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lightbug

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  1. lightbug

    Lag al mostrar UI por primera vez.

    Ese 1.3 KB de GC Alloc es constante? En Behaviour Update. Si querés "profilear" duro activá deep profile, además de crear y ejecutar una build con autoconnect profiler, luego vas bien a fondo (de la jerarquía) y podés ver qué te causa eso. Si es una cosa del start o awake no pasa nada (ignorá lo que dije).
  2. lightbug

    Error al crear script: no monobehaviour scripts

    @Packobilly Podrías dar un poco más de información? un error sin contexto es dificil de solucionar: scripts (completo), nombre de la clase, nombre del script, lugar donde ponés el script, etc mientras más mejor.
  3. lightbug

    Lag al mostrar UI por primera vez.

    Yo he tenido un solo canvas, con cada menú dentro (multiples canvas) y nunca paso nada. Me pregunto que script tendrás asignado en tus menus (u objetos internos) que al dispararles el Awake o Start (sobretodo awake) te estará causando ese tirón. Me parece que después de todo lo que dejiste no es un problema de "On/Off" sino más bien interno. Podrías subir el código que tengas asignado al menú/items? o simplemente tenés los UnityEvents de OnClick, etc? O simplemente crea un build de tu escena y compártela, así vemos si nos pasa lo mismo o no ... para ir descartando un poco. CanvasRenderer es un componente (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/CanvasRenderer.html) podés activar o desactivarlo, esto es lo que se debe hacer para menús (o lo mismo para objetos 3D y MeshRenderer, o Sprites y spriteRenderer). Saludos
  4. Ahhh me parecía que lo había escuchado antes.
  5. Jaaja una obra de arte! me morí de la risa con las voces, muuy bueeeno.
  6. lightbug

    Battle Banner

    No, me refería a que como usuario es muy común toparse con la situación en donde abrís un juego de Unity, te aparece una ventana que dice "Opciones de calidad: Fastest, Fast, Good, etc", luego al entrar al juego aparecen otras opciones gráficas, y esto por lo general suele confundir. Es más Unity se dio cuenta de eso y creo que en 2019.1 o 2019.2 lo sacó o va a sacar del default (a la famosa ventanita del Launcher). También el problema viene de la mano con las Inputs, que por lo general cualquier juego trae los mapeados dentro del juego, aún así Unity te clava esas opciones en el Launcher. En definitiva me refería a eso, el Launcher es como que quita un poco de coherencia a todo, yo siempre pido sacarlo (feedbacks y demás) pero al final siempre está en el gusto del desarrollador. Claro, simplemente para poder independizarlo del zoom. Por ej, mañana decidís meter un zoom de x5 del máximo actual, tal que se puede ver casi de cerca a una persona (ocupando toda la cámara, se me ocurre Empire Earth como ejemplo, si mal no recuerdo), con el sistema actual no se podría llegar hasta el límite de escenario ya que el límite está actuando (asumo) con el zoom al mínimo (bien alejado). Quizás ahora no sea tan notable el efecto, pero si el zoom fuera más grande (que no digo que llegue a serlo) se notaría mucho más. Genial, gracias por tomarlos en cuenta. Un saludo.
  7. lightbug

    Battle Banner

    Feedback: Las opciones de gráficos externas (del launcher de Unity) suelen quedar medio descolocadas (en general, no en este juego). Digo esto porque dentro del juego tenes opciones. En la pantalla de usuario y contraseña estaría bueno poder ingresar apretando "Enter" en vez de solamente darle al click (detallecito). En la imagen de presentación se ve una franja azul, supongo que será el típico azul del color de la cámara, eso seguro pase porque el monitor que estás usando es más ancho que alto, osea, el mio es 16:10 y veo las franjas claramente. No pasa nada, que haya franjas, quizás un color negro hubiera pegado mejor, o quizás las querés azules, si es esto último obviá este punto. Las animaciones de los obreros están muy bien, estaría bueno que tengan distinta "fase" (por ej en la construcción de la cantera), osea que arranquen de distintos tiempos, así parece que no están todos super sincronizados (quizás con un random). El zoom de la cámara no afecta a la zona prohibida de visión (esto ya es más un detalle que otra cosa). Por ejemplo, en la escena del juego, con zoom al máximo, si te vas hacia la parte inferior izquierda se ve el camino y apenas una roca (inferior izquierda), pero si reducís el zoom se ve la roca completa. Estaría bueno meter más zoom al acercar (quizás también quitar un poco al alejar), sobretodo porque los modelos y el escenario están muy bien, pero bueno es una decisión de diseño, esto ya es más una opinión. Me pegué alto cagazo cuando hice click sobre la cantera jaja, ¿Todas las construcciones tiene sonido propio? si es así, ¿por qué el castillo o el monasterio (lo que construí) no tiene? Aveces los caballos se repiten mucho, es decir sale uno tras otro y van (creo) derecho hacia las rocas (parte superior derecha) atraviesándolas, también un detalle, nada grave. Esto encontré de lo poco que jugué. Del resto que se puede decir, está genial, los sonidos, la música esta buenísima (muy "loopeable"), los gráficos también, la UI, animaciones, mensajes , presentación en general y demás... parece un juego realmente . Saludos
  8. lightbug

    Simplificación del foreach...

