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  1. , despues de unos meses con un juego para android, lo he probado y me he dado cuenta de que no va a 60 fps, sino que va a 30 o menos, no es un juego pesado son 30mb y esta a 1080, lo mas pesado que tiene es una aleatoriedad y no hay muchos objetos al mismo tiempo porque desaparecen, algun consejo de como optimizarlo mas? No se como hacerlo y tengo marcado todas las casillas de optimizacion en unity, en el pc me va a 60 no entiendo
  2. Hola, que tal a todos, soy nuevo en este foro, y la verdad también en el desarrollo de videojuegos. Yo no soy programador, y en el desarrollo de mi juego me ha salido un problema que no tengo ni idea de como resolverlo. Quisiera ver si alguien aquí puede ayudarme porque ya le di muchas vueltas al asunto y no se que pasa. Tengan un poco de paciencia porfa :) Este es mi script: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class EnemigoSeguidor : MonoBehaviour { public float visionRadius; public float Speed; public GameObject prefExp; GameObject player; Vector3 initialPosition; Vector3 target01; public static bool enRango = false; // Use this for initialization void Start() { StartCoroutine(autoDestroy()); player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); target01 = new Vector3(Random.Range(-988.4f, 988.6f), Random.Range(988.8f, -988.6f), 1f); } // Update is called once per frame void Update() { Vector3 target = target01; initialPosition = transform.position; float dist = Vector3.Distance(player.transform.position, transform.position); float rango = Vector3.Distance(initialPosition, target01); if (rango <= 0) { target01 = new Vector3(Random.Range(-988.4f, 988.6f), Random.Range(988.8f, -988.6f), 1f); } if (dist < visionRadius) { enRango = true; target = player.transform.position; } if (dist > visionRadius) { enRango = false; } float fixedSpeed = Speed * Time.deltaTime; transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target, fixedSpeed); Debug.DrawLine(transform.position, target, Color.green); } void OnDrawGizmos() { Gizmos.color = Color.yellow; Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, visionRadius); } void OnTriggerEnter2D(Collider2D collider) { if (collider.tag == "Destructor" && enRango) { Destroy(gameObject); Instantiate(prefExp, transform.position, Quaternion.identity); } if (collider.tag == "MeteorG" && enRango) { Destroy(gameObject); Instantiate(prefExp, transform.position, Quaternion.identity); } if (collider.tag == "MeteorM" && enRango) { Destroy(gameObject); Instantiate(prefExp, transform.position, Quaternion.identity); } } IEnumerator autoDestroy() { yield return new WaitForSecondsRealtime(120); Destroy(gameObject); Instantiate(prefExp, transform.position, Quaternion.identity); } } Aqui lo que sucede es que el "enemigo" persigue al "player" en tanto entre en el rango de vision. Y cuando este sale de rango, el "enemigo" sigue su curso. El problema es que cuando hay varios enemigos parece haber un bug. Ya que para poder hacer colision con ciertos objetos, como se ve en el script, necesito estar "enRango = true", pero al haber varios "enemigos" siguiendo al player y si uno se destruye, parece que "enRango" cambia a false, y los demas objetos ya no pueden hacer colisión a pesar de que aun siguen al "player".Quisiera ver si alguno de ustedes sabe cual es la razón y como puedo resolverlo. Muchas gracias de antemano desde ya!.
  3. lightbug

