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Igor

StarCrash

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Hola.

estoy terminando uno de mis proyectos. se trata de un juego de naves, un matamarcianos (shoot'em up)... con toques de rouge lite. 

Falta terminar los modos de juego extras (modo arena, modo survival, y modo bossRush).

El modo historia esta acabado, con 25 escenarios y 10 escenas especiales.... no es necesario pasar por todas para llegar al final, puedes elegir multiples caminos. (no es lineal).

De momento tiene mas de 30 enemigos diferentes (contando los bosses).

16 skills diferentes (armas secundarias) y multiples mejoras para la nave.

Banda sonora original con mas de 40 temas.

A ver que os parece... vuestros comentarios seran bien recibidos.

 

trailer gameplay:

 

special scenes trailer:

 

boss trailer:

 

 

 

Edited by Igor

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Por favor, me encanta! Eres bueno. Movimiento rápido y música trepidante. Enhorabuena!

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Coincido, me parece una maravilla de juego, alucinante, con una técnica muy bien depurada. Veo los siguientes problemas comerciales:

  • Falta de coherencia gráfica. Ciertos elementos parecen usar un estilo de Arte diferente a otro. Otros contrastan demasiado y otros no lo suficiente,etc. Además, todo parece poco saturado y con la misma importancia. Por ejemplo, la nave protagonista debería destacar muchísimo más. La GUI no le pega nada al juego...
  • Calidad Visual media, mejorable. No me gustan los gráficos de tu juego, me parecen "feos". No sé si es por usar luces y normal mapping en algunos sitios, o porque el diseño de las naves y robots es algo simple. Todos los niveles me parecían iguales o demasiado parecidos.
  • Control confuso. Imagino que está así aposta, pero el ir cambiando la cámara y controles de todo el juego en ciertos escenarios puede confundir al jugador.
  • ¿Opciones, Extras?. No muestras apenas menús del juego, así que no vemos si el juego es 100% "empezar y ya", o tiene algo de carga narrativa... Tampoco se ven muchas de esas posibilidades de mejorar la nave, de las que comentas en tu descripción.

 

Y a partir de aquí, reflexiones:

Si no tienes pensado venderlo, y no le das tanta importancia al Arte, todo perfecto  y sigue así. Puedes ignorar todo lo que he comentado arriba y acabar el juego, porque está genial.

Si tu ilusión es crear una comunidad de fans del juego y tener cierta visibilidad, al menos te recomiendo buscar a un buen Artista, y que te ayude a conceptualizar y diseñar qué estilo le pegaría mejor al juego y cómo debe ser gráficamente cada apartado.

En cuanto al cambio de controles en algunas fases, si lo haces trata sobretodo de avisarlo de antemano, y acostumbrar bien a los jugadores. Para que el jugador sepa diferenciar cuando es un control u otro, puedes acudir a un cambio de estilo visual gráfico en todo el juego (p.ej. pasando del modo normal a un modo VR, con todo en neón y líneas vectoriales).

Los vídeos muestran perfectamente  lo bien pulida que tienes la técnica de programar las oleadas, disparos, los Bosses, y lo más difícil de hacer, la velocidad y dificultad. Así que todo lo chungo ya lo tienes. Enhorabuena, porque es lo más difícil de conseguir.

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hola!

@iRobb gracias! me encanta que te encante!

@pioj gracias por el feedback.

el juego lo estoy creando yo solo. todo es creado por mi, desde la musica hasta el arte... y se que esa es la parte que peor se me da, el arte. Se que es mejorable, pero he hecho todo lo mejor que he podido, que no es muy "pro", ya lo se, es de donde mas "flojea" el juego ...pero le he dedicado bastante tiempo y empeño en intentar hacerla "guai".

...lamentablemente no dispongo de artista, ni presupuesto para contratarlo.

si que pretendia venderlo... en steam... en la epic store... o algo asi... asi que ahora que me has dicho eso pues nose muy bien que hacer...

el juego aun no esta terminado... asi que aun intentare mejorar algo de los graficos... pero no creo que logre mucho...

los menus si estan acabados... y el juego si contara con "cinematicas" (historia) ....justo estoy con eso ahora... y con los otros modos de juego (modo arena, modo survival, y modo bossRush)

el sistema de equipar skills y mejorar la nave tambien esta acabado... no mostre nada en los trailers porque me parecio mejor mostrar accion.... pero ya hare mas trailers mostrando esas cosas...

las fases que son "diferentes" son escenas especiales que tienes que encontrar... (estan ocultas) y aunque parezcan muy diferentes el control es practicamente igual...

 

de nuevo gracias a los dos por comentar

Edited by Igor

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A mí este look sí me gusta. Los tiles del background (paneles de piedra/metal, la "neblina" del 0:20 de tu primer video...)  creo que están muy logrados y poco necesitas tocar ahí. La iluminación le da un buen aspecto y variación. En la parte de la lava la iluminación bien, el fondo ya no tanto.

image.png

Claro, @pioj tiene razón en que algunos sprites y las partículas desentonan, pero yo no lo he notado tanto hasta que llegamos a las fases en 3D en tercera persona por las texturas en las paredes. Las fases oscuras podrían mejorar con unos sprites algo más acertados, o eso creo, que yo tampoco soy artista gráfico.

El hud a mí me gusta. Que puede ser mejor, seguramente, pero para mí pasa el corte. Yo pondría el radar algo transparente.

Tu juego parace que tiene mucho material "jugable", diferentes fases, diferentes mecánicas... y a falta de probarlo, a mí me tiene buena pinta (yo agradezco el minijuego entre fase y fase de un shot'em up). Con tantas mecánicas, necesitas un esfuerzo extra en los gráficos y se nota que en las fases en tercera persona, la nave y las paredes están menos trabajadas.

