Jump to content
UnitySpain
TabacoHabano

SkyLane: Mi primer juego para Android

Recommended Posts

Saludos a todos lo miembros del foro.

Os presento mi proyecto ya terminado y desarrollado en Unity 3D con lenguaje C#:

SKYLANE - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.TabacohabanoGames.Skylane
Es un 'Infinite Runner' donde puedes manejar un coche volador y debes esquivar obstáculos, tráfico y aguantar vivo todo el tiempo posible mientras recolectas puntos.

1.png

El juego, no tiene mucho en especial, me sirvió para ver cómo me las apañaba en Unity y si yo era capaz de terminar un proyecto y publicarlo. Y así fue.Logré hacer el juego que buscaba tirando de tutoriales de aquí y de allí, buscando y rebuscando por Internet, preguntando a amigos y enemigos, etc.hasta que terminé el juego.

A partir de este primer hito, pienso hacer más y mucho mejores cosas para que los jugadores disfruten de buenas experiencias. De momento estoy desarrollando un juego de puzzles y una segunda parte de SkyLane, un juego que pretende ser mucho más completo y con muchas más mecánicas.

4.png

Estoy abierto a críticas constructivas y a colaborar con otros desarrolladores, aunque en el momento actual (junio de 2018) no puedo dedicarle a ésto el 100% de mi tiempo.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hola TabacoHabano, 

Lo he jugado un rato.... es complicado el jodido ;-) eso hace que enganche mas. Tan solo comentarte que los graficos y la ambientación me gusta mucho, pero que a veces me cuesta identificar los vehiculos del fondo.

Saludos y felicidades!

Edited by Pere

Share this post


Link to post
Share on other sites

hola...

el juego es dificil... pero mucho... jeje... lo cual como dice @Pere hace que lo vuelvas y vuelvas a intentar por cabezoneria... jeje...

y tambien como @Pere creo que si los obstaculos (los otros coches, plataformas, tuneles... etc) destacasen un poco mas del resto... seria mas facil identificarlos.... tal vez haciendo que sus colores sean mas intensos... o alrreves... haciendo que el fondo sea menos intenso... 

...tambien me parece qe ve todo como un poco borroso... no se si igual poniendo las imagenes en "filter point"... o igual es algo el "cutout" de los materiales... aun asi la estetica esta chula.

ah, otra cosa yo prefiero con el "stick" a la izquierda... y lo tengo que cambiar en cada partida... deveria "guardarse" la seleccion que has hecho de donde quieres el "stick"

la musica le va muy bien... la has hecho tu?

Share this post


Link to post
Share on other sites

@Igor y @Pere
Gracias a los dos por los comentarios y valoración. Me alegra que os guste la estética, es todo dibujado por mi mismo. Y me siento un poco avergonzado no haber logrado que se distinga mejor el primer plano del juego del fondo. Tengo que seguir probando con los colores y el contraste.
Los fondos y todos los elementos 2D del juego (como los coches) son sprites dentro de Quads con un material en transparent/cutout. Los edificios de segundo plano, los puentes y el túnel son modelos 3D.
De hecho tenía previsto hacer el juego con modelos de coches en lowpoly, teniendo casi todos los coches ya preparados, pero descarté esta idea porque quedaba raro mezclar elementos tantos elementos 3D con los fondos 2D y por el tema del código y los rigidbodies 2d y 3d, ya que no me desenvolvía bien con la programación.
Aunque ahora que lo pienso, viendo los edificios en 3D de segundo plano, debería haber hecho los coches en 3D también.

El problema del Joystick no lo recordaba, gracias por recordármelo y procuraré arreglar el código para que se mantengan las preferencias.
La música no es mía, la obtuve de
freemusicarchive.org de un tema que era de dominio público. La elegí porque me pareció la más adecuada a la ambientación y estilo del juego, aunque a algunos puede resultarles demasiado estridente al cabo del rato (a mi mismo por ejemplo, después de todas las veces que la he escuchado).