    [Asset Store] Kinematic 2D

    Primero un cuento corto: Me he decidido por al fin subir algunos assets al asset store (de los tantos que tenía, actualmente 3, Kinematic2D, GrabIt y LaserMachine) , pense "bueno esto es fácil, me registro, doy subir al asset store y probablemente dos días después me llegue un mail diciendome gracias por su tiempo Sr. Lightbug" bueno, no fué del todo así, pero después de medio mes de malabares, curso autodidacta intensivo de html+css (duración 1 día) y algunas luchas con Unity Connect acá estoy . ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ DESCRIPCIÓN Kinematic2D es un controlador de personaje 2D Totalmente Kinematico (no basado en físicas) que te permite realizar el movimiento de tu personaje 2D mientras se encarga de manejar las colisiones correctamente. Basicamente ofrece las funcionalidades del Character Controller (Componente) que viene por defecto con Unity (y más), pero con tres grandes diferencias: Está preparado para movimiento bidimensional (de aquí el 2D) La forma del cuerpo del personaje es una caja (en vez de una capsula, esto es genial para platformers) Funciona con colliders 2D y 3D (Ej: colliders de sprites y 3D mesh) El principal objetivo de este asset es darte la posibilidad de que tú construyas encima un controllador de movimiento del personaje (Ej maquina de estados, habilidades, etc), sin preocuparte por la parte aburrida de las colisiones, así te puedes enfocar en el diseño y mecánicas de tus personajes ... lo divertido! JUEGOS Este asset fue inicialmente diseñado y pensado para juegos 2D de plataformas (platformers) en general, aunque tú puedes usarlo de alguna manera ingeniosa y hacerlo funcionar de la manera que quieras (futuros ejemplos a incluir), por ejemplo con en un típico 2D topDown. CONTENIDO El contenido principal se divide en dos partes: - El "Core": La parte principal del paquete corresponde a la clase "Character Body" (manejo de colisiones) y al componente "CharacterMotor2D" (Movimiento), con estos script de C# puedes configurar los aspectos básicos de tu personaje, consideralos como el equivalente al clásico "Character Controller" de Unity pero para 2D. - La Implementación: Consiste en algunos scripts que implementan la funcionalidad del core, tal como input, control de movimiento, animación, IA. Esta parte del paquete hace de implementación ejemplo, aunque es super útil y práctica (basado en juegos como Hollow Knight y Celeste). DETECCIÓN DE COLISIONES Una de las principales diferencias con otros productos similares es que Kinematic 2D integra un método de Boxcast para detectar colisiones (junto con el tradicional método de Raycast), esto no solo significa precisión fina sino también performance. El Boxcast es una solución genial para formas complicadas y es muy eficiente (testeada con cientos y cientos de personajes corriendo a 60 fps sin problemas). El componente "CharacterMotor2D" te permite seleccionar cualquiera de los dos métodos en cualquier momento. REQUERIMIENTOS Incluso si todo va bien de entrada es recomendado tener al menos unos conocimientos básicos de C# (intermedio recomendado) para tomar ventaja al máximo del asset, por ejemplo para extender el Character Controller, agregar nuevos estados o habilidades, personalizar a gusto el sistema de animaciones o crear uno nuevo, crear una inteligencia artificial, etc. ESPECIFICACIONES PRINCIPALES Core: - Completamente kinemático. - Colisiones basadas en forma de caja (Box Collider 2D). - Métodos de Raycast y Boxcast para detectar colisiones. - Puede manejar escalones. - Puede manejar pendientes. - El personaje nunca va a atravesar paredes. - Soporta suelos dinámicos (plataformas móviles). - "Ground clamping" (el personaje se queda pegado al suelo, distancia configurable). - Funciona para cualquier rotación (perfecto para escenarios donde la gravedad cambia). - Viene con un set de eventos (delegates), listos para ser utilizados por cualquier script. - Código completo C# comentado. Character Controller (Implementación): - Movimiento horizontal configurable - "Air control" (que tan audaz es el personaje para controlar movimiento horizontal en el aire). - Multiples saltos. - Cancela el salto soltando un botón. - Multiple "Dash". - "Dash" basado en Inputs (inspirado en juegos como "Celeste”). - Deslizamiento sobre muros. - "Wall Jump" basado en Inputs. - Movimiento basado en acciones (No en inputs directas! es útil para abstraer este aspecto, por ejemplo al integrar IA, o usar diferentes dispositvos). Extras: - Controlador de Plataformas Móviles. - Cámara 2D. - Dos escenas "Demo". - Y más… FUTURO Se pretende actualizar/mejorar este paquete cuanto sea posible con: - Nuevas funcionalidades al character controller. - Nuevas funcionalidades al detector de colisiones. - Un mejor editor UI. - Integration de IA. - Más cantidad de componentes extras. - Pathfinding 2D (Para la IA). - Documentación decente. … y por supuesto, resolver cualquier Bug ! IMÁGENES VIDEO DEMO WebGL ---> Demo versión 1.2.1 ASSET STORE Link ----> Kinematic 2D Versión "oficial" de Unity Forums: https://forum.unity.com/threads/released-kinematic-2d.621577/ -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PD: Después de haber creado (creo que por primera vez) un hilo en el foro oficial de Unity debo decir, que UnitySpain está años luz adelantado, en todo aspecto, volver aquí es como dejar de usar el intel pentium 2 para subirte a i7 realmente, (y ni hablemos del código) ... felicitaciones @pioj
  4. Hola ¿Como están? ¿Eres amante de las letras? Aprende palabras en inglés jugando y de forma divertida. Navy Crush es un juego puzzle de letras orientado al aprendizaje de palabras en inglés con su traducción para incrementar tu vocabulario de inglés. Reedbed les invita a testear "Navy Crush English" y formar parte de nuestro proyecto para mejorarlo, gracias y un buen saludo a todos. Envianos tu correo a: reedbed.mx@gmail.com y menciona que quieres ser parte de la versión beta de "Navy crush English" ¡Combina, juega y aprende vocabulario en inglés con Navy Crush English! Nuestro sitio web: http://reedbed.mx/
  5. DerKaiser

