Por cierto, como se hace para que el vídeo no salga enorme).

Quiero ver bien el Adventure Creator antes de lanzarme a la piscina, aunque como ya he dicho, me parece que es lo mejor que hay.

 

 

 

 

 

@FNP, tal como comentas el asset Adventure Creator es bastante genérico. El tipo de juego sea 2D, 3D, vista axonométrica, en primera persona... todo eso lo planteas independientemente. AC te ayuda a poder realizar todas las mecánicas básicas de este tipo de juegos. Te invito a que, si aún no lo has echo, visites su web y veas los juegos realizados (hay uno que han publicado hace poco llamado "Utopia Times Of The Doomed Worlds" que tiene muy buena pinta) y que preguntes todo lo que quieras en su foro, el mismo creador contesta a la mayoría de las consultas sin problema y seguro puede ayudarte a resolver tus dudas. Por otro lado, todo aquello que no contemple este asest, si sabes de programación, lo puedes incorporar.

Adjunto un pequeño video donde podéis ver que he incorporado algo de luz (a ver que tal cuando incorpore los god rays), he mejorado añadiendo mas elementos al escenario, algunos de los NPC que tendremos en escena (de momento algo básico a sustituir por la geometría final), pruebas con alguna animación tal como las ventanas... 

https://www.dropbox.com/s/2ellgltey5zbcu9/TKH_v0.1_Ingame.mov?dl=0

Durante los próximos días espero poder seguir trabajando con este escenario, tanto en aspecto gráfico como de mecánicas.

Espero que os vaya gustando!

 

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para montar un sistema que "transparente" las paredes que ocultan al "player" puedes hacerlo con shaders....

añade al player un objeto3d con el volumen/forma que desees que se tranparenten las paredes.... orientado hacia la camara...

añadele a ese objeto un shader algo asi:

Shader "Custom/zero" { //material que hace invisible los objetos que se interseccionen....
   SubShader {
      Tags {"Queue" = "Geometry+10" } //orden de dibujado
      lighting Off
      ZTest LEqual
      Zwrite On
      ColorMask 0
      Pass {
         Blend Zero One
      }
   }
}

y luego para que el player se dibuje dentro deberias poner en su shader Geometry+100, para que lo dibuje encima del objeto "shader zero"

no estoy seguro del orden de dibujado(Geometry), no me acuerdo muy bien....quizas era alreves, osea: en el shader del player un numero menor que en el shader zero... quiza en el shader zero "Geometry-10" y en el player "Geometry-100" en vez de +....

prueba que valores son,

el shader zero deveria hacer un "agujero"(no real) en los objetos que esten superpuestos con el (dejando ver a traves) solo en la zona interseccionada

para testear si funciona coloca una esfera en interseccion con el suelo y añadele el shader zero, deberia crear un "agujero" en el suelo ahi donde estevla esfera

espero que te sirva

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Bueno, a ver que os parecen estas luces volumétricas falseadas. Les he dado un toque con un sistema de partículas tal como comentó @Igor, aunque creo que deberían ir un poco mas lentas.

https://www.dropbox.com/s/7vhpoefawphmpor/TKH_v0.1_Ingame_2.mov?dl=0

Voy a ver qué efectos le puedo dar mediante la cámara para ver si puedo mejorar un poco el aspecto gráfico.

 

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hace 8 minutos, fracto said:

Bueno, a ver que os parecen estas luces volumétricas falseadas. Les he dado un toque con un sistema de partículas tal como comentó @Igor, aunque creo que deberían ir un poco mas lentas.

https://www.dropbox.com/s/7vhpoefawphmpor/TKH_v0.1_Ingame_2.mov?dl=0

Voy a ver qué efectos le puedo dar mediante la cámara para ver si puedo mejorar un poco el aspecto gráfico.

 

luce bien… pero deja de molestar con la apariencia y ponle ganas al gameplay!!

(no es de mala onda, pero si quieres acabarlo esta vez la estetica es lo ultimo que haces)

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hace 27 minutos, Braltor said:

luce bien… pero deja de molestar con la apariencia y ponle ganas al gameplay!!

(no es de mala onda, pero si quieres acabarlo esta vez la estetica es lo ultimo que haces)

Jajaja tranquilo @Braltor no quería ocuparme mas de un par de días. No es algo urgente pero era un poco para "trastear" un poco los efectos que podemos aplicar a la cámara.

Mi intención ahora es ya introducir todas las mecánicas de este primer escenario. No es nada del otro mundo, un poco como "entrenamiento" de lo que vendrá después y así trabajar ya las conversaciones, acciones, variables, etc.

 

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7 hours ago, fracto said:

Bueno, a ver que os parecen estas luces volumétricas falseadas. Les he dado un toque con un sistema de partículas tal como comentó @Igor, aunque creo que deberían ir un poco mas lentas.

https://www.dropbox.com/s/7vhpoefawphmpor/TKH_v0.1_Ingame_2.mov?dl=0

Voy a ver qué efectos le puedo dar mediante la cámara para ver si puedo mejorar un poco el aspecto gráfico.

 

Se ve muy bien, pone esa foto aunque sea en el primer post y no lo que pusiste que no tiene gusto a nada, actualiza! le quitaria ese sistema de particulas o hacelo mas sutil, ojo quizas sea el video.

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con la iluminacion y las luces queda mejor jeje

probaste el shader "zero" para transparentar paredes? (para que se vea el player a traves)

con un buen sistema de dialogos y una buena historia podria ser un buen juego.... 

espero poder ver pronto un video con las mecanicas

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