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lightbug

Asset Store [Encuesta]

Asset Store [Encuesta]  

3 members have voted

  1. 1. ¿Qué assets estás necesitando actualmente, que estarías dispuest@ a comprar en el assetStore?

    • Character Controller 3D (una versión "mejorada" del actual o distinta)
      0
    • Character Controller 2D (actualmente Unity no tiene uno)
      0
    • Arte 2D (Sprites en general, personajes animados, escenarios, etc)
      1
    • Modelos 3D
      0
    • Música
      0
    • Sonidos (SFX)
      0
    • Extensiones de Editor (tools en general, editores de esto y aquello)
      1
    • Proyectos Enteros (para hacer lo que quieras, usar su contenido, aprender, etc)
      1
    • Tutoriales (muy bien explicados con ejemplos, proyectos, código, documentos, etc)
      1
    • Interfaz de Usuario (menús, botones, animaciones, scripts relacionados a este rubro)
      0
    • "Creadores" (los llamo así, esos asset con los que creas determinados tipos de juegos, como los orientados a story telling por ej)
      0
    • Gráficos (Shaders, Lighting, Post FX, Render, etc)
      0
    • Networking
      1
    • AI, Pathfinding
      0


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Quería saber que tipos de assets están necesitando (que no tienen ganas/tiempo/conocimiento de hacerlos) y estarían dispuestos a comprar utilizando el asset store. También me interesaría saber hasta cuanto estarían dispuestos a gastar(vamos a suponer dolares).

Edited by lightbug

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Arte2D es lo que mas hecho de menos. No hay practicamente nada para poder prototipar un juego completo, solo hay sprites sueltos de aqui y de alli. Hecho de menos un paquete con personajes con multiples animaciones y los escenarios apropiados al paquete.

Vamos que si quiero prototipar un castlevania, quiero tiles, un personaje con diferentes animaciones (saltar, colgarse de un saliente, subir/bajar escaleras, etc) y un par de enemigos al menos.

50$ por un paquete asi bien hecho.

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1 hour ago, Eskema said:

Arte2D es lo que mas hecho de menos. No hay practicamente nada para poder prototipar un juego completo, solo hay sprites sueltos de aqui y de alli. Hecho de menos un paquete con personajes con multiples animaciones y los escenarios apropiados al paquete.

Vamos que si quiero prototipar un castlevania, quiero tiles, un personaje con diferentes animaciones (saltar, colgarse de un saliente, subir/bajar escaleras, etc) y un par de enemigos al menos.

50$ por un paquete asi bien hecho.

Coincido, arte 2D hoy es muy demandado o por lo menos se nota cuando ves algún proyecto terminado, también (siguiendo con el 2D y los personajes) el character controller 2D ya que hay que hacerlo de cero.

Otro rubro importante en mi caso, quizás el que más me hacía falta cada vez que empezaba algo eran los SFX, era muy molesto tener que andar por las webs de fx gratis descargando buenos sonidos (alguno que otro). La música me parece que debe ser muy personal del proyecto pero bueno, siempre se puede adaptar algo ya hecho.

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Creo que el mercado de assets se divide en dos grandes rasgos, el primero es el mercado "Casual", son aquellos desarrolladores que desconocen totalmente el tema, no saben programar, diseñar, modelar, animar.. etc, y en el intento de armar algo compran pequeños assets en la tienda, por lo general buscan algo genérico que cubre múltiples secciones, assets que tengan un "Demo" de algo jugable para luego editar y poder decir "Hice un juego", esto se ve mucho con assets FPS -

El segundo es el mercado "Indie" Profesional/Semiprofesional, estos buscan assets que les sean de total conveniencia en el desarrollo, es decir, una persona que necesita un sistema de networking evaluaría el precio de un assets que cumpla sus requisitos con el tiempo que llevaría armar su propia librería, esto pasaria en todas las areas, pero dificilmente el apartado grafico tendria un valor "bueno" en este contexto debido a que este es el corazón del juego, como @lightbug comenta sobre los SFX, son detalles muy particulares de cada proyecto, por otro lado este mercado está lleno de gente con ganas de trabajar a un precio/beneficio muy bueno, por lo que se decide por contratar diferentes personas para el desarrollo de lo requerido, se gasta menos dinero en cosas que contendrían el assets que no usamos y cumplirian a rajatabla con el diseño. 

El mayor mercado dentro de la tienda es en "Scripts", Characters controller, físicas de agua, pathfinding, IA, visual scripts, etc... 

 

Lo que estoy viendo que realmente falta para UNITY es un buen gestor de interface, es decir un sistema que nos permita gestionar los UI de una manera más profesional, es asqueroso tener que crear mil scripts solo para la interface, es decir, esta termina teniendo más componentes que el juego en sí, luego gestionarlo se hace cada vez más dificil, algo que extraño del MGUI es la libertad de crear múltiples componentes sin lidiar con objetos, etc ... Las instancias, los poolObjects, idearte mil cosas extrañas para que una lista de 1000 objetos no se conviertan en 1000 instancias, etc ... por lo que termina siendo realmente la peor parte de cualquier proyecto.