    Generacion procedural 2d

    Hola que tal gente de este lindo foro, estaba por los lares de unity cuando me encontre con un problema salvaje de pogramacion, necesitaria ayuda para resolverlo. Mi script genera 3 capa de materiales(Gameobjects puestos uno al lado del otro en forma de cuadrado), estas capas estan bien pero el problema es que no se como generar en la tercera capa, la mas grande, GameObjects de forma de que parezcan como vetas de minerales, y que Tambien no aparezcan otro gameobject distinto bajo de el. Jodido, si, pero no imposible. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Generate : MonoBehaviour { public int width; public int height; public int distance; public int space; public GameObject Grass; public GameObject Dirt; public GameObject Stone; public float heightpoint; public float heightpoint2; void Start() { Generation(); } void Generation() { distance = height; for (int w = 0; w < width; w++) { int lowernum = distance - 1; int heighernum = distance + 2; distance = Random.Range(lowernum, heighernum); space = Random.Range(12, 20); int stonespace = distance - space; for (int j = 0; j < stonespace; j++) { Instantiate(Stone, new Vector3(w, j), Quaternion.identity); } for (int j = stonespace; j < distance; j++) { Instantiate(Dirt, new Vector3(w, j), Quaternion.identity); } Instantiate(Grass, new Vector3(w, distance), Quaternion.identity); } } } Ese es el script en cuestion por si queres probarlo o robarlo, sin nada mas que decir pido ayuda, Adios Stemen.
  6. Hola a todos, me ha costado la vida casi tener acabado este segundo proyecto, que para mas Inri, es mas sencillo que el primero. Pero en este he partido de 0, en el primero partí de un esqueleto de un curso online. Se trata de un Infinite Runner donde nadie corre, mas que nada por que no tienen piernas. Es tan simple que no tiene ni Arte, solo un poco los fondos. Lo he basado casi todo en figuras geometricas, de aquí viene el nombre. He usado un look Neon, y de Geometria + Neon ha salido Neometry.... pero vaya que tampoco es definitivo. Bueno, os dejo un primer vídeo donde se puede ver el menú y el tutorial, no es ni el vídeo de presentación, pero ya se capta la ambientación. Está pensado para que sea complicado de pasar, el segundo nivel se llama impossible, lo que ya es una declaración de intenciones. ¿Como se ha hecho? Como siempre aprovecho para hacer vídeos de las partes del desarrollo que me parecen mas interesantes. El motor del juego lo he creado 100% con el tutorial de Infinite Runner: El look de neon, siguiendo esta tecnica de iluminación de sprites 2d: Bueno! Un abrazo a todos, espero tener la versión Android y WEBGla para antes de navidad :-)
  7. Buenos días!! Estoy desarrollando en unity un videojuego en el cual se pueden colocar muebles en una habitación. He conseguido que los muebles se muevan correctamente etc, pero ahora necesito crear un menu 2d donde se encuentren los muebles guardados, es decir, que contenga un icono de cada mueble, y que al arrastrar el icono al juego 3d el mueble se vuelva 3d y se coloque en la habitación. El script de los muebles esta escrito como si fueran personajes ya que mi profesor creyó que seria mas fácil. Abajo os dejo el script. Solo he encontrado tutoriales para crear inventarios pero hay que recoger el objeto del escenario, y lo que busco es que el objeto se encuentre ya en el menu. Es decir, un menu como el de los sims 4. Muchas gracias de antemano!!!!! flechamovementNEW_SC.txt
  8. Pokerry

