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pioj

[Unity3D.com Blog] Introducing Unity 2019.1

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The first TECH Stream release of the year – Unity 2019.1 – is now available. It includes many new production-ready features such as the Burst Compiler, the Lightweight Render Pipeline (LWRP), and Shader Graph. Also, there are numerous innovations for animators, mobile developers, and graphics experts, and multiple updates that streamline project workflows and simplify […]

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Las imágenes se ven bien, aunque me parece que de momento no voy a sacar mucho partido a las nuevas características.

Sobre el rigging sigo siendo de riggear en Max y Maya, aunque a lo mejor el nuevo sistema permite transferir animaciones entre diferentes modelos con diferentes esqueletos? (asimilados tras la nueva herramienta de riggeo? no sé, de ser así, veo que podría darle uso).

Lo otro que me ha llamado la atención son las señales para las escenas del Timeline (¿se acabó crear trigers temporizadores y animaciones para disparar acciones en una escena?)

Por lo demás, pues eso, se ve bien, especialmente lo de la nueva render pipeline, pero creo que me queda mucho por aprender para sacarle partido a esas mecánicas.

De momento me quedo en 2018.3 No me gusta lo que le hicieron a los prefabs, pero no tengo ganas de actualizar más proyectos... @_@

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On 4/16/2019 at 3:23 PM, Antonio said:

Lo otro que me ha llamado la atención son las señales para las escenas del Timeline (¿se acabó crear trigers temporizadores y animaciones para disparar acciones en una escena?)

Es el equivalente al Animation Event, pero en TimeLine. Súper útil!!

Lo de las "sub-scenes" que han creado para la demo del MegaCity me da MIEDITO!!! La gestión de las escenas puede convertirse en un infierno...

 

Atentos, entre otras, a:

  • El nuevo sistema de animación esquelética 2D, rompe con el anterior API y ya no es compatible. Por otra parte ahora será muchíiiiisimo más rápido y permitirá más huesos y deformaciones.
  • Quitan la Project Launcher al cargar Unity, y probablemente la unifiquen con el Unity Hub.
  • Quitan por defecto el menú de selección de resolución de pantalla cuando ejecutas un juego.exe, ahora lo tendrás que activar en una opción del Build Settings.
  • Los profilers son por fín legibles por cualquier cegato que no sepa de números, para saber qué está chupando más CPU o más RAM de lo que toca...

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