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Found 15 results

  1. lightbug

    [Asset Store] [Free] Grab It

    Este asset ya lo había subido hace un tiempo en "Recursos", pero bueno, aca dejo la versión "asset store" así queda para las futuras generaciones DESCRIPCIÓN Grab It te permite manipular "rigidbodies" agarrandolos, puedes moverlos, rotarlos, acercarlos/alejarlos o arrojarlos. Esta mecánica de juego se hizo popular en el genero de horror, especialmente impulsada por Frictional Games en juegos como los de la serie Penumbra y Amnesia: The Dark Descent, el objetivo principal de este asset es emular este comportamiento. La mecánica es simple de ejecutar, simplemente mira directamente al objeto (idealmente con una cámara, pero funciona con cualquier objeto que tenga una dirección de forward) y presiona/mantiene el botón izquierdo de mouse, si el objetivo es un Rigidbody será afectado (previamente filtrado por el layermask). Suelta el botón del mouse y podrás soltarlo. Actualmente hay dos tipos de rigidbodies soportados, RB "normales"(por ejemplo una piedra, un ladrillo) y hingeJoints (por ej puertas). ESPECIFICACIONES - Agarra cualquier Rigidbody. - Mueve al Rigidbody mientras lo sostines. - Rota al Rigidbody mientras lo sostines. - Acerca/Aleja al Rigidbody mientras lo sostines.. - Controla hingeJoints de manera apropiada. VIDEOS DEMO WebGL Descargalo gratis del asset store ---> GrabIt
  2. Bydark

    Ayuda con animación 2D

    Hola, estoy teniendo problemas para hacer la animación de correr. El problema aparece cuando quiero cambiar de dirección mientras el personaje está corriendo, parece que al ser tanta velocidad, el personaje resbala por el suelo. Tengo dos vídeos, en uno la velocidad es baja y en otro es alta. VÍDEO 1: https://gyazo.com/1dd3dd4ba68fe6eceffd2b1ced6b9284 VÍDEO 2: https://gyazo.com/0b4c855937572048ce4d4e3f6dcbdc5b Aquí os dejo el código que estoy usando. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PlayerController : MonoBehaviour { public float speed = 2f; private Rigidbody2D rb2d; public float maxSpeed = 5f; private Animator anim; public bool grounded; public bool pressrun; void Start () { rb2d = GetComponent<Rigidbody2D> (); anim = GetComponent<Animator> (); } // Update is called once per frame void Update () { anim.SetFloat ("Speed", Mathf.Abs(rb2d.velocity.x)); anim.SetBool ("Grounded", grounded); anim.SetBool ("PressRun", pressrun); } void FixedUpdate(){ float h = Input.GetAxis ("Horizontal"); rb2d.AddForce (Vector2.right * speed * h); float limitedSpeed = Mathf.Clamp (rb2d.velocity.x, -maxSpeed, maxSpeed); rb2d.velocity = new Vector2 (limitedSpeed, rb2d.velocity.y); if (Input.GetKey ("k")) { pressrun = true; rb2d.velocity = new Vector2 (limitedSpeed * 2, rb2d.velocity.y); } else { pressrun = false; } if (h > 0.1f) { transform.localScale = new Vector3 (1f, 1f, 1f); } if (h < -0.1f) { transform.localScale = new Vector3 (-1f, 1f, 1f); } } } Muchas gracias a todos.
  3. Hola a todos!! Un problemilla tengo con el uso de CharacterController en superficies influenciadas por fuerzas aplicadas a un rigidbody. Obserbando como actua un Rigidbody con isKinematic activado, he emparentado el FpsController a la superficie mobil. Esto funciona bien con las rotaciones. Pero al moverse la plataforma horizontalmente el FpsController queda inmovil creando un efecto de deslizamiento. ¿Alguna idea?
  4. Jose Angel

    melee

    Hola a todos. He implementado un sistema de combate de melee entre un personaje descargado de mixamo y el esqueleto disponible en el asset store. El puño derecho del personaje y su pie derecho tienen esferas con rigidbody y kinematic, así como la punta de la espada del esqueleto. El player y el skeleton no tienen activado rigidboy y si tienen una capsule collider para registrar los impactos. DUDA. Sabe alguien como hacer para que el player y el skeleton no se atraviesen cuando se juntan durante la melee.? Gracias
  5. HOla a todos El problema es el sigueinte: deseo que en determinada escena los prefabs que se instancian en el codigo adjunto, adquieran por código un Rigibody. Esto está programado en lineas 56 a la 65 cuando hago correr la aplicación, los prefabs se instancian pero sin Rigidbody. En la versión anterior las lineas 56 a la 65 estban colocados en el "Start" pero tampoco funcionaba y creo que es lógico por que el prefab se instancia en la linea 54. Alguien podría ayudarme? Muchas gracias a todos. NACER.cs
  6. Estimados,¿Qué mas se necesita para que el choque entre sólidos sea mas realista? por ejemplo a veces una esfera atraviesa otro solido sin razón aparente, la única diferencia es que uno de los sólidos puedo moverlo a mi voluntad con un script, pero el otro solido no responde realistamente si lo hago chocar con el otro solido. Es decir, a veces rebota y otras veces atraviesa el modelo que estoy moviendo. Otro ejemplo mas claro, si una plataforma se esta moviendo y caen cajas sobre ella, aveces rebotan y otras caen a través de la plataforma. ¿? ¿Como podría mejorar esto?
  7. gonzilla