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15 minutes ago, francoe1 said:

El mayor mercado dentro de la tienda es en "Scripts", Characters controller, físicas de agua, pathfinding, IA, visual scripts, etc...

ahora que lo pienso y veo tus items me olvidé de muchos elementos para la encuesta :6_smile: (Networking es uno bien importante).

 

18 minutes ago, francoe1 said:

Creo que el mercado de assets se divide en dos grandes rasgos, el primero es el mercado "Casual", son aquellos desarrolladores que desconocen totalmente el tema, no saben programar, diseñar, modelar, animar.. etc, y en el intento de armar algo compran pequeños assets en la tienda, por lo general buscan algo genérico que cubre múltiples secciones, assets que tengan un "Demo" de algo jugable para luego editar y poder decir "Hice un juego", esto se ve mucho con assets FPS -

El segundo es el mercado "Indie" Profesional/Semiprofesional, estos buscan assets que les sean de total conveniencia en el desarrollo, es decir, una persona que necesita un sistema de networking evaluaría el precio de un assets que cumpla sus requisitos con el tiempo que llevaría armar su propia librería, esto pasaria en todas las areas, pero dificilmente el apartado grafico tendria un valor "bueno" en este contexto debido a que este es el corazón del juego, como @lightbug comenta sobre los SFX, son detalles muy particulares de cada proyecto, por otro lado este mercado está lleno de gente con ganas de trabajar a un precio/beneficio muy bueno, por lo que se decide por contratar diferentes personas para el desarrollo de lo requerido, se gasta menos dinero en cosas que contendrían el assets que no usamos y cumplirian a rajatabla con el diseño. 

Es cierto, es impresionante ver los paquetes FPS completos que ofrecen.

Otra cosa que me sorprende es que hay assets muy buenos que salen monedas, o incluso algunos que son totalmente gratis.

 

19 minutes ago, francoe1 said:

Lo que estoy viendo que realmente falta para UNITY es un buen gestor de interface, es decir un sistema que nos permita gestionar los UI de una manera más profesional, es asqueroso tener que crear mil scripts solo para la interface, es decir, esta termina teniendo más componentes que el juego en sí, luego gestionarlo se hace cada vez más dificil, algo que extraño del MGUI es la libertad de crear múltiples componentes sin lidiar con objetos, etc ... Las instancias, los poolObjects, idearte mil cosas extrañas para que una lista de 1000 objetos no se conviertan en 1000 instancias, etc ... por lo que termina siendo realmente la peor parte de cualquier proyecto.

A mi me parece que falta un framework completo, algo así como tiene UE4 (https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Framework/index.html), una forma de tener ciertos aspectos básicos del juego identificados y así poder gestionarlo mejor. Por ej poder definir reglas de juego, participantes (de Unreal los pawns y los characters), UI (lo que mencionás) además del estado actual del juego, condición para ir escena a escena, etc. Cosa de crear un proyecto, definir estados y reglas básicas, antes de poblar de contenido todo el proyecto, scripts, managers, etc. Y claro que sea reutilizable.

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hace 11 minutos, lightbug said:

ahora que lo pienso y veo tus items me olvidé de muchos elementos para la encuesta :6_smile: (Networking es uno bien importante).

 

Es cierto, es impresionante ver los paquetes FPS completos que ofrecen.

Otra cosa que me sorprende es que hay assets muy buenos que salen monedas, o incluso algunos que son totalmente gratis.

 

A mi me parece que falta un framework completo, algo así como tiene UE4 (https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/Framework/index.html), una forma de tener ciertos aspectos básicos del juego identificados y así poder gestionarlo mejor. Por ej poder definir reglas de juego, participantes (de Unreal los pawns y los characters), UI (lo que mencionás) además del estado actual del juego, condición para ir escena a escena, etc. Cosa de crear un proyecto, definir estados y reglas básicas, antes de poblar de contenido todo el proyecto, scripts, managers, etc. Y claro que sea reutilizable.

Vamos a armar uno ¿? ---- Veo que esto puede tener un buen resultado --- 

El motor para mi esta muy bueno, es decir a pesar de la extensa librería que brinda Unity para simples cosas nos da la libertad de hacer todo, es decir, si bien tenemos componentes rara vez los usamos, por lo menos de mi parte, por ejemplo las físicas rarísima vez las he utilizado por que por lo general con 5 líneas soluciono mis problemas de "Fisica" - realice múltiples juegos 2D donde las físicas del motor no me servían y tuve que armar las mías propias, esto indica utilizar PixelCollision que si bien puede ser complejo al inicio, podemos lograr grandes ventajas de rendimiento, pero lógico esto es gracias al motor que nos brinda una total libertad.

