Jump to content
UnitySpain
Sign in to follow this  
PmL_Unity

Pausas en combate por turnos

Recommended Posts

Buenas a todos, estoy practicando en intentar hacer un sistema de combates por turnos tipo dragon quest XI  en donde  cuando el jugador al presionar algun boton de ataque el personaje se mueve hacia el enemigo y lo ataca(y hace todo lo que tiene que hacer, animaciones, partículas etc) y después regresa a su posición inicial, después pasa al turno del enemigo y tambien  cuando ataca y hace lo que tiene que hacer, avanza hacia el jugador y cuando termina regresa a su posición inicial, así hasta que alguno se quede sin vidas primero.

Tendría la lógica de hacer lo que estoy explicando más arriba pero mi problema es con las pausas  de combates a la hora de la programación, es decir que primero realize toda la acción del jugador y despues cuando termine que pase el turno del enemigo y que realize toda la acción que deba hacer y  solo cuando termine la acción del enemigo recién puede volver a atacar el jugador, ¿me explico?.

He realizado pruebas pero va todo muy rapido e instantaneo y no tiene esas pausas como en el sistema de combate de dragon quest por ejemplo.

Quisiera pedirles si alguien me podria dar alguna orientación o algun tutorial o web en donde pueda realizar lo que deseo en cuanto las pausas en los combates por turnos  a la hora de la programación.

Edited by PmL_Unity

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mírate como funcionan las coroutines y particulamente WaitForSeconds, WaitWhile y WaitUntil. Puedes tener unas variables de estado en cada personaje e ir esperando en bucle con los WaitWhile/WaitUntil para pasar a la siguiente acción.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Si lo quieres hacer depender de la duración de una animación, existen los AnimationEvent, que son eventos que se enlazan a frames de un AnimationClip.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...