    Crear una Aventura Grafica

    Muy buenas hoy traigo una duda y es como seria la mecánica de un POINT AND CLICK, ya que quiero desarrollar una aventura gráfica pero no tengo ni idea por donde empezar o como se empezaría en este estilo de videojuegos el juego sera 2D y ya tengo en mente lo que quiero hacer quiero algo estilo Monkey Island pero no se como empezar, si me podria decir o mostrar alguna serie de videotutoriales seria buenísimo preferiblemente en español ya que no me la llevo muy bien con el ingles
  9. Hola muy buenas a todos tengo un pequeño problema con las funciones del mouse y nose por que no anda codigo using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class inv_prin : MonoBehaviour { public int id_objecto; public int cantidad; public int slot; // Use this for initialization void Start () { //Debug.Log("Slot: " + slot); } // Update is called once per frame void Update () { } void OnMouseDown() { Debug.Log("Test!"); } void OnMouseUp() { Debug.Log("Test!"); } void OnMouseOver() { Debug.Log("Test!"); } void OnMouseDrag() { Debug.Log("Test!"); } } Video: http://www.gastontutorialeshd.xyz/fastdll/unity_fail.mp4 Si alguien sabe como solucionarlo se lo agradeceria
  10. Hola, tengo el siguiente problema. Tengo un juego completado pero tengo un problema y es que las fisicas de lo que son las motos noto que algo esta mal, el problema es que se maneja con el touch de la pantalla y girando el movil,por ejemplo, si saltas y vas por el aire y en el aire intentas balancear la moto, cuando la moto baja de detras o la bajas de delante funciona bien el problema es que si la bajas por ejemplo de la parte trasera y subes la delantera y luego intentas equilibrarla o ponerla al contrario, al pasar por el angulo 0 (angulo medio) como que se queda congelado una milesima de segundo. He intentado de todo pero no consigo solucionarlo, si levantar la moto de delante es angulo positivo y el bajarla hacia abajo es angulo negativo, al cambiar de positivo al negativo es cuando entra ese freezetime, alguien me podria ayudar porfavor? Gracias de antemano
  11. eljona

    Básicamente, ayuda con un port

    ahhhhh hola, me temo que soy muy nooob en esto de unity, especialmente con el tema de unos scripts de steam, el tema es que llevo un tiempo trabajando en un port de "cuphead" para la Psvita y aún que desconozco si es algo permitido de postear en este foro o el hablar de ports y esas cosas, he llegado hasta un punto donde no he podido avanzar, ya os digo porque soy muy noob, debido a que nunca he utilizado unity, era solo un hobie y buscando compiladores para proyectos echos con unity , he terminado exportando el juego a modo de proyecto al Unity 2017. 4.f2, el juego funcionaba y pude crear un vpk, sin embargo he abierto el proyecto esta mañana y me he encontrado problemas con los scripts de steam dentro del juego, necesito ayuda para poder avanzar, un saludo Aún que busque en otros foros, he intentado de todo pero no conseguí nada, aquí os dejo capturas con lightshot http://prntscr.com/kp8uif http://prntscr.com/kp8v0p http://prntscr.com/kp8vqa http://prntscr.com/kp8w7u aquí los errores, que no me dejan poder arreglar los scripts, que se me han desaparecido de las propiedades de los objetos3D y sprites
  12. Pere

    Primer juego. Giskard.

