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UnitySpain
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lightbug

Impresionante!

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Cada vez que Unity hace una buena, queda opacado por Unreal al toque :7_sweat_smile: ... (bueno, en si por Nvidia + UE pero bueno)

Esta es una demo que presentaron en la GDC que usa raytracing en tiempo real (mi cerebro se negaba a aceptar que esto era realtime). Esto afecta Ambient Occlusion, sombras, Bake, GI, Reflections, etc

Esto es en la GDC --> Ver a partir de 37:16 :

Y para darle broche de oro, la demo de Nvidia, usando estos "RTX"... impresionantes efectos.

 

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hace 13 horas, lightbug said:

Cada vez que Unity hace una buena, queda opacado por Unreal al toque :7_sweat_smile: ... (bueno, en si por Nvidia + UE pero bueno)

 

Más bien, al revés... Lo que se espera de UE es que saque cosas increíbles por motivación propia, no como excusa para que no le coma el mercado Unity...

Está genial el sistema de Raytracing en tiempo real de NVIDIA y tal, pero no es exclusivo de Unreal, ¿eh?

 

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hace 13 minutos, Eskema said:

Ya vemos a pioj abriendo unrealspain.com en 3,2,1.... XDDD (btw unity sucks!!)

:4_joy:

la "Envidia" que me causa es "irreal"...

"unamosnos" para combatirla...

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Si, muy chulo. Pero la demo de raytacing lo movia un equipo con tres Titan V (9.000€ en gráficas), diría que falta bastante para verlo en un juego real...

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Joder con las reflexiones de unreal, si tuviese la oportunidad lo primero que probaría es colocar un espejo delante de otro (espejo infinito) a ver que es lo que hace. En Unity ni con reflection probes ni SSRR he podido conseguir ese efecto.

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12 hours ago, pioj said:

Más bien, al revés... Lo que se espera de UE es que saque cosas increíbles por motivación propia, no como excusa para que no le coma el mercado Unity...

Está genial el sistema de Raytracing en tiempo real de NVIDIA y tal, pero no es exclusivo de Unreal, ¿eh?

 

Ese vid de raytracing me suena más falso que billete de 3 pesos :6_smile:, por lo menos la demo de Adam original no usa las mismas técnicas que las mostradas por nvidia (por ej usan SSRR en vez de verdadero raytracing/reflexiones, o SSAO, o shadow mapping y así), Fijate en el thumbnail del video, se puede ver como esos charcos de agua no son totalmente fieles a las reflexiones (y eso que hay muchisimos personajes, y es agua pura), para mi es un SSRR de toda la vida. Aclaro no se eso que será eso pero valiendome en lo visual, comentarios y falta de replicas de este vid todo suena a un troll (yo también vi exactamente el mismo vid antes de leer este post)...

Igual el raytracing no es algo nuevo de unreal ni de 2018, en las demos que puse usan raytracing para algunas cosas, es decir que todo es hibrido (rasterizacion + raytracing), pero lo novedoso es como integraron todas estas "nuevas" técnicas de Nvidia en su workflow (en otras gdc lo explican bastante bien, a partir de UE 4.20 creo) y la razon de esto es que Nvidia usa UE4 para testear todo, entonces es lógico que esto suceda... el crédito se lo lleva más que mada Nvidia con su técnica de denoising, es una completa bestia.

 

7 hours ago, Braltor said:

pregunta tonta: como se activa ese raytracing en unity?

No creo que exista por default en Unity (obviamente siempre que puedas modificar el pipeline del render podrás hacer lo que quieras, meter un raytracer, un pathtracer, tocar eso y aquello). El raytracing es dificil de integrar en un ambito de rasterizacion (triangulos a pixels) segun lo explican en la GDC los unreales estos, así que no tengo ni puta idea (ni tengo los conocimientos para entender el chino básico del GDC de Unreal) para entender en profundidad como lo hacen. Se que en Unreal tienen shaders "version raytracing", supongo que acá comienza la integración desde el punto de vista del usuario.

9 hours ago, Igor said:

:4_joy:

la "Envidia" que me causa es "irreal"...

"unamosnos" para combatirla...

xD!!

3 hours ago, Abramelin said:

Joder con las reflexiones de unreal, si tuviese la oportunidad lo primero que probaría es colocar un espejo delante de otro (espejo infinito) a ver que es lo que hace. En Unity ni con reflection probes ni SSRR he podido conseguir ese efecto.

Ja! eso ya lo hicieron, mirá la GDC, podés setear el numero de rebotes, en la demo que ves en el vid usando solo 2 para todo, pero hicieron eso que vos decis y da resultados buenisimos (obvio mayor costo)

 

6 hours ago, TheBullet said:

Si, muy chulo. Pero la demo de raytacing lo movia un equipo con tres Titan V (9.000€ en gráficas), diría que falta bastante para verlo en un juego real...

