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Jucase20

Sobre rendimiento en plataformas móviles.

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Buenas tardes. Como el propio nombre indica, quisiera saber como afectan las particulas y las luces al rendimiento en un juego para móvil, ya que estoy con un proyecto enfocado a móviles y no se hasta que punto puedo hacer uso de las luces y las particulas, ya que si esto va a generar un rendimiento pésimo en estos, me plantearía prescindir de ellos. Muchas gracias.

PD: No se si he acertado con el sitio donde he abierto el tema :(. 

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las luces, las sombras y las particulas bajan el rendimiento, unity tiene un profiler con el q puedes analizar el desempeño, lo mejor es q trabajes tu escena muy simple para luego ir metiendo detalles y comparar

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La CPU de un dispositivo móvil (tablet, smartphone) tiene potencia, pero hay ciertas tareas que a la GPU y a la CPU del trasto le cuestan comparativamente más , que en un PC.

Por ejemplo, cosas que le pican más:

  • AlphaBlending, y filtros entre texturas/imágenes (a.k.a. Transparencias)
  • Texturas GRANDES, no comprimidas y que no sean "potencia de 2".
  • Resolución de color de imágenes/texturas. 16bit vs 32bit color...
  • Gran cantidad de archivos y/o de objetos en pantalla, procesados por separado.
  • Básicamente, cualquier cosa relacionada con PixelShaders.
  • Gestión de colecciones de gran cantidad de datos: Listas, Diccionarios, Arrays, etc.
  • Relativo al anterior, mallas 3D con gran cantidad de vértices.

Se parece bastante a las limitaciones de las consolas de la época PlayStation2/Nintendo3DS/Wii.

La lista anterior es una observación subjetiva, y cada chipset es diferente, por lo que no es 100% fiable.

 

IDEA COMUNIDAD: Recomiendo hacer una especie de BenchMark, o alguna demo genérica, que busque y compare esas limitaciones en cada trasto potable disponible, para averiguar dónde puede ralentizar más...

 

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hace 16 horas, pioj said:

La CPU de un dispositivo móvil (tablet, smartphone) tiene potencia, pero hay ciertas tareas que a la GPU y a la CPU del trasto le cuestan comparativamente más , que en un PC.

Por ejemplo, cosas que le pican más:

  • AlphaBlending, y filtros entre texturas/imágenes (a.k.a. Transparencias)
  • Texturas GRANDES, no comprimidas y que no sean "potencia de 2".
  • Resolución de color de imágenes/texturas. 16bit vs 32bit color...
  • Gran cantidad de archivos y/o de objetos en pantalla, procesados por separado.
  • Básicamente, cualquier cosa relacionada con PixelShaders.
  • Gestión de colecciones de gran cantidad de datos: Listas, Diccionarios, Arrays, etc.
  • Relativo al anterior, mallas 3D con gran cantidad de vértices.

Se parece bastante a las limitaciones de las consolas de la época PlayStation2/Nintendo3DS/Wii.

La lista anterior es una observación subjetiva, y cada chipset es diferente, por lo que no es 100% fiable.

 

IDEA COMUNIDAD: Recomiendo hacer una especie de BenchMark, o alguna demo genérica, que busque y compare esas limitaciones en cada trasto potable disponible, para averiguar dónde puede ralentizar más...

 

Perfecto! Muchísimas gracias, así me hago una idea bastante clara del tema.

Una ultima pregunta: Como uso el profiler de Unity?

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14 hours ago, Jucase20 said:

Una ultima pregunta: Como uso el profiler de Unity?

Te recomiendo que leas todo esto, tenés todo lo necesario para manejarlo --> https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/Profiler.html

Muy por arriba, poné play, apreta "ctrl+7" (abrir el profiler), dentro tenés sector CPU, memoria, gpu, etc, fijate que cada uno tiene lo suyo, si estás en memoria vas a poder ver cosas relacionadas con la memoria y seleccionar el item que te interese (ej GC allocations), lo mismo en cpu, en gpu, etc:

ProfilerWindow2.png

y bueno, fijate como cada uno de esos aspectos afectan en el gráfico en el momento del gameplay. En el overview (abajo) podés tener todo lo que pasa cuadro a cudro, las físicas, lo que hace la cámara, raycast, Ik, etc, y conocer (como te dice la imagen) cuantas llamadas se realizaron el tiempo que tardó, las GC alloc que dejó, etc.

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