Jump to content
UnitySpain

Igor

Registrados
  • Content count

    643
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    28

Igor last won the day on December 25 2018

Igor had the most liked content!

Community Reputation

209 Excellent

4 Followers

About Igor

  • Rank
    Experto
  • Birthday 07/03/1980

Profile Information

  • Especialidad
    Coder

Recent Profile Visitors

1,068 profile views
  1. Igor

    Problema Colision RayCast

    si tu raycast choca con una pared puedes lanzar otro raycast desde el lugar de la colision
  2. Igor

    Duda con sistema de navegación

    si es un escenario 2d.... o si es 3d pero es plano (sin diferentes "alturas") ...puedes hacer tu propio sistema de path finding por casillas... (grid) es un script que apena seran 40 o 50 lineas... justo uno de los juegos que estoy haciendo es un juego de estrategia que usa mi propio pathfinding... y va bastante bien... el sistema solamente te da el camino... luego los enemigos "eligen" la velocidad a la que lo recorren... o si se paran... o si deciden ir a otro lado... y esas cosas...
  3. los Bounds son una caja (cubo) imaginaria que envuelve el objeto... aumentar su tamaño no afectara al mesh.... para cambiar el tamaño del mesh usa: transform.localScale = new Vector3(sizeX, sizeY, sizeZ); o tambien puedes alterar el mesh... con un bucle "for" que recorra los vertices... void Start() { float scale = 1.5f;//por ejemplo Mesh mesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh; Vector3[vert] = mesh.vertices; for (int i=0; i<mesh.vert.Length; i++){ vert[i] *= scale; } mesh.vertices = vert; GetComponent<MeshFilter>().mesh = mesh; } pero lo que pasa es que no comprendo que quieres hacer exactamente.... ...voy a volver a releer el post a ver si me he perdido algo...
  4. si, tal como has puesto: mesh.bounds = new Bounds(vector3 center, vector3 half_Extend); le das el centro y la distancia a cada lado (la mitad del ancho, alto y largo.... como si fuese radio.... pero de un cubo...)
  5. Igor

    Crear una Aventura Grafica

    usa el truco de Ron Gilbert... ....y de @lightbug poner un monton de monos a teclear... y decir que lo has hecho tu
  6. Igor

    Soy Leyenda

    desde que empece a usar "Como Hacer Un Fortnite" mi vida ha cambiado totalmente..... he perdido 25 kilos, me ha vuelto a salir pelo en la cabeza y tengo los abdominales mas definidos que nunca... ahora tengo que quitarme a las chicas de encima... GRACIAS A "COMO HACER TU FORNTINE" AHORA SOY FELIZ
  7. alguien quiere ayudarme con mi planeta procedural?
  8. Igor

    Problema con las Colisiones

    ese @pioj... que ojo... a mi me pasa a veces cuando sobre escribo un modelo porque le he modificado algo... se me suele ir el meshCollider a la mierd... sigue estando y parece que esta bien... pero las colisiones se van al carajo... ah! y otra cosa... como hago que una malla de terreno (un plano de 60*60 con relieve) (no es terrain, es un mesh) ...como hago que sea Trigger... y funcione bien... porque ahora me da como que entra en el trigger aunque no toques el objeto/malla/terreno.... osea... es un minijuego que vas por una muralla tipo la gran muralla china... esquibando cosas... y te puedes caer... y debajo de la muralla logicamente esta el terreno... quiero que el suelo/terreno tenga un trigger para detectar cuando cae el player... sé que se puede hacer alrreves... que sea el player el que detecta sobre que pisa.. pero queria hacerlo con un trigger en el terreno.... se puede?
  9. no sabia que los mesh bounds eran diferentes a los renderer bounds... esta bien saberlo... quizas pueda ser util alguna vez...
  10. esta bien.... pero podian haber hecho un video completo... y no 20 partes.... esto lo juntas con lo que sacaron hace poco de terreno 2d defomable... y se puede hacer algo chulo... siempre y cuando dispongas tambien de la herramienta grafica 2d definitiva.... un artista
  11. Igor

    Soy Leyenda

    mi reinado de terror... aun no ha llegado... me confundi al interpretar la profecia... se me olvido que me llevaba uno... asi que llegara proximamente.... os tendre informados... @lightbug enorabuena por tu nuevo status... me informan de que ya han comenzado la construccion de tu estatua en el salon de los heroes..... y estan preparandote tus 30 doncellas para cuando vallas al Valhala... pero tienes que pasarte por la oficina para elegir la edad y raza de cada una... tambien puedes elegir el color de pelo y otros rasgos... y ponerles nombre... esta muy bien la verdad...
  12. Igor

    Simulador de Citas Estilo Anime para Android con Unity-3D

    ...igual incluso ejercitarse dos veces, jeje
  13. los vertex de un mesh son directamente Vector3... si les pides la "magnitude" es la distancia... //la distancia es directamente: vertices[numeroDeVertice].magnitude; //haces un bucle for... Vector3 vertices = mesh.vertices; float maxDistance = 0; for (int i=0; i<vertices.Lentgth; i++) { if (vertices[i].magnitude > maxDistance) { maxDistance = vertices[i].magnitude; } } Debug.Log("distancia"+maxDistance);//mostrar en consola //con eso encontrarias la distancia del vertice mas lejano del centro del objeto...
  14. no... ...pero si trabajas con LOD (level of detail) ...puedes poner a ciertos objetos de baja resolucion (los de lejos) que no produzcan sombras y otros que te interesen si... y en cambio a los objetos de alta calidad (los cercanos) poner que produzcan sombra todos... los que te interesen.... ....o tambien puedes hacer un scrit que compruebe las distancias de las cosas y active o desactive es "cast shadows"... (no hace falta comprobar de todas las cosas a la vez... rodo el rato.... puedes dividir el trabajo en el tiempo...).... o algo asi...
  15. eso de los bounds es buena... no se me habia ocurrido... ...creo que el box collider se "setupea" asi al asignarlo... creo que coje las medidas de los bounds...
×