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UnitySpain
lightbug

[Asset Store] Kinematic 2D (2.3.1)

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Primero un cuento corto:

Me he decidido por al fin subir algunos assets al asset store (de los tantos que tenía, actualmente 3, Kinematic2D, GrabIt y LaserMachine) , pense "bueno esto es fácil, me registro, doy subir al asset store y probablemente dos días después me llegue un mail diciendome gracias por su tiempo Sr. Lightbug" bueno, no fué del todo así, pero después de medio mes de malabares, curso autodidacta intensivo de html+css (duración 1 día) y algunas luchas con Unity Connect acá estoy :16_relieved:.

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007b5337-d4bc-4cce-a1cb-d0a877e5d62f.jpg

 

ASSET STORE ---->   Kinematic 2D

DEMO --->   DemoWebGL

DESCRIPCIÓN

Kinematic2D es un controlador de personaje 2D Totalmente Kinematico (no basado en físicas) que te permite realizar el movimiento de tu personaje 2D mientras se encarga de manejar las colisiones correctamente. Basicamente ofrece las funcionalidades del Character Controller (Componente) que viene por defecto con Unity (y más), pero con tres grandes diferencias:

  • Está preparado para movimiento bidimensional (de aquí el 2D)
  • La forma del cuerpo del personaje es una caja (en vez de una capsula, esto es genial para platformers)
  • Funciona con colliders 2D y 3D (Ej: colliders de sprites y 3D mesh)

El principal objetivo de este asset es darte la posibilidad de que tú construyas encima un controllador de movimiento del personaje (Ej maquina de estados, habilidades, etc), sin preocuparte por la parte aburrida de las colisiones, así te puedes enfocar en el diseño y mecánicas de tus personajes ... lo divertido! :5_smiley:

.. para más info --> ir al link del AssetStore

 

 


 

 

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PD: Después de haber creado (creo que por primera vez) un hilo en el foro oficial de Unity debo decir, que UnitySpain está años luz adelantado, en todo aspecto, volver aquí es como dejar de usar el intel pentium 2 para subirte a i7 realmente, (y ni hablemos del código) ... felicitaciones @pioj :91_thumbsup:

Edited by lightbug
nueva versión 2.1.1

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5 minutes ago, Bamf said:

Maravilloso trabajo! @lightbug

Gracias :91_thumbsup:ahora mismo estoy probando algunas cosas con la IA que es lo que quiero meter en la v1.1

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Gran aporte!

 

Yo sólo quiero saber una cosa: ¿Cuando está bajando una rampa, considera que está "caminando", o considera que está "cayendo"?

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7 hours ago, pioj said:

¿Cuando está bajando una rampa, considera que está "caminando", o considera que está "cayendo"?

Gracias Pioj, ¿En algun momento en particular (de gifs o videos) o en general? Cuando está bajando una rampa pronunciada equivale a "caminar sin control", lo digo desde el punto de vista de las colisiones (Aire no funciona igual que suelo) y no de las acciones/entradas del personaje. Existen dos mundos cuando se está en suelo: el estable y el no estable, dentro del estable siempre se "camina" (aca si es caminar porque la acción es controlada con walkSpeed desde el character controller), en el no estable se pueden realizar dos acciones configurables:

1 - Deslizar (como en el personaje de la derecha de la imagen del título) aca el jugador/IA no tiene control del personaje, la velocidad de descenso está configurada en una animationCurve

2 - Caminar de manera descendente: si el angulo es pos  (rampa pronunciada a la der) solo es posible caminar hacia la izq , y si el angulo es neg solo hacia la derecha, así se comporta por defecto el character controller (componente) de Unity.

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Estuve jugando con el "Ground Alignment" y el "Wall Climbing", (a partir de un interesado en Reddit) y salió esto:

groundAlignCompi_2_0_64.gif

groundAlignmentUp.gifgroundAlignmentDown.gif

 

 

Claramente esto va en la v1.1 :5_smiley:

Edited by lightbug

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On 10/21/2019 at 9:04 PM, lightbug said:

Kinematic 2D se puede adquirir ahora mismo en el Asset Store con un 30% de descuento, Aprovechalo!

https://assetstore.unity.com/packages/tools/physics/kinematic-2d-136688

Y qué haces con los 5 dólares que te ahorras?? pues simple, los donas a Unity Spain :10_wink:

Epa bro, lo he comprado hoy, lastima no tenía descuento jejee, soy Juan, y bueno, seguiré dejando mis dudas en éste foro en Español. Pudiste ver el tema de mi jugador con sacudones?. Un abrazo.

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Hola @lightbug retomando nuestra conversación en español. 

Estoy muy feliz de haberte comprado el activo, la verdad me agrada y creo que me va a facilitar muchísimos las cosas, cumple con mis expectativas además de ser un trabajo muy profesional. 

Como te comenté en el foro en Inglés, tengo un problema de sacudón del Player, y no es algo que suceda constantemente sino como algunos frames. Como si estuvieras perdiendo frames en algunos instantes. 

No soy experto en C# ni Unity, pero estuve leyendo, y cuando no usamos la física, lo mejor es realizar los movimientos en el metodo Update para evitar perdida de frames y lagueo del personaje. Entonces me puse a investigar y encontré éste artículo Smooth movement in Unity y me agradó su herramienta donde con una comparación de métodos según tipos de cuerpo y movimientos se tiene una reacción del objeto.