    Supongo que como la mayoría para primer juego he escogido un plataformas 2D. He intentado darle un aire diferente, pero vaya, que es el primer juego de un aficionado, así que le falla casi todo. Se trata de un robot, que tiene que esta perdido en diversos universos y esta intentando volver donde están los humanos. Para ello tiene que ir abriendo portales, que lo consigue recolectando unas gemas/pastillas azules.... si bueno, no es un currazo de historia :-) Eso sí he conseguido cerrar un ciclo completo, el juego funciona para varias plataformas (Web, MAC y Android). Se puede encontrar en GameJolt, Kongregate, itch.io y en la Google PlayStore. He disfrutado como hacia tiempo que no disfrutaba con el proceso de crearlo. He descubierto este mundo y me he dado cuenta que son varios mundos dentro de uno. Es decir, que tan importante es el diseño de niveles, el pensar en el usuario, el diseño de arte como la programación. Bueno, os dejo dos trailers del juego, la primer versión y la "ultima", ya que no creo que continue con el, para que se pueda ver la diferencia. Esta muy flojo, sobretodo a nivel gráfico, pero es que mi única experiencia era con el Paint :-).... y no es broma! Trailer / Gameplay de la primera versión Trailer / Gameplay de la ultima: Os dejo tambien unos screenshots: ¿Como se ha creado? Incoporo esta sección despues de ver el tutorial de Roixio explicando como ha creado su primer juego: twin suns. Programas usados: piskelapp.com: Editor online de gráficos 2d. Muy sencillo de usar. Unity 2017. Ya esta... para algo tan simple! Tutoriales: Disclaimer: Son tútoriales básicos, que pueden contener malas practicas, pero reproducen fielmente el proceso de creación de partes del juego. Como se ha creado el menú del juego. Post, como crear un menu. Vídeo, como crear un menú. Efectos de los portales con el Particle System. Video de la implosión usada para que aparezca el personaje al pasar por un portal. Video de creación de las estrellas y el fondo del espacio. Video de la explosión en cuadraditos 2d de cuando muere el personaje. Integración con Google Services: Post de como crear un LeaderBoard. Post, como integrar con Google Play Services. Espero que sean útiles a la gente que esta empezando y a los que tenis muchos mas tiros dados, no dudeis en criticarlos, que siempre estoy a tiempo de editarlos y mejorarlos. Saludos.
  13. Mcloud

    Juego RPG 2D - Nivel de objetos

    Buenas, Estoy creando la parte del inventario, donde poner una armadura u otra, arma y demás cosillas, me ha surgido una duda y he probado varias cosas pero sin éxito...os cuento Para los objetos me gustaría poder hacer lo típico que hubiera normales, mejores, épicos y así, de momento tengo varias imágenes, he probado a poner otra para hacer como de fondo y así poder poner el color que quiera...pero no queda bien ya que la imagen de la armadura también se colorea, y me gustaría que no fuera así Así seria un objeto normal, el gameobject es un botón al que le he puesto la imagen de la armadura A este oto le he añadido una imagen, fuera del gameObject ya que el botón tiene la de la armadura y no puedo meterle otra y me queda así Muchas gracias!!
  14. Buenas, Estoy creando un juego tipo rol en 2D, tengo un personaje y un enemigo, cada uno con un tag distinto, "Player" y "Enemigo", ambos tienen 1 Rigidbody2D y 2 Colliders, luego tengo un circle Collider para el ataque, pero ese lo tengo en un objeto hijo, de esta manera EL collider de ataque se sitúa según la dirección del personaje, hacia donde ataque, el colider grande es un trigger, el pequeño no, para que colisione y no pase con arboles y demas En el colider de ataque tengo un script En el script Attack simplemente hago lo siguiente: void OnTriggerEnter2D (Collider2D col) { print("entra:"+col); if (col.tag == "Player") { print("entra a daño de Player"); } if (col.tag == "Enemigo") { print("entra a daño de enemigo"); } } private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) { print("se queda:"+collision); } El collider de ataque se activa y desactiva en un intervalo de tiempo, si mi ataque dura 1 segundo el colider se activa entre 0.20 y 0.80, esto me funciona bien. Lo que no consigo es que se detecte la colision, no se porque, no me pinta nada en la salida, si dejo a mi personaje quieto y el enemigo viene y me ataca no se detecta la colision, si en ese momento muevo a mi personaje si se detecta....hago algo mal? no seria la forma adecuada de hacerlo? Muchas gracias
  15. kesada7