Edited by TabacoHabano
corrección cita

Share this post


Link to post
Share on other sites
17 hours ago, TabacoHabano said:

Los fondos y todos los elementos 2D del juego (como los coches) son sprites dentro de Quads con un material en transparent/cutout. Los edificios de segundo plano, los puentes y el túnel son modelos 3D.

 

Te iba a decir que el arte en general parece tipo acuarela, tiene ese "blur" casi distintivo, lo hiciste así?

De las imágenes y el vid comparto lo que dicen los compañeros, parece que visualmente hay mucha info para la vista y cuesta realmente diferenciar background de foreground. Para mí esta bien el usar el 3D así como lo usas, suele quitarte dolores de cabeza para el parallax scrolling y es mucho más real, yo no uso nada del mundo 2D, uso todo "3D disfrazado", pero si vas a usar estos (vamos a llamarlos)"sprites 3D" podes pasarte directamente al standard shader o una versión mobile de este (en lightweight creo que tenés) y usalo en modo Fade (No en transparent, que es para vidrios y cosas así), a ver si queda menos notorio el efecto, creo recordar que transparent cutoff (que lo usabamos en unity 3 recuerdo) es muy brusco vs un fade, además el cutoff no controla el alpha(lógicamente esto es parte de la imagen), sino un parámetro que pasa de 0 a 1 de golpe, cuando el fade toma el alpha y lo aplica directamente como esté seteado en la imagen. (como si fuera un Sprite)

17 hours ago, TabacoHabano said:

Tengo que seguir probando con los colores y el contraste.

Muchos juegos se basan en el Depth of Field para diferencias foreground y background (además de quizás fog y colores). Si querés obtener ese efecto y además gratis podés llevar tus imagenes a gimp (o a cualquier programa de dibujo) y darle un blur o gaussian blur. Mirá el siguiente gameplay para ver a que me refiero con los blur y como diferencian foreground (fuerte), gameplay(nada) y background(sutil): Link

Entonces podés crear estas tres versiones de blur (o solo para el fondo como quieras), a esto sumale que tenés tres tipos de materiales y a cada uno podés darle un color distintivo y queda muy bien.

 

Saludos

 

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

@lightbug Hola!

Gracias por tus recomendaciones y comentario.

  1. Sí, las ilustraciones y texturas están todas hechas a mano, coloreadas con acuarelas y tratadas luego en Krita para modificar el contraste, brillo y darles un efecto de desenfoque, no obstante ésto no surtió el efecto que esperaba, así que decidí por tratar los colores (ya que originalmente los fondos y coches tenían otros tonos de color, aquí un ejemplo con muestra de los colores originales).
  2. fondos torres deviant.png
  3. Está claro que hay mucha información en pantalla y es un lío. Con lo arriba mencionado quise diferenciar el primer plano del fondo jugando con el campo de visión, pero ni así (Qué vergüenza..). Para la segunda parte voy a trabajar más en todos esos detalles y, finalmente, los coches voladores los haré en 3D lowpoly y sumaré muchas más mecánicas. De hecho será un juego totalmente distinto a éste SkyLane.

Un saludo

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 18/6/2018 at 19:15, TabacoHabano said:

Está claro que hay mucha información en pantalla y es un lío. Con lo arriba mencionado quise diferenciar el primer plano del fondo jugando con el campo de visión, pero ni así (Qué vergüenza..)....

¿Verguenza? Anda ya hombre!!!

La forma que has tenido de crear las ilustraciones y introducirlas en el juego esta muy lejos de lo que hace la mayoría, a mi me fascina. 

Ya estoy deseando ver la segunda versión!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Jaja vergüenza para nada @TabacoHabano!

Estuve jugando con esa imagen y la verdad tienen buena calidad, mucha resolución. HIce un alpha de la imagen esa para joder un rato (solo con la varita, no le metí muchas ganas).

