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FNP

Pruebas del Adventure Creator

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Hola @fracto, podrías explicar brevemente que sistema has utilizado para definir las áreas de movimiento y búsqueda de caminos, estoy probando el AC a ver si me vale y no hay forma de que funcione el pathfinding, ni con una malla de colisión, ni usando la navegación de unity, no consigo que el Player de un paso, me he mirado los tutoriales, el foro y no hay forma. ¿Tu has tenido algún problema? La verdad es que solo veo clara la explicación de la navegación de Unity con los Navmesh segments pero no hace nada de nada (igual no es de esto y tengo otra cosa mal)

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Buenas @FNP,

para realizarlo seguí este tutorial desde la web (no se si es el que has seguido)...

https://adventurecreator.org/tutorials/unity-navigation-pathfinding

A mi me ha funcionado perfectamente, fui añadiendo tantos NavMeshSegment como necesitaba y los fui solapando un poco entre ellos hasta crear las zonas de paso que yo quería. En mi caso incluso he tenido que añadir un Navmesh inclinado para subir escaleras y todo bien.

Recuerda que todas tus NavMeshSegments deben estar con la opción "Navigation Static". Verás que cuando bakeas en el menú "Navigation" tal como te indica en el tutorial se te cambiará todo de color (a mi se me puso morado no verde como se indica ahí).

Espero que te ayude!

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Gracais @fracto, eso es lo que he hecho y el Player, que de momento es lo único que tengo puesto, no se mueve, tal vez el problema esté en otra parte, de todas formas voy a revisar bien el tutorial a ver si se me ha pasado algo porque yo seguí el que hay en vídeo y luego estuve tocando cosas. Ya os cuento que tal.

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21 hours ago, fracto said:

En mi caso incluso he tenido que añadir un Navmesh inclinado para subir escaleras y todo bien.

y eso como sería? para subir escaleras? con modificar el step para definir la zona de navegación debería bastar.

 

59 minutes ago, FNP said:

no se mueve, tal vez el problema esté en otra parte, de todas formas voy a revisar bien el tutorial a ver si se me ha pasado algo porque yo seguí el que hay en vídeo y luego estuve tocando cosas. Ya os cuento que tal.

para que el player se mueva en una navmesh:

- no tiene que ser estático

- debe tener un navmeshagent,

- debés tener una navmesh

- debés moverlo via script, seteando su "Destination".Recorda de incluir "UnityEngine.AI" (creo)

agrego: revisá las layers que son "walkeable", generalmente son todas, pero no perdés nada con revisar.

Edited by lightbug

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Hmmmm! Funciona, pero no estoy muy seguro de lo que ha pasado, creo que todo era debido a que el suelo era un Terrain, en el Terrain todo se marca como estático por defecto, el caso es que lo he vuelto hacer según venia en el tutorial, que es como lo había hecho antes. Luego, he probado a quitar el Terrain y a poner un plano normal y ha funcionado. He puesto una configuración diferente del recorrido con los NavMeshSegments y con el Terrain y cuando tengo el Terrain como suelo, no me coge la malla de navegación de los NavMesh Segments sino del Terrain (lo he comprobado porque como digo le he dado forma distinta a propósito), así que creo que el problema era ese. Lo raro es que según la documentación del AC yo puedo crear una escena, en teoria con  un terrain o con lo que quiera siempre que esté en la capa NavMesh, poner mis elementos en ella marcándolos como NavMeshObstacles y bakear mi navegación y lo debería aceptar sin necesidad de usar los Prefabs, pero no lo hace. Indagaré un poco más. Ahora mismo el Player se mueve, pero con teclado, no con Point'n Click.

------------------------------------------------ ACTUALIZO -----------------------------------------

Pues no, se mueve pero básicamente no respeta el área "caminable", se sale de ella, hay elementos para establecer colisiones, pero por lo que he leído básicamente son para que el cursor no seleccione cosas detrás y eso. Haré un último intento a ver si funciona con el Point'n Click

Me temo que aunque el Asset parece bueno a priori, la documentación es escasa y poco aclaratoria y los Tutoriales no abarcan todas las posibilidades. No se como será el soporte, parece bueno, pero lógicamente hasta no saber si el Asset cumplía mis expectativas no lo he comprado y por tanto no puedo acceder al él, pero en principio me parece que esto es meter demasiadas horas en hacer funcionar algo que el Asset se supone que te da hecho y mas cuando Unity tiene un sistema de mallas de navegación mas que decente. De momento el Asset solo me ha dado guerra en cosas que Unity tiene solucionadas y las que se supone que te da hechas para montar una AG no las he podido hacer funcionar. No obstante le daré el beneficio de la duda un rato mas.

Edited by FNP

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@lightbug lo único que he realizado es crear un navmesh inclinado superpuesto en la escalera, de esa manera lo he unido al resto.