Yo te diría que no desistas de seguir puliendo. Ahora ya lo puedes enseñar, quizá consigas un grafista que quiera colaborar (sí, todos queremos uno, pero tú ya tienes un juego funcionando).

Y luego, depende del precio. Yo no espero lo mismo de un shoot'em up de 20+€ que de un juego indy que es más barato y donde los jugadores saben que se ha invertido mucho menos tiempo. Pero la consistencia sí es importante, y lo cierto es que los gráficos venden.

 

Edited by J Montes

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Me sumo al comentario de @iRobb el movimiento ya solo en el vídeo parece bastante satisfactorio.

Al principio me confundían un poco todas esas partículas que hay en los mapas a modo de decoración, pero conforme pasaba el vídeo al final me acostumbré, Imagino que al jugarlo pasará lo mismo.

El cambio de perspectiva y de mecánica según los niveles me parece una genialidad, todos los guiños y throwbacks a estilos de juego de otras épocas me encantan y creo que le dan una variedad muy llamativa.

 

Sin embargo no puedo por más que lo intento dejar de verle cierto acabado como amateur, que choca un poco con la brillantez de la idea y su ejecución. La verdad, no sabría decirte qué es en concreto, pero hay algo en la parte artística (como ya han mencionado puede que sea el tema de la coherencia, o simplemente que el arte tenga poco detalle, no lo sé) que no me convence.

Yo creo que el core está muy bien, y es muy sólido, pero si lo quieres llevar al siguiente nivel igual es hora de ponerse a añadirle "módulos" que le den un valor añadido (personalización de la experiencia tal vez, los modos que has mencionado...).

 

Es mi opinión al menos :2_grimacing:

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Totalmente de acuerdo con @Belegor Talagorsson. Yo lo miro más desde un punto de vista semi-profesional como acabado, sin querer exigirle más. A veces ese salto no es tan positivo como parece. El toque actual le da la veracidad que tiene.

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Muy bueno @Igor!! parece muy fluido y divertido, y como dicen todos, esos cambios de perspectiva y referencias a juegos van de 10. Además esos jefes están muy bien logrados, por lo menos de lo visto en los videos (Me recuerdan al viejo algoritmo de la viborita jaja)

Ya que se están discutiendo la parte de los colores, hay cosas que me parecen que están bien y otras que no. Reconozco que falta un poco de balance de colores, ojo que es algo que ni algunos AAA consiguen, o que por lo menos lo que logran no es de mi agrado. También todo depende del estilo o estética que busques, sé que es difícil combinar sprites con elementos 3D (sean reales o simulados con normal maps). También he visto algunas superficies que no tienen un albedo bien definido pero sí un color + normal map. Aunque el relieve te ayuda bastante, la falta de un buen mapa de color base puede no mentirte lo suficiente (Ejemplo Video 1 a los 0:42). Este es un problema general que supongo todos tenemos, en mi caso se me ha hecho dificil crear una ilumincación o textura a partir de superficies sin mapas.

Lo que te puedo decir (y lo más inmediato que yo modificaría) es que los colores del trail de los misiles me desconcentran mucho, es una cosa mía probablemente. EJ:

image.png

Las partículas rojas-amarillas "colorean" demasiado la escena mientras que el fondo me dice que el tono en general es menos saturado. Me da la sensación de que los dos colores juntos no funcionan para esa escena.

Fuera de estos detallecitos está barbaro, a darle para adelante, la parte difícil (gameplay, movimiento, AI, etc) ya está o va queriendo, te queda tocar cositas de estética/colores. En resumen pienso que podrías considerar retocar o reevaluar los siguientes aspectos:

  1. Los trails coloridos
  2. Algunos normal maps están a tope.
  3. Agregar texturas de albedo, o aunque sea textura de detalles.
  4. Theme de colores, o seguir una paleta de colores general. Si esto no es lo que buscas podés meter efectos de cámara (color grading, tonemapping, etc) también podrían funcionar.
  5. Y la última, si podés evitar las particulas con el addictive por defecto de Unity (las "Default Particles") hacelo (no se si las usas o no), es lo primero que te vende (El típico "lo hizo en Unity y no quiso pagarle a un artista" jaja). Si tenés texturas propias (no tienen que ser lo mejor) agregáselas.

 

Saludos

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Creo que , más que texturas "albedo", lo que le ayudaría mucho es definir el contenido que vaya a ser esa textura, lejos de muros o suelos con un tileado concreto. Eso lo puedes dibujando o modelando en 3D tranquilamente, no supone tanta dificultad técnica. Ayudará luego a que los normal maps no tengan que estar tan saturados de valor todo se vea mejor...

11 hours ago, lightbug said:

es que los colores del trail de los misiles me desconcentran mucho

Totalmente de acuerdo. Es una de las cosas que más parece desentonar. Ahora mismo, el estilo visual de las partículas de los disparos no tiene nada que ver con el resto del juego. Las naves están a medio camino, así que no se notan tanto...

Eso lo puedes seleccionar creando tu propio estilo visual para las partículas de forma que se adapten más al estilo visual global de todo el juego. Por ejemplo, si las naves y los escenarios usan normal mapping, puedes hacer que la base de los proyectiles también los usen, y buscar qué estilo de color para los trails queda mejor en cada nivel. Personalmente, creo que una estela de tonos en degradado amarillo-naranja le quedaría mejor. Cómo si fuera tal cual la cola de un cohete... Ahora mismo, tal como está el juego, digo...

Y sí, lo del material Additive le vendría estupendamente para más de un caso, cuando los disparos pasen por encima de otras superficies del escenario.

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