Bueno pero la idea no es la de llevar esto al estado de producción de movida, aunque se podría, la idea es que con el HW actual incluso a FUll (1 titan , o 4 titanes) puedas obtener en tiempo real un resultado que es bastante fiel al verdadero (offline), osea hace 5 años obtener lo mismo sin ruido era impensado (yo seguía mucho a estos muchachos:

). Fijate como haciendo pathtracing la calidad en todo es buenisima, todo en tiempo real, es decir el logro es impresionante para el hoy en dia! pero claro, te vas a la tienda y te pedís por lo menos tres titanes solo para renderizar (ni hablar que falta logica, IA, y demás)

... es como decís, falta todavía, pero que se está llegando se está llegando

y como es que se está llegando ... ? ...? eh?

 

 

Edited by lightbug

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hace 5 horas, Abramelin said:

Joder con las reflexiones de unreal, si tuviese la oportunidad lo primero que probaría es colocar un espejo delante de otro (espejo infinito) a ver que es lo que hace. En Unity ni con reflection probes ni SSRR he podido conseguir ese efecto.

esto del espejo infinito no se consigue con una "renderCam"?

porlomenos si pones un "renderCam" en una "camara de vigilancia", y pones su "renderImage" en un plain(quad) que simula ser una pantalla(un monitor de vigilancia)... y pones la camara (la de vigilancia) enfocando a ese monitor.... consiges el efecto infinito...

...hacerlo en un espejo es diferente por eso de la imagen contraria (invertida), pero basta con invertir el valor "U" del UV... (si es un espejo vertical(de pared))... y tambien tienes que hallar la posicion en la que poner la "renderCam" que genera la vision (la textura) que va puesta en el espejo.... que tambien es la posicion invertida del observador (la mainCamera) ..invertida con respecto al "plano" del espejo... bueno... yo algo asi lo hice una vez... 

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8 hours ago, Igor said:

unity lo intenta.... 

 

Fijate por el 1:07 la roca donde está parado, y eso que es fotogrametría. Yo te lo hago mejor con blender y el shader legacy normal diffuse, WTF?

Osea no es por tirarlo abajo, dio un salto enorme y está genial, pero se nota el downgrade respecto la original (yo por lo menos que la vi como 20 veces ya) y todavía se notan los "gráficos Unity". Se que suena raro esto es realmente impresionante por si solo, pero después te mirás otros renders y volvés a esta demo y si tenés ojo entrenado te vas a dar cuenta que falta todavía, a pesar que los resultados sean muy buenos, que es lo que se aplaude.

 

Claro, lo intenta, aunque tiene que seguir participando

Pero ojo, está participando y muy bien...

Que quede claro que lo bardeamos a Unity solo porque lo queremos ;)

 

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1 hour ago, lightbug said:

Fijate por el 1:07 la roca donde está parado, y eso que es fotogrametría. Yo te lo hago mejor con blender y el shader legacy normal diffuse, WTF?

En ese momento, a esa roca le está afectando el desenfoque de lente. No creo que se puedan sacar conclusiones de ahí.

Edited by TheBullet

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1 hour ago, TheBullet said:

En ese momento, a esa roca le está afectando el desenfoque de lente. No creo que se puedan sacar conclusiones de ahí.

Podría ser, es una posibilidad que se me pasó, pero que la descarté por lo siguiente:

  • En el suelo o con el cesped no pasa lo mismo (pasan situaciones a igual angulo y todo "mantiene detalle")
  • Viendo la misma roca en otras situaciones ( cuando empieza a subir, cuando está en lo más alto y cuando baja) se sigue viendo de mala calidad (hablo del verde ese).
  • En sí, no es que se ve con el efecto del Dof (un detalle blureado, pero ese blur carácterístico de DOF que todos conocemos), sino que se ve con detalle, pero con un detalle barato , como cuiando no usas filtro anisotrópico, algo como esto:

Shader-IllumBumpSpec.png

La "Book of the dead" de PC tiene tremendo detalle por donde la mires, o quizás como esa roca no contribuía a la demo original la dejaron así que sería lo más lógico (por lo menos no encuentro esa roca en la demo).

Igual, un pequeño detalle nada más... Pero sin esa "definición" no puedo lanzar mi Juego y hacerme millonario, que se piensan estos de Unity, voy a esperar a Unity 2019.1 con la "Super HD Realtime Pathtraced Render Pipeline" :7_sweat_smile:

 

Edited by lightbug

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