Ese artículo me hizo decidir por usar KINEMATIC en mi proyecto, y al usar KINEMATIC necesitaba física y encontré tu ASSET, entonces quisiera que con Update y Transform Position me funcionase bien mi personaje :( 

Estos ejemplos son con Update y Transform Position. Probé con Fixed y Rigi son un poco más estables pero también tiene sacudones sin tener contacto con otros cuerpos, según el artículo que te comenté, con Fixed y Rigi voy a tener problemas con otros cuerpos así que no hago énfasis en ese movimiento. 

Trata de hacer la prueba moviendo al personaje derecha izquierda un buen tiempo, la perdida de frame (como yo lo llamo) no sucede constante, aveces aparece de la nada, aveces aparece todo el tiempo. Quizá si mueves solo 3 veces el personaje no veas el sacudon claramente. 

Hice la prueba también con Robotto y le pasa exactamente lo mismo. 

Mil gracias por tu atención bro, felicitaciones por éste activo y estoy pendiente con el que estás haciendo de controller character. un abrazo.

 

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Hola @Juandapp, bueno la seguimos acá mejor. En el foro oficial te puse que hagas una build, es decir que exportes tu escena a un ejecutable y de ahí pruebes si te pasa lo mismo (a mi no me pasó ni me pasa ahora con la versión nueva). También puse que era raro lo que pasaba debido a que el algoritmo de movimiento es super simple (el de detección es otro cantar), en el caso de que el personaje no se tope con nada simplemente se realiza lo siguiente:

  1. Se convierte previamente la velocidad en desplazamiento
  2. Se hacen Boxcasts/Raycasts para obtener el desplazamiento disponible (si no se topa con nada es el mismo que en el punto anterior)
  3. Se mueve el personaje a una nueva pos (pos += displacement)

 

Quote

No soy experto en C# ni Unity, pero estuve leyendo, y cuando no usamos la física, lo mejor es realizar los movimientos en el metodo Update para evitar perdida de frames y lagueo del personaje. Entonces me puse a investigar y encontré éste artículo Smooth movement in Unity y me agradó su herramienta donde con una comparación de métodos según tipos de cuerpo y movimientos se tiene una reacción del objeto.

Sí, yo le pregunté algo a uno de los devs de Unity en ese mismo hilo (donde el autor publicó dicho artículo con la aplicación (por cierto muy buena la app) ). Igual el experto le dijo que varias cosas que dijo en el artículo estaban mal, no se si lo habrá corregido o no.

 

Saludos

 

Edited by lightbug

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@lightbug brother gracias, hice el Build que me indicaste, y no me pasa eso. es decir, probé de nuevo las 2, primero en el editor (sigue el problema) y después en Build, y efectivamente en el build no me pasa eso... ahora quedé más loco... por que será? solo me está pasando cuando uso kinematic 2d :/

Edited by Juandapp

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On 11/28/2019 at 12:47 AM, Juandapp said:

@lightbug brother gracias, hice el Build que me indicaste, y no me pasa eso. es decir, probé de nuevo las 2, primero en el editor (sigue el problema) y después en Build, y efectivamente en el build no me pasa eso... ahora quedé más loco... por que será? solo me está pasando cuando uso kinematic 2d :/

bueno, mejor, lo que importa es la build :) ... seguramente sea por la línea que tengo en uno de mis scripts:

#if UNITY_EDITOR
	rigidbody.position += Random.Range( -0.1f , 0.1f ) * transform.right;
#endif

naaa es joda xD. Voy a revisar si existe algo relacionado al editor que puede haber llegado a provocar ese problema/ilusión. Igual no le des mucha atención, en 2.4.0 es todo fixed frame (FixedUpdate) con interpolación, seguramente ese problema del editor no se verá más (mucho menos en la build). Ni hablar que en general el movimiento será más fluido y la performance mejorará, voy a incluir la vieja escena de performance (que saqué en 1.2.0) así pueden comprobarlo.

Saludos.

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@lightbug mil gracias bro, cuando sacas el de Character Control que me dijiste que estabas haciendo, el de movimientos etc?, podrías colocar un ejemplo en la versión 2.4 en pixel de 16x16? 320x180 :D sería espelusnantemente buenísimo que funcionara perfecto a ese tamaño :p jajaja bueno, no se si es mucho pedir, con que lo mantengas actualizado viviría contento, saludos bro.

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On 11/30/2019 at 9:48 PM, Juandapp said:

@lightbug mil gracias bro, cuando sacas el de Character Control que me dijiste que estabas haciendo, el de movimientos etc?, podrías colocar un ejemplo en la versión 2.4 en pixel de 16x16? 320x180 :D sería espelusnantemente buenísimo que funcionara perfecto a ese tamaño :p jajaja bueno, no se si es mucho pedir, con que lo mantengas actualizado viviría contento, saludos bro.

Ok lo voy a considerar :91_thumbsup: . Sí,  actualizado seguramente esté hasta lo que pueda.

Saludos man.

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Amigo, acabo de realizar unas pruebas en MAC y en el editor va 3 veces peor que antes, acelera se frena acelera se frena, no he podido trabajar con tu asset para nada :( porfa avísame cuando tengas la actualización a ver si mejora un poco. es una pena que no pueda adelantar mucho.. acá un ejemplo de lo que hablo. Se que en Windows Build no pasa.. y también hice build en mac y tampoco pasa.. pero en los 2 editores tiemblan.. imaginate estar probando en Build todo el tiempo :p jejeje

 

 

Edited by Juandapp

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