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Muy buenas a todos, hoy les traigo una pregunta aquí al foro de arte y es que como logro crear objetos fosforescentes?, osea estoy desarrollando un juego para móviles y quiero tener toda la escena a oscura pero que los objetos como mi personaje, muros, etc brillen en la oscuridad con los colores que yo desee obviamente... AGRADECERÍA LA AYUDA...:91_thumbsup:

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Hola, introduciendo en el campo de Emissive de tu material un color (será todo el objeto brillante) o una textura. Por ej si tenés el logo en 3d de Unity en una situación real donde es fosforescentes (referencia):

emissives_2.png

Si comenzás con la escena como la de referencia, sin luces y le ponés un emissive distinto de negro al material del logo (de ej un blanco puro) vas a notar que solo el logo de ilumina, pero la iluminación que ves alrededor de la imagen de referencia no se va a dar, la razón es que el Emissive por si solo no funciona iluminando otras cosas, solo a la mesh con la que trabajás, salvo que uses Lightmapping o Global illumintion en general (dinámica o estática). Es decir te queda algo así:

sinGI.jpg

Pero si tenés un PostFX de bloom podes lograr algo así:

sinGI_bloom.jpg

 

Saludos

Edited by lightbug

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@lightbug Pero ayudame explicame paso a paso como lograr el efecto de la primera y tercera imagen con objetos 3D y que sea optimo para moviles

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8 hours ago, Pokerry said:

@lightbug Pero ayudame explicame paso a paso como lograr el efecto de la primera y tercera imagen con objetos 3D y que sea optimo para moviles

Justamente eso expliqué, puse exactamente como lograr el efecto de la primera, como si hacés lo que parece que tenés que hacer (con el emissive) no te va a dar el resultado esperado y qué tocar para activarlo (si tenés dudas revisá el manual : Global Illumination o Lightmapping o Light Bake). Y después puse como lograr el de la segunda:

11 hours ago, lightbug said:

Hola, introduciendo en el campo de Emissive de tu material un color (será todo el objeto brillante) o una textura.

Si estás usando Standard shader (PBR) tenés emissive (ya mencionado arriba). Emissive "genera luz propia sobre la mesh" o dicho de otro modo, hace que un color en específica ignore poco a poco las sombras. EL poco a poco lo menciono porque podés (mediante el alpha del color) decir cuanta luz emitís. La cuestión es que aun tenés un mínimo efecto del sombrado en el cuerpo (a veces queda muy lindo el efecto y suma), pero si vas a usar un objeto fosforecente tipo On/off, osea, "luz o no luz" quizás usar este shader puede ser demasiado para un móvil (no lo se), entonces es posible usar un shader más barato dependiendo de tu mesh. Si tu mesh es el logo de Unity de arriba, no pasa nada, pero si tu mesh tiene fuera la pared entera hacer el truco de a continuación no tiene mucho sentido: En el ejemplo del logo podés poner (en vez del standard shaderque podría resultar pesado) un simple "Legacy SelfIllumin" creo que se llama así, y seleccionar el color que quieras, lo que hace es que el color no responde a la luz, osea que emite su propia luz, el mismo efecto, viste como cuando Unity no encuentra un material y te pone ese color magenta horrible, bueno es lo mismo pero con el color que vos quieras.

Quizás no haga tanto la diferencia, fijate en una demo que subí hace un tiempo:

tenía el mismo shader y una luz fake dentro, versus el standard shader había diferencia en una PC gama baja-baja:

Untitled.jpg

 

Y para la tercera: para el bloom necesitas colocar un post proccesing effect (podés lograrlo con un shader, pero Unity creo que no trae ninguno a mano), otra vez, si tenés dudas de como se pone un PostFX está lleno de info por todos lados (obviamente el manual lo tiene), dependiendo de qué vas a usar, podría ser tan sencillo como arrastrar un script bloom a tu cámara (si tuvieras algun asset descargado) o usar el PostProccesing stack (que tiene muy buenos efectos), otra vez, colocar y hacer funcionar el PPS tiene su vueltita, pero está lleno de info, con una googleada tenés info clara y hasta de Unity, no tiene sentido que me ponga a decirte paso a paso como hacerlo.

Saludos

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Gracias por tu ayuda:91_thumbsup:, me buscare en google como lograr ese efecto con global ilumination o lightmapping

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