    Lo mejor sería que subas el código así se ve más claro lo que estás intentando hacer, pero bueno, si querés comparar dos etiquetas vas a tener que referenciar dos strings por sus valores y ver si son iguales, eso seguro. Quizás el truco está en no considerar a los n objetos sino a una parte, no se cual es el criterio que estás usando para esto, pero si por ej quisieras comparar objetos cercanos podrías obtenerlos mediante distancias y luego realizar la comparación de strings, otra sería tenerlos definidos en un array y verificar las strings de los vecinos. A lo que voy es que si querés comparar todas las etiquetas sin ningún criterio previo se vuelve así de simple, recorrer todos y ver si son iguales. Un algoritmo básico de comparación podría ser (genérico para "Obj" de un contenedor): for( int i = 0 ; i < contenedor.Count - 1 ; i++ ) { Obj objA = contenedor[ i ]; for( int j = i + 1 ; j < contenedor.Count ; j++ ) { Obj objB = contenedor[ j ]; if( objA == objB ) { // acción ... } } } Te parás en el "i" e iterás sobre el resto (> i), cada vez que i aumenta (primer for) se va acortando el ciclo cada vez más, en "// acción" podés setear algun flag que haga de condición de salida, o sino usar un while (creo que es más conveniente): int i = 0; int j = 0; bool listo = false; while( listo ) { Obj objA = contenedor[ i ]; for( int j = i + 1 ; j < contenedor.Count ; j++ ) { Obj objB = contenedor[ j ]; if( objA == objB ) { listo = true; // acción ... } } i++; if( i == contenedor.Count - 1 ) listo = true; } Creo que no la pifié, lo hice acá asi que no confies al 100%. El "for" siempre es preferido frente al "foreach", el proceso del Loop interno es más simple y hace lo mismo (adem´sa de darte la posibilidad de saber el índice actual). El foreach es más lento, ahora, dependerá de cuan lento sea frente a todo el proceso general, si todo se realiza en 1us vs 5us es básicamente lo mismo, si el foreach te queda más comodo está barbaro usarlo, ahora si la tarea involucra GameObjects o Transform o clases de otro tipo, es preferible el for. Ah, y las comparaciones de etiquetas se realiza por valor usando "CompareTag": https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component.CompareTag.html
  9. lightbug

    [AYUDA] UnityPlayer.dll caused an Access Violation (0xc0000005)

    Probaste para el ejecutable del juego (osea el exe)? este es quien utiliza las librerías dinámicas. De última probá con meter todo el directorio dentro de la excepción, creo que con Defender lo podés hacer.
  10. lightbug

    [AYUDA] UnityPlayer.dll caused an Access Violation (0xc0000005)

    Hola, sin buscar mucho encontré esto (Steam): https://steamcommunity.com/app/823130/discussions/0/2788173147754535714/ Osea, se ve que pasa en juegos creados por Unity, segun el comentario debido al antivirus: Hello! That usually happens when your anti-virus won't let you launch the game, please create an exception. As for the crashes, please send us the crash logs to support@landfall.se so that we can take a look :) Thank you so much for the recomendation It worked!!! I will post a fix on this bug for all to see. No se si se aplicará a tu caso. Me ha pasado antes, sí, pero solo al salir del juego, probablemente sea por el molesto de AVG (cada día más y más tentado de sacarlo). Saludos.
  11. lightbug

    Shooter Interfaz duda

    Sí, podría ser eso, con solo poner la interfaz agujereada arriba te queda así. No es la mejor solución, ya que las dimensiones de lo jugable (con sus UI's internos si tiene) debe coincidir con el agujero. En cuanto tocás algo todo se echa a perder. Si las dimensiones son el problema, creá tu render texture: crea el asset, luego en tu cámara seteá la render texture como target texture, creá una rawTexture y asignale el asset. El truco está en el asset, cliqueá sobre él, podés cambiar la resulución a gusto, fijate "Size" :
  12. lightbug

    Ayuda Con Sonido Por Favor :c

    TOdo va en prestar atención en: min y max tipo de rollOff lugar donde esté el AudioListener, también importante (y mucho, es básicamente el oido), podés usarlo por default como viene (en la cámara) o meterlo en un objeto externo (en 2D me gusta esta opción, te da más control y podés independizarlo del Z de la cámara). Si el audio está en 3D estos son los parámetros más importantes si querés escuchar algo, y escucharlo más o menos como querés. El máx de 6 quizás sea poco, o no, depende de la ubicación del Listener supongo, si tenés una imagen va a ser mejor, que se vea el min max y posición del audio Listener (asumo que está actualmente en la cámara).
  13. lightbug

    Ayuda Con Sonido Por Favor :c

    Hola, revisá en el AudioSource la minDistance, bajala, lo mismo para la maxDistance, buscá valores acordes a las dimensiones de tu juego.
  14. lightbug

    Controlar parametros de un particle system

    Serían unos $15 por if ... jaja pero hombre, qué es lo que no anda?, poné el mensaje de la consola, es un error de compilación (no te deja dar play) o simplemente no anda en el juego?
  15. lightbug

    Controlar parametros de un particle system

    Aahh, disculpá, algo así ? if(Input.GetKeyDown(Keycode.W)) { ParticleTest.forceOverLifetime.y = -2; } else if(Input.GetKeyDown(Keycode.X)) { ParticleTest.forceOverLifetime.y = -3; }
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