Una cosita, si vas a importar una imagen, sobretodo grande tené en cuenta la resolución final cuando se importa, si le das un "maxSize" de por ej 2048 de default te crea una imagen de 2048 x 1015 cuando la imagen esta es de 7283 x 3609 ! es decir que no se verá igual.Fijate esta comparación:

Png , Filter Point , sin comp , maxSize default de 2048 (total espacio = 7.9 MB) vs Gimp:

CaptureVS.JPG

Png, Filter : Point , Sin comp , maxSize default de 8192 necesario para tu imagen (total espacio = 100 MB , al Max todo) vs Gimp:

CaptureVS2.JPG

Ahora vas a tener que usar un buen criterio, para esto está este "maxSize", quizás podés hacer un resize hasta que sea algo fiel a tu imagen origen, por ej subiendo un poco más ese "2048".  Mirá probando con diferentes resoluciones y sus tamaños, todas Sin compresión en png. (se ve que si seguis bajando para 2048 se reflejan los anteriores 7.9 MB).

Resos.jpg

Como ves desde lejos se ven iguales casi, pero si querés reflejar todo el detalle que le metiste vas a tener que aunmentar ese maxSize, aunque por lo lejos que está no creo que meta mucho en juego, simplemente para mencionartelo :)

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 6/30/2018 at 23:13, lightbug said:

Jaja vergüenza para nada @TabacoHabano!

Estuve jugando con esa imagen y la verdad tienen buena calidad, mucha resolución. HIce un alpha de la imagen esa para joder un rato (solo con la varita, no le metí muchas ganas).

Una cosita, si vas a importar una imagen, sobretodo grande tené en cuenta la resolución final cuando se importa, si le das un "maxSize" de por ej 2048 de default te crea una imagen de 2048 x 1015 cuando la imagen esta es de 7283 x 3609 ! es decir que no se verá igual.Fijate esta comparación:

Png , Filter Point , sin comp , maxSize default de 2048 (total espacio = 7.9 MB) vs Gimp:

CaptureVS.JPG

Png, Filter : Point , Sin comp , maxSize default de 8192 necesario para tu imagen (total espacio = 100 MB , al Max todo) vs Gimp:

CaptureVS2.JPG

Ahora vas a tener que usar un buen criterio, para esto está este "maxSize", quizás podés hacer un resize hasta que sea algo fiel a tu imagen origen, por ej subiendo un poco más ese "2048".  Mirá probando con diferentes resoluciones y sus tamaños, todas Sin compresión en png. (se ve que si seguis bajando para 2048 se reflejan los anteriores 7.9 MB).

Resos.jpg

Como ves desde lejos se ven iguales casi, pero si querés reflejar todo el detalle que le metiste vas a tener que aunmentar ese maxSize, aunque por lo lejos que está no creo que meta mucho en juego, simplemente para mencionartelo :)

mil gracias por tus consejos, amigo!
Lo tendré en cuenta.

PD: Disculpa por la tardanza en contestar.
 

Un abrazo

On 6/28/2018 at 22:33, Pere said:

¿Verguenza? Anda ya hombre!!!

La forma que has tenido de crear las ilustraciones y introducirlas en el juego esta muy lejos de lo que hace la mayoría, a mi me fascina. 

Ya estoy deseando ver la segunda versión!

jajaja
Bueno, la segunda parte, el SkyLane 2 lo voy a trabajar más en el aspecto artístico y de diseño de niveles. Poco tendrá que ver con éste SkyLane, que es solo una práctica para ver cómo me funcionan ciertas mecánicas.

 

Estoy concentrado desarrollando un juego de puzzles mientras tanto, y después me pondré a muerte con el SkyLane 2.

Mil gracias por tus palabras.

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 7/6/2018 at 12:37, pioj said:

Esos dibujos, pasados a pixel-art quedarían de muerte...

Es muy probable y de hecho pensé en hacerlo en pixel art. Lo que pasa es que a mi el pixel art no me gusta demasiado y lo veo muy desgastado últimamente porque se usa en exceso, ergo prefiero evitar ese estilo gráfico. :16_relieved:

Share this post


Link to post
Share on other sites

buenas, he estado echando unas partidillas. La verdad es que a mi los runners no me hacen mucho, pero te comento lo que veo:

- Los gráficos son bastante buenos, pero el problema es que se mezclan demasiado con los sprites y no sabes ni lo que ves, yo lo que haría es atenuar el trazo, cambiando el negro por un gris medio/oscuro pero si es oscuro no mucho, que se diferencie del negro y atenuar los colores, digamos alarar la imagen, con el efecto Clarify (así se llama al menos en Paint Shop Pro), seguro que Photoshop y otros programas lo tienen aunque no se llame igual. Con esto conseguirías que los gráficos siguiesen teniendo ese rollo comic que lo hace muy chulo, pero que no confundan tanto y creo que el juego ganaría muchos puntos.