    Dibujar escenario 2D con tiles

    Cual es la forma más fácil de crear un escenario 2D en unity con tiles? Yo conozco esta herramienta Tiled Map Editor pero necesitas configurar varias cosas del programa y luego necesitas otro más para convertir los tiles en prefabs de unity, y si quieres modifica algo no puedes hacerlo desde unity tienes que volver a repetir el proceso. Por eso quería saber si hay de algún asset que se integre en unity y funcione de forma parecida. PD: me suena que he leído que en la nueva versión de unity 5.6.1 han mejorado herramientas para la creación de 2D alguien sabe algo?
  16. Hola A tod@s. Quería enseñaros nuestro primer juego ‘Rock Defender’. Es un juego para Android realizado por 2 personas en nuestro escaso tiempo libre, sin recursos y empezando de 0, ya que no somos de la industria. Sólo somos jugones que queríamos probar a ver qué tal se nos daba el desarrollo de videojuegos, así que para ello empezamos a documentarnos, y trastear con el Unity en los ratos libres. El juego se podría catalogar como un tower defense. Tú, como amante y defensor del Rock, debes defender tu escenario de una horda de enemigos que quieren sabotearte el concierto. Para ello tienes una guitarra y una serie de púas mágicas, las cuales convierten a tu instrumento en un arma de destrucción. Cada púa lanza un ataque distinto, pero no puedes equiparlas todas, por lo que tienes que elegir cuidadosamente cuales te vas a equipar en función de los enemigos a los que tengas que combatir, la climatología, el escenario, etc. Os dejo enlace de descarga: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.graphenogames.rockdefender Eenlace a nuestra página de facebook, donde podreis ver pantallazos del juego (vídeo no tenemos aún) e información sobre el juego: https://www.facebook.com/graphenogames/ Y para terminar adjunto unos pantallazos para que veais el arte del juego. Un saludo a tod@s, y ¡larga vida al Rock!
  17. Srare

    Animaciones

    Buenas gente. Como va todo? Hoy les traigo un problema que estoy teniendo y no puedo solucionar.. Para ponerlos en contexto estoy haciendo un videojuego 2D en el cual mueves al personaje solo moviendo el mouse (Es decir, sigue al mouse). El botón "Play" es el jugador. Entonces cuando clickeas el jugador, el personaje se posiciona y comienza el juego. Para hacer este posicionamiento uso una serie de animaciones, por ende tengo que saber cuando termina la animacion para asi comenzar el juego.. ¿Como puedo detectar el finalizar de una animacion? Estoy usando Animator..
  18. TOPO

    Mover balon de futbol 2d

    Hola, Estoy empezando con un juego de futbol y no me acaba de convencer como me queda el movimiento del balón cuando se dispara. Actualmente lo tengo así: He probado también como queda con impulse, sin rigidbody usando translate y tampoco me gusta como queda, ya que el balón debería moverse cuando pulsas un botón pero no continuamente. ¿Alguien ha hecho algo parecido y sabe como puedo hacerlo?
  19. R3N3