@FNP si tienes conocimientos avanzados de Unity puede que este asset se te pueda quedar corto. Ya comenté que yo ando justo de conocimientos de Unity y sobretodo de programación. Con este asset me estoy preocupando mucho más de modelar y animar que es lo que domino y con AC creo toda la configuración de interacciones, acciones, variables, etc.

Supongo que como todo y en función de lo que necesites puede o no puede serte de ayuda. 

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Estuve ayer haciendo pruebas, lo que ocurre es que cuando tienes el movimiento en Point'n Click todo funciona bien, pero si lo pones en Directional o en Straigh Cursor no hace ni caso al sistema de navegación, ni con los objetos de la geometría ni con los prefabs 

hace 12 horas, lightbug said:

para que el player se mueva en una navmesh:

- no tiene que ser estático

- debe tener un navmeshagent,

- debés tener una navmesh

- debés moverlo via script, seteando su "Destination".Recorda de incluir "UnityEngine.AI" (creo)

agrego: revisá las layers que son "walkeable", generalmente son todas, pero no perdés nada con revisar.

Eso es lo que se supone que hace el Asset, cuando usas el prefab del Player te crea el Agent, no es estático y usando los prefabs que tiene para la navegación, te pone planos estáticos con los que crea el navmesh en layers walkeables, tu solo tienes que darle a Bake. Todo el problema está en que solo funciona cuando seleccionas que el Asset utilice movimiento Point & Click, ya que te ofrece la posibilidad de tener varios tipos de control: Point & click, directo, siguiendo al cursor, etc. y eso lo puedes hacer con teclado, ratón, mando o pantalla táctil. No todos funcionan y cuando usas un terreno en vez de una geometría tampoco, imagino que por algún tema de capas o porque hay algo que no le gusta ya que un terreno es un objeto de geometría mas y siempre que cumpla con los criterios de creación del navmesh (pendientes, etc.) no debería dar problemas. Lo tengo que investigar mas.

El Asset debe ser bueno, de momento no me ha aportado nada que no me diese Unity directamente o con muy poca programación, incluso el sistema para hacer la navegación es mas engorroso que el de Unity ya que está pensado para gente que no conoce bien el AI y que lo haga mediante Prefabs (aunque te lo puedes saltar), pero según veo, te puede quitar bastante trabajo en la gestión de inventario, el comportamiento de NPCs y cosas de esas, aunque sigo pensando que le queda una vuelta en cuanto a claridad.

Aún queda ver cuan fácil es hacer cosas básicas como al iniciar en una habitación saber de donde vienes, si ya has estado o no, controlar el estado de acciones hechas y no hechas, si ya has tenido o no una conversacion con un NPC, hacer acciones especiales de una sola vez, saltarse el mapa para los laberintos, muchas cosas que un motor de AG como WME o Visionaire te dan hechas con mucha facilidad, pero hay que tener en cuenta que esos si son motores específicos para AG. 

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--------------- ACTUALIZO ---------------------

De pronto, el Asset ha empezado a dar errores diciendo que le falta un directorio, también ha empezado a fallar cuando intento crear un nuevo punto de inicio del jugador, esto es porque puedes tener varios puntos y decirle donde aparece dependiendo de que habitación venga cuando la escena tiene varias entradas, no podía instanciar ningún prefab porque fallaba su carga, Después de volverme loco un rato, ya que la prueba funcionaba con normalidad, he descubierto que ha sido porque he movido la carpeta del AC, esta tiene que colgar de Assets y yo tengo la costumbre de que los assets de terceros los meto en una carpeta llamada External Assets para no tener desorganizada la raíz, pero internamente tiene nombradas las carpetas de donde coge las cosas como Assets/AdventureCreator/...., así que ni se os ocurra mover el asset :3_grin:

@pioj, ¿Sería posible partir este hilo y mover los últimos posts a otro llamado "Pruebas del Adventure Creator"? Porque lo que ha empezado con una consulta se esta convirtiendo en una discusión sobre el asset y como que estoy contribuyendo a cargarme el hilo del juego de fracto.

 

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hace 10 horas, FNP said:

 

¿Sería posible partir este hilo y mover los últimos posts a otro llamado "Pruebas del Adventure Creator"? Porque lo que ha empezado con una consulta se esta convirtiendo en una discusión sobre el asset y como que estoy contribuyendo a cargarme el hilo del juego de fracto.

 

Dime desde dónde y te lo hago, claro que sí! :27_sunglasses::91_thumbsup:

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Dese este post que puse el sábado. Gracias.

On 20/10/2017 at 1:24, FNP said:

Hola @fracto, podrías explicar brevemente que sistema has utilizado para definir las áreas de movimiento y búsqueda de caminos, estoy probando el AC a ver si me vale y no hay forma de que funcione el pathfinding, ni con una malla de colisión, ni usando la navegación de unity, no consigo que el Player de un paso, me he mirado los tutoriales, el foro y no hay forma. ¿Tu has tenido algún problema? La verdad es que solo veo clara la explicación de la navegación de Unity con los Navmesh segments pero no hace nada de nada (igual no es de esto y tengo otra cosa mal)

 

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@FNP seguiré atento a tu nuevo post por si hay algo en lo que pueda ayudarte. 