    Colision rigidbody

    Buenos dias. Edite este script. La verdad funciona perfecto . Pero no he podido lograr que el objeto que lo lleva, colisione con otros. Despues de muchas pruebas creo pensar que es porque no tiene un movimiento paralelo (en un eje concreto). He probado colisiones, ontrigger colision, oncolision, physics materials y nada. Que hay que tener en cuenta para hacer un script que pueda limitar el movimiento sin colision? Como los death fall out, que cuando llega a cierta altura, el objeto reinicia en una posicion, solo que en este caso, en varias direcciones (no solo hacia abajo?).. using UnityEngine; using System.Collections; public class DronX : MonoBehaviour { public float normalMoveSpeed = 10; private float rotationX = 0.0f; private float rotationY = 0.0f; void Update () { rotationX += Input.GetAxis("Mouse X") * normalMoveSpeed * Time.deltaTime; rotationY += Input.GetAxis("Mouse Y") * normalMoveSpeed * Time.deltaTime; rotationY = Mathf.Clamp (rotationY, -90, 90); transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(rotationX, Vector3.up); transform.localRotation *= Quaternion.AngleAxis(rotationY, Vector3.left); { transform.position += transform.forward * normalMoveSpeed * Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime; } } }
  8. Bueno pues eso estoy moviendo una nave con física y uso AddRelativeTorque para girarla pero al momento de rotar la nave se modifican los ejes vamos que la nave se inclina la idea es que no importa si giro así arriba o a los lados, evitar que la nave se incline alguna forma de que esto no pase? con transform,rotation = quaternion.Euler(); no pasa eso pero no se ve bien :/ el movimiento https://www.youtube.com/watch?v=G1-VzyK1Yuk
  9. Hola a la comunidad, pues vengo con otro error mas y es que ya arregle todos los problemas anteriores pero al intentar disparar la bala siempre se dispara hacia una direccion.Es decir tengo el arma con un objeto bala que indica la posicion desde donde deberia aparecer la bala, sin embargo si el personaje se mueve tiene que poder disparar hacia donde quiera y pues no se como hacer para que le de un impulso al rigidbody utilizando un addforce pero que siempre el impulso se haga desde la parte trasera de la bala, asi si el personaje se mueve puede disparar hacia donde quiera.Me podrian ayudar? mas o menos que podria hacer porque lo que yo hago es esto:
  10. Hola, tengo un pequeño problema cuando el player choca con una pared. Es como que empieza a tener convulsiones. Alguien sabe decir cómo corregir esto? Miren este gif. También tengo el problema de que cuando subo una ladera de una colina o algo y me quedo quieto, el player se empieza a resbalar. Gif de ejemplo Ya sé que esto no está mal, pues es obvio que se va a resbalar ya que tiene un Rigidbody xd Pero igualmente se puede corregir, verdad? Aquí dejo el código que estoy usando para el player por si alguien quiere verlo. Tal vez haya algún error. using UnityEngine; using System.Collections; public class ControladorJugador : MonoBehaviour { private float _velocidadOriginal; public float velocidad = 4.0f; public float velocidadCorrer; void Start() { Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; _velocidadOriginal = velocidad; velocidadCorrer = velocidad * 2.0f; } void Update() { Caminar(); Correr(); Editor(); } void Caminar() { float movimiento = Input.GetAxis("Vertical") * velocidad; float movimientoLateral = Input.GetAxis("Horizontal") * velocidad; movimiento *= Time.deltaTime; movimientoLateral *= Time.deltaTime; transform.Translate(movimientoLateral, 0.0f, movimiento); } void Correr() { if (Input.GetKeyDown("left shift")) { velocidad = velocidadCorrer; } else if (Input.GetKeyUp("left shift")) { velocidad = _velocidadOriginal; } } void Editor() { if (Input.GetKeyDown("escape")) { Cursor.lockState = CursorLockMode.None; Cursor.visible = true; } } } Qué recomiendan?
  11. Hola a la comunidad, pues vengo con otro error mas y es que ya arregle todos los problemas anteriores pero al intentar disparar la bala siempre se dispara hacia una direccion.Es decir tengo el arma con un objeto bala que indica la posicion desde donde deberia aparecer la bala, sin embargo si el personaje se mueve tiene que poder disparar hacia donde quiera y pues no se como hacer para que le de un impulso al rigidbody utilizando un addforce pero que siempre el impulso se haga desde la parte trasera de la bala, asi si el personaje se mueve puede disparar hacia donde quiera.Me podrian ayudar? mas o menos que podria hacer porque lo que yo hago es esto: bala.getcomponent<Rigidbody>().addforce(aqui tengo el problema ya que no se hacia donde poner la direccion,forcemode.impulse);
  12. una duda que no se solucionar, tengo un cubo para poder moverlo rotarlo y que brinque, el problema es que cuando choca o toca algo este sale volando o rebota haciendo que caiga de diferente forma, habrá alguna forma de hacer que aunque este en el aire o choque no cambie su posición???
  13. hola de nuevo, intento que un cubo que cae de cierta altura cuando toca el suelo no tenga ningún rebote ni luego pueda ser movido por el personaje, tampoco quiero que durante la caída el cubo caiga recto sin alterarse la trayectoria. gracias por la ayuda, poco a poco intentare ir aprendiendo y contribuir en el foro resolviendo problema de otros desarrolladores.
  14. Cuando creo un personaje, (modelado en otro programa), como hago para que ciertas partes, (como por ej; el pelo), se muevan según como se mueva el personaje, (Osea utilizando más GPU), para que se muevan como de verdad harían en la vida real sin tener una animación?? Necesitan tener esqueleto las partes que vayan a ser así?
  15. Buenas, Les comento mi problema: resulta que estoy haciendo un juego y cuando mi personaje choca contra otra cosa (supongamos una caja), este empieza a temblar o vibrar como si tuviera frío jajajaa ¿a alguien le pasó o sabe cómo arreglarlo? Gracias desde ya
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