Pero insisto en que faltan herramientas de diseño, que son muy útiles y la competencia la posee.

En cualquier momento me pongo manos a la obra en un Framework de UI basada en UGUI

Edited by francoe1

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Just now, francoe1 said:

Vamos a armar uno ¿? ---- Veo que esto puede tener un buen resultado --- 

Jaja Dale... Si anda bien va a tener muy buen resultado. Yo tenía un editor de nodos para manejar estados, quería hacer algo para UI también, debe de andar por ahí dando vueltas :6_smile:.

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Yo tengo creado un "core" que es mi libreria base que tiene lo necesario para poder hacer un juego sin pensar en cosas como la gestion de input, el sistema de ventanas, gestion de escenas, carga de tareas al iniciar una escena, timers, audio, traducciones, etc.

Para mi crear un juego es pensar en el juego en si mismo y no en como preparo esos subsistemas. 

Pero no me planteo poner algo asi en la store.

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19 minutes ago, francoe1 said:

El motor para mi esta muy bueno, es decir a pesar de la extensa librería que brinda Unity para simples cosas nos da la libertad de hacer todo, es decir, si bien tenemos componentes rara vez los usamos, por lo menos de mi parte, por ejemplo las físicas rarísima vez las he utilizado por que por lo general con 5 líneas soluciono mis problemas de "Fisica" - realice múltiples juegos 2D donde las físicas del motor no me servían y tuve que armar las mías propias, esto indica utilizar PixelCollision que si bien puede ser complejo al inicio, podemos lograr grandes ventajas de rendimiento, pero lógico esto es gracias al motor que nos brinda una total libertad.

Ah muy interesante, sería como un tile-based collision (la llaman así pero es basada en pixels creo). Si, la verdad nadie le puede criticar la libertad que Unity te da, es el fuerte del motor.

10 minutes ago, Eskema said:

Yo tengo creado un "core" que es mi libreria base que tiene lo necesario para poder hacer un juego sin pensar en cosas como la gestion de input, el sistema de ventanas, gestion de escenas, carga de tareas al iniciar una escena, timers, audio, traducciones, etc.

Para mi crear un juego es pensar en el juego en si mismo y no en como preparo esos subsistemas. 

Pero no me planteo poner algo asi en la store.

Sería buenisimo algo así, subite un videito :12_slight_smile:. A ver, es algo que todo equipo serio hace a la hora de crear algo, aca nadie quiere inventar nada, pero sería muy útil tener algo así, bien básico y fácil de integrar con cualquier proyecto, cosa de partir de ahí, como decís, enfocarse en el contenido y no en los subsistemas.

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Lo voy a poner en el canal de twitch, hare un directo enseñandolo por dar ideas a los demas. Siempre se saca algo viendo como otros se lo curran

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hace 32 minutos, Eskema said:

Yo tengo creado un "core" que es mi libreria base que tiene lo necesario para poder hacer un juego sin pensar en cosas como la gestion de input, el sistema de ventanas, gestion de escenas, carga de tareas al iniciar una escena, timers, audio, traducciones, etc.

Para mi crear un juego es pensar en el juego en si mismo y no en como preparo esos subsistemas. 

Pero no me planteo poner algo asi en la store.

Exacto, yo tambien cuento con una buena librería, entre ellas un propio sistema de Networking que trabaja con Master Server, Relay, por otro lado Librerías para trabajar con Json, ayudas matemáticas, diferentes tipos de pool, etc.

Todo esto lo tengo en diferentes proyectos, primero para evitar compartir todo el código en proyectos que no lo utilicen, segundo porque voy actualizando cada x tiempo para solucionar problemas y actualizar..

Últimamente estuve luchando con un "Motor de base de datos" basado en Json, va quedando bien, con buen tiempo de respuesta, está basado en la misma lógica que tiene EntityFramework pero lógico, esto más los proyectos activo se va dejando atras ya que lleva muchísimo tiempo de desarrollo - Estoy metiendo casi 16 horas de programación diarias ... hasta más 

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Yo no tengo networking porque al final eso ya viene dado sea con photon o con unet, y depende mucho de la implementacion del juego, añadir por encima otra capa mas solo para ocultar photon y las pocas llamadas que tiene no me interesa. Ni mucho menos currarme yo una libreria de red estando photon por el mundo.... 

En mi caso particular solo tengo los sistemas base que se usan si o si en todos los juegos. Es decir, ventanas, traducciones, sonido, carga de escenas, etc. 

Todo cosas agnosticas y que no tienen la mas minima dependencia con el juego que este creando.

Mañana martes a las 22.30h hora española directo sobre mi arquitectura y como tengo montado el asunto :) 

https://www.twitch.tv/events/HhucuZUnTVynMsLZwc-uNQ

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