De momento no me he encontrado con ningún problema importante con AC pero supongo que es debido a que mi escenario es acotado, al hablar de un Terrain ya ahí no he entrado aún. Puede que me lo encuentre cuando haga un exterior pero como son acotados posiblemente los modele directamente...

un saludo!

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Los Terrain no los he logrado hacer funcionar, aunque es un problema menor en principio, a mi me da mucho juego el pintar con texturas y poner detalles y desniveles en vez de modelar, es mucho mas rápido, sobre todo cuando usdas mallas de navegación, ya que si tienes que tocar la orografía por un problema con el movimiento, hay una diferencia grande entre volver al modelado, retexturizar, generar otra vez los modelos, quizá los materiales, etc. y hacerlo con el editor de terrenos, que es super rápido. De momento lo dejo aparcado hasta que tenga mas controlado el asset y vea si finalmente es razonable meterse en un proyecto con el.

Ahora estoy con las interacciones, de momento van funcionando bien, pero son un dolor, el sistema de las ActionLists me parece tremendamente engorroso, tengo que probar las acciones programadas desde un script a ver si son mas llevaderas, aunque en su defensa, tengo que decir que estoy haciendo pruebas un poco a lo loco y no tengo un diseño de las secuencias de acciones, que sería fundamental en una AG, igual con todo eso bien diseñado y documentado no es tan engorroso y solamente tedioso de configurar debido a que el sistema esta montado para no necesitar programación, o necesitar la mínima..

Los diálogos también son muy engorrosos, no me imagino gestionar un diálogo enorme con varias ramificaciones y subniveles y además controlando si ya se ha hablado con anterioridad con un NPC para decir cosas distintas o hacer desaparecer parte de las conversaciones con este sistema, si encima consideras la posibilidad de varios idiomas, algo que todavía no he visto, me imagino que puede ser mortal, decididamente no me parece viable. He visto que se integra con otros sistemas de dialogo externos, quizá alguno de esos me vaya mejor, el tema es que una de las cosas especificas e imprescindibles de una AG es el sistema de diálogos y cuesta mucho hacerlo y si una cosa que te da el asset que solo puedes suplir con bastante programación, no la usas y optas por usar uno de terceros, pierde muchos puntos. También digo lo mismo que en el caso anterior, igual con un esquema de dialogo bien diseñado y documentado, la cosa cambia, intentaré, cuando tenga un rato, coger uno de algún proyecto anterior con sus personajes definidos y replicarlo, a ver que tal se hace con las ideas claras.

Edited by FNP

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Bueno, he hecho algunas pruebas mas, la verdad es que no voy a usar el Asset por varias razones:

- Primero porque no quiero hacer una AG pura, por ejemplo no quiero Point'n Click, ya que la interactuación la voy a hacer de otra forma y el movimiento va a ser desde teclado o joystick virtual en el caso de dispositivos móviles y el sistema de control que me funciona correctamente solo es el de Point'n Click. Esto me lleva a hacer mi propio controller ya que también al ser en vista isometrica el movimiento tiene condicionantes por la mecánica del juego. El AC es muy cerrado en este sentido

- El tema de las acciones me parece muy engorroso y limitado, prefiero montar un sistema de interacción que reciba el o los objetos y trabaje según las operaciones a realizar, creo que sería una buena idea montar una clase general que trate esto y añadirla a cada objeto interactuable donde se pudiese personalizar el script, lo tengo que pensar bien. El sistema que incluye AC no es malo, es tedioso y engorroso, pero hay que tener en cuenta que está pensado para no programar.

- Lo mismo con los diálogos, para diálogos grandes es un dolor y para pequeños no merece la pena la que hay que montar, ya hay assets, gratuitos y de pago que manejan esto mucho mejor. Digo lo mismo, no es que sea malo, es tedioso y engorroso pero no hay que programar.

He probado un par de cosas mas:

- El inventario si que funciona muy bien, nada que decir.

- El tema del salvado también es un poco lioso, hay que ir asignando un componente a los objetos que quieres salvar, no es problemático si tienes hecho un buen diseño y lo llevas controlado

Finalmente creo que es un buen asset para hacer algo sencillo o si no tienes conocimientos de programación, desde luego si quieres algo mas serio por poder, se puede hacer, ya he visto proyectos majos hechos con el Asset, pero va a ser un sufrimiento. Particularmente creo que hoy por hoy la mejor alternativa para hacer una AG es el motor Visionaire (programando), pero eso si, a programar en LUA y si quieres 3D pues es bastante patatero.

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