    Problemas juego puzzle

    Hola comunidad, tengo un problema que me viene jodiendo bastante hace un tiempo. Estoy creando un juego de puzzles en el que es necesario tener mecáninicas tan simples como mover una caja o subir en plataformas q se mueven. Lo de mover cajas lo tengo resuelto de la siguiente manera, el personaje entra en contacto con la caja, presiona el botón de acción y en ese momento hago la caja hija del player. De esta forma ya puedo arrastrarla, ahora, si empujo la caja contra una pared y sigo haciendo fuerza el player atraviesa la caja esta se mueve de su posición (un desastre), lo resolví de la siguiente forma: //si el personaje tiene la caja agarrada else{ float h = Input.GetAxis("Horizontal"); if(izqDeLaCaja){ //leo de la caja un ray q marca cuando choca a su izquierda if (h < 0) { //si choca y continúo empujando en esa dirección hace la fuerza = 0 h *= 0; } else { h*=1; } }else if(derDeLaCaja){ //igual q arriba pero para el lado derecho if (h > 0) { h *= 0; } else { h*=1; } } moveDirection2D = new Vector2(h, 0); moveDirection2D = transform.TransformDirection(moveDirection2D); moveDirection2D *= speed; moveDirection2D.y -= gravity * Time.deltaTime; controller.Move(moveDirection2D * Time.deltaTime); } Lo que quisiera saber es si hay una forma más óptima de hacer esto, porque cuando el jugador es en 3d la cosa se complica y queda u bloque de código un poco grande. En cuanto a lo del player sobre las plataformas, también lo resuelvo haciendo hijo al jugador de la plataforma que se mueve, pero la plataforma padre me afecta la escala del player al hacerlo su hijo, no se por qué puñetera razón:
  20. Jocyf

    8-Bit Demo (2D Platform)

    Aqui os dejo una pequeña demo que he hecho en cuatro fines de semana (porque sí, porque me apetecía hacerlo). Es una pequeña demo de un juego de plataformas 2d de 2 niveles usando graficos pixel art y Unity. Podés probarlo aquí: http://www.jocyf.com/Preview/8BitPlatform/index.html Edito: Por cierto, hay unas cuantas cosas más que he ido publicando en mi página web y que podéis ver desde aquí: http://www.jocyf.com/previews.html
  21. Srare

    Movimiento por "Huesos"

    Muy buenas a todos gente! Pues lo que respecta al titulo, busco armar un "Esqueleto" (en este caso es para tentaculos) pero con Sprites (2D, estilo Mario bross). Mi idea base es armar el esqueleto de tal forma que al mover el ultimo hueso, se muevan todos los que vienen detras con su respectiva rotacion y posicion. ¿Alguna ayuda?
  22. Buenas gente, pues eso, como puedo "Orbitar" un objeto tomando como referencia un vector en especifico? Concretamente busco hacer lo del archivo adjunto. Otra cosa totalmente aparte, como puedo hacer que un objeto(A) se mueva en direccion a otro objeto(B)? De tal forma que el objeto A siga indefinidamente y no se pare al llegar al punto objeto A? Desde ya, muchas gracias! :D 2016-01-25-2216-56.mp4 AB.bmp
  23. Que tal!! Ya me había presentado con anterioridad y realizado una consulta por pixel perfect en otro lugar de este foro. Descubrí que al modificar la resolución a la que esta trabajando o mejor dicho visualizándose la realacion entre pixeles varia un monton, por ende para solucionarlo debo encontrar la resolución adecuada según los tiled que use. En fin. Estoy diseñando un juego plataformero al estilo mario y utilice una herramienta llamada Tiled Map Editor para crear el escenario mas fácilmente. Al momento de importar el mismo me encuentro con unas lineas del mismo color que el fondo al usar dicho mapa... Como si las uniones del mismo no se encontraran del todo bien. Sabran donde puedo configurar esto? Estuve tratando de identificar el problema dentro del programa o en unity pero no encuentro nada... Les dejo una imagen donde se ven claramente estas lineas. Ademas por si saben en la segunda imagen se puede ver el problema que aun no puedo solucionar por pixel perfect o por resolución (En los ojos de mi personaje se puede ver bien) si también saben o pueden darme alguna orientación de esto se los agradecería. GRACIAS DE ANTEMANO.!!!
  24. arjmaj

    Assets gratuitos?