- Creo que la dificultad sería buena si hicieses lo del apartado anterior, lo de los gráficos es una dificultad añadida que te putea algunas veces.

- He notado que el joystick virtual a veces se "engancha" y cuando responde lo hace demasiado rápido, me ha pasado en la tablet y el móvil, la tablet es una Huawei MediaPad M3 y el móvil un Galaxy S7, como ves son cacharros de gama alta, así que no es por rendimiento, lo hace muy poco pero a veces te da un susto.

- Por favor, entended que hay gente que en vez de dedos tenemos salchichas Bratsburg, haced los mandos en pantalla mas grandes, en el movil no puedo jugarlo, en la tablet mejor. Desde aquí hago oficial la xcreación de la "Plataforma de usuarios de dispositivos móviles con los dedos gordos", cuyo único objetivo en esta vida será probar aplicaciones y dar puntuación cero a las apps con controles pequeños. Está abierta la inscripción de miembros :4_joy::4_joy::4_joy::4_joy:

- Las animaciones son muy buenas, el cabeceo que tienen los vehículos mola, está bastante logrado, el parallax también queda muy chulo.

 

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 7/9/2018 at 13:13, FNP said:

buenas, he estado echando unas partidillas. La verdad es que a mi los runners no me hacen mucho, pero te comento lo que veo:

- Los gráficos son bastante buenos, pero el problema es que se mezclan demasiado con los sprites y no sabes ni lo que ves, yo lo que haría es atenuar el trazo, cambiando el negro por un gris medio/oscuro pero si es oscuro no mucho, que se diferencie del negro y atenuar los colores, digamos alarar la imagen, con el efecto Clarify (así se llama al menos en Paint Shop Pro), seguro que Photoshop y otros programas lo tienen aunque no se llame igual. Con esto conseguirías que los gráficos siguiesen teniendo ese rollo comic que lo hace muy chulo, pero que no confundan tanto y creo que el juego ganaría muchos puntos.

- Creo que la dificultad sería buena si hicieses lo del apartado anterior, lo de los gráficos es una dificultad añadida que te putea algunas veces.

- He notado que el joystick virtual a veces se "engancha" y cuando responde lo hace demasiado rápido, me ha pasado en la tablet y el móvil, la tablet es una Huawei MediaPad M3 y el móvil un Galaxy S7, como ves son cacharros de gama alta, así que no es por rendimiento, lo hace muy poco pero a veces te da un susto.

- Por favor, entended que hay gente que en vez de dedos tenemos salchichas Bratsburg, haced los mandos en pantalla mas grandes, en el movil no puedo jugarlo, en la tablet mejor. Desde aquí hago oficial la xcreación de la "Plataforma de usuarios de dispositivos móviles con los dedos gordos", cuyo único objetivo en esta vida será probar aplicaciones y dar puntuación cero a las apps con controles pequeños. Está abierta la inscripción de miembros :4_joy::4_joy::4_joy::4_joy:

- Las animaciones son muy buenas, el cabeceo que tienen los vehículos mola, está bastante logrado, el parallax también queda muy chulo.

 

Jajjaaja, me apunto a esa plataforma. XD

Muchas gracias por tu comentario y por probar el juego. De veras te estoy muy agradecido.

Share this post


Link to post
Share on other sites
On 9/7/2018 at 12:13, FNP said:

Desde aquí hago oficial la xcreación de la "Plataforma de usuarios de dispositivos móviles con los dedos gordos"

 

:4_joy:

jejejeje, yo os doy mi apoyo, no sufro de ello, del sildrome de los dedos salchicheros, pero comprendo lo dificil que puede llegar a ser el dia a dia de la gente que sufre de este problema... XD

Share this post


Link to post
Share on other sites

×
×
  • Create New...