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pioj

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  1. pioj

    Animacion Inicial

    Vamos a ver, el Cinemachine como tal sólo prepara setups de cámaras virtuales, etc. El TimeLine es el que se encarga de las secuencias cinemáticas.... Generalmente, deberías tener un componente en la escena llamado PlayableDirector . Este componente es quien dirige y controla la secuencia. Puedes enlazarlo con alguna acción o evento mediante código o mediante los eventos comunes de Unity3D, o incluso llamarlo desde el Animator. Funciona de forma parecida a un AudioSource: Tú puedes decirle que se ejecute siempre al inicio, o preparar "algo" para que llame a ese componente, y concretamente reproduzca esa secuencia.
  2. pioj

    Acceder a la "Component" correcta

    Si recoges en una lista o array todos los componentes de tipo <BoxCollider>() de un GameObject, tal vez puedas recorrer el array. No lo aseguro, no he tenido la necesidad de hacerlo nunca...
  3. At this point, nearly everyone with even a passing interest in real-time 3D graphics has seen the amazing video of a BMW M850i that we recently created in partnership with NVIDIA and Light & Shadows. The seamless blend between live-action video and ray traced rendering demonstrated in the demo is an incredible achievement. In a […] Ver artículo completo...
  4. pioj

    Dudas

    Estoy igual que vosotros, no veo nada. Habrá que preguntárselo...
  5. If you’re a mobile game developer, understanding how well your game is resonating with your players can be difficult. You’ve got a wealth of data to look at – from app store reviews to player growth, so getting a sense of what’s important and actionable to can be a complex process. One of the most […] Ver artículo completo...
  6. PHAROS AR by Childish Gambino is the world’s first cross-platform, multiplayer AR music experience, and it’s now available on Google Play and coming soon to the App Store. The application is built with Unity and ARCore, Google’s platform for creating AR experiences. Childish Gambino (aka Donald Glover) is a cultural phenomenon and celebrated music artist. […] Ver artículo completo...
  7. Si es una "altura de muerte", lo más eficiente es no hacerlo por Colliders, sinó por matemática pura con un simple IF, comparando la posición. Si es una "zona de muerte", no uses un Collider, usa un Trigger y usa el OnEnterTrigger, etc etc... Los Colliders se usan para obstáculos, muros, etc, no para "zonas de control".
  8. pioj

    Problema con el Gyroscope

    No sé si tienes iOS o Android, pero el tema del Gyroscopio y sensores de móvil es bastante asquerosete, en Unity3D...
  9. pioj

    No recibo respuesta del php

    Parece más un tema del propio Android o del móvil, no de Unity3D... Este problema lo has puesto por duplicado, verdad? Usa uno de los 2 hilos, no ambos, por favor...
  10. pioj

    [RESUELTO] Resolucion textura cambia segun distancia

    Correcto, las opciones de Mipmapping y de Anisotropic en las texturas te pueden ayudar con esos problemas.
  11. UIElements is a new retained mode UI framework for Unity, available now as a public API for Unity 2019.1. In its current form, it’s a tool that makes it easier for you to extend the Unity Editor. In-game support and visual authoring will come in future releases.  Traditionally, building custom Editor windows and inspectors […] Ver artículo completo...
  12. Unity 2019.1 was released last week and the Burst compiler is now out of Preview. It promises superior performance by generating more optimal code than with IL2CPP. Let’s try it out and see if the performance lives up to the hype! To use the Burst compiler, we need to do three main things. First, we […] Ver artículo completo...
  13. It’s time for another Community Component! Our blog series where we showcase resources, tutorials, and amazing projects that come from the Unity community. If you like this content, let us know! If you want to share your project with us, give it a share on social media with #madewithunity and #unitytips, or share it with […] Ver artículo completo...
  14. The hand-drawn, 2D indie darling Cuphead just released to Nintendo Switch. We talked with Studio MDHR engineer Adam Winkels to learn about the team’s approach to optimizing for the platform and he shares his advice for developers in today’s blog. “Bringing Cuphead to Nintendo Switch was a very smooth endeavor. Much of the game worked […] Ver artículo completo...
  15. Es el equivalente al Animation Event, pero en TimeLine. Súper útil!! Lo de las "sub-scenes" que han creado para la demo del MegaCity me da MIEDITO!!! La gestión de las escenas puede convertirse en un infierno... Atentos, entre otras, a: El nuevo sistema de animación esquelética 2D, rompe con el anterior API y ya no es compatible. Por otra parte ahora será muchíiiiisimo más rápido y permitirá más huesos y deformaciones. Quitan la Project Launcher al cargar Unity, y probablemente la unifiquen con el Unity Hub. Quitan por defecto el menú de selección de resolución de pantalla cuando ejecutas un juego.exe, ahora lo tendrás que activar en una opción del Build Settings. Los profilers son por fín legibles por cualquier cegato que no sepa de números, para saber qué está chupando más CPU o más RAM de lo que toca...
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