    Buenas, estoy pensando en un proyecto y ya tengo algo medio decidido, de a poco voy armando y metiendo las ideas buenas, y las malas descartándolas. La cuestión esta en 2 o 3 cosas, en principio, no soy diseñador, nunca lo aprendí, y para ser sincero, aunque la programación es algo que se me hace facil, el diseño es algo que me trae de los pelos, ya que nunca entendí los programas de modelado. Ahora bien: el proyecto es una mezcla de 2D y 3D, aun no me he puesto ni a programar, básicamente estoy organizando todo en una serie de carpetas y documentos como podrán ver abajo (siempre fui un desorganizado, y entiendo muy bien que un juego necesita SI o SI ser organizado, por lo que antes de hacer nada prefiero prepararlo todo asi). Entonces: ¿Assets de modelos 3D de unidades estilo militares? ¿Assets de interiores 3D --los de la aplicación que uso son un poco limitados--? ¿Assets de "Aliens" o "unidades sobrenaturales" en 3D?, para las construcciones tengo un programita GPL que me permite hacerlas sin ser conocedor de nada (les dejo el link al final, esta muy bueno la verdad, y permite usarlo para ganar dinero asi que tambien vale), exportar e importar con sus texturas y todo, asi que esta bastante bien, al menos para mi. La cuestión es que, no tengo internet (estoy subiendo esto mediante los datos de mi celular), y no me puedo permitir una búsqueda a gran escala de assets para unity gratuitos (hasta que no vengan a instalarme internet, unas 3 semanas hasta que me lo pongan). Muchisimas gracias. LINK: http://www.sweethome3d.com/es/ (pruebenlo, de verdad, es una joya!)
  25. jotau

    Juego 2D Unity - Android e IOS

    Hola, estoy empezando a organizar y planificar un proyecto y a nivel de formación para mi, es para Unity(para dispositivos móviles), y tengo algunas dudas de como realizar algunos módulos y procesos del juego.(No se si es en este apartado del foro donde tengo que indicar este tipo de consultas, si no es aquí pido disculpas de antemano y lo pondré en el lugar donde corresponda). Resumen del juego: Tipo de juego: Plataformas 2D (Típico juego de plataformas donde el personaje anda, corre, salta y dispara a enemigos) El usuario podrá elegir entre varios personajes: Cada personaje tendrá unas habilidades propias, ademas de las comunes y distintas ropa, armas, etc.. El usuario podrá comprar monedas para conseguir habilidades o herramientas, ropa, etc...para su personaje. Actualmente estoy empezando y lo que tengo realizado es lo siguiente: - Un personaje que anda hacia adelante y hacia atrás y también salta, este personaje ha sido creado con Spriter2D e importado a unity y tengo una formación en programación C# que con paciencia y dedicación podría conseguir mis objetivos pero claramente necesito que me orienten. Explico brevemente mis dudas: Me gustaría saber como puedo organizarme los script o que necesito indicar en esos script para conseguir hacer lo siguiente: - Que cuando el usuario entre por primera vez al juego elija el personaje y cuando empiece a jugar, ira consiguiendo objetivos y consiguiendo monedas, estas monedas las podrá cambiar por atuendos, habilidades, armas, etc... Entonces la partida se guardará en algún momento y cuando vuelva de nuevo a jugar el juego todo siga todo ahí. - Necesito conocer cómo guardar partidas o sesiones de partidas y para que los datos del personaje se carguen correctamente(tipo personaje, monedas, atuendos, nivel, etc...), así como la fase por la que va el personaje u otros datos que pueda desconocer en este momento. - A nivel de animaciones, me surge la duda de cómo hacerlo, porque ya que cuando el personaje consiga un atuendo nuevo o un arma nueva, las animaciones cambiarían. Por ejemplo la animación de andar seguirá siendo la misma salvo que cambiaría la ropa o el arma que porta el usuario, entonces no sé de qué forma orientarlo para no crear nuevas animaciones por la ropa, armas, etc... Gracias, y espero que puedan ayudarme. Saludos!!
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