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Showing content with the highest reputation on 03/14/2018 in all areas

  1. 2 points
    ¿Quien se apunta mañana noche a las 22.30h a un stream sobre atributos?. Pueden ser usados para RPGs o cualquier otro juego donde los personajes tengan atributos (fuerza, defensa, magia, etc) y asi no "hardcodear" las clases.
  2. 2 points
    Hola a todos. Soy estudiante de bachillerato y tengo que realizar un proyecto en unity y c#. Mis conocimientos previos eran nulos. Poco a poco voy aprendiendo por mi cuenta pero voy a necesitar ayuda. Espero contar con vosotros.
  3. 2 points
    Bueno despues de dos días de estar con esto probando de todo un poco les cuento que lo logre! =D Por si otro tiene el problemas de obtener el token les dejo aquí como lo solucione. Primero. tienen que ir al API Console, concretamente al proyecto asociado a vuestro GPS esto lo encuentran aquí Pantalla principal de PlayStore Console clican en "Servicios de juego", luego en la app vuestra app Al entrar estarán en Informacion del Juego, ahi mismo scrollean abajo y veran lo siguiente En mi caso dice el nombre del mi juego, pero bueh ahí les aparecera vuestro nombre y eso los llevará a la consola api ahí deberán de crear credenciales de acceso una vez hagan clic en crear credencial seleccionamos OAuth seleccionamos Web, ponemos el "Nombre" que más nos guste y el reso de campos los dejamos como están y le damos a crear ya cuando le demos crear nos mostrara un cuadro con nuestro client-id (esto lo estoy creando ahorita para ilustrar así que no me preocupo por esconder los datos ;) ) Bien ese client id es el que ponemos en nuestro plugin en unity Todo lo anterior es lo normal, ahora el gran tip 1 vamos a panel de control y buscamos el api que nos importa la de games! 2 clicamos en prueba de api nos abrira una nueva pesataña/ventana 3 ACTIVAMOS EL PINCHE OAuth! o se le hacen un cariñoso click 4 en cuanto le hagan clic les saldra este popup, seleccionan la opcion marcada /auth/games y le dan a authorize y LISTO! compilen su juego, y hagan las pruebas NOTAS: si suben a beta, verifiquen que tienen permisos para tester de otro modo no funcionara, o sea agreguen sus mails, ya cuando este publica el app todo ira sobre ruedas. Espero les sirva Ahora con eso si podran en codigo obtener el token y con el token registrar el su backend de preferencia en lo personal Firebase =) Aquí les pongo mi codigo de testeo, y como se configura el Builder() de PlayGamesClientConfiguration // Use this for initialization void Awake () { PlayGamesClientConfiguration config = new PlayGamesClientConfiguration.Builder () .RequestEmail () .RequestIdToken () //.RequestServerAuthCode (false) .Build (); PlayGamesPlatform.InitializeInstance (config); PlayGamesPlatform.DebugLogEnabled = true; PlayGamesPlatform.Activate (); } // Update is called once per frame void Update () { } public void Login(){ Social.localUser.Authenticate ((bool success) => { if(success){ Debug.Log("----->>> LOGING SUCCESS!!!"); string token = PlayGamesPlatform.Instance.GetIdToken(); string servertoken = PlayGamesPlatform.Instance.GetServerAuthCode(); statusLog.text = "TOKEN IS: "+token+"\n" + "TOKEN AUTH SERVER IS: " + servertoken+ "\n"+ "USER MAIL"+ PlayGamesPlatform.Instance.GetUserEmail()+"\n"+ "USER ID: "+PlayGamesPlatform.Instance.GetUserId()+"\n"+ "USER NAME: "+ Social.localUser.userName ; ; Debug.Log("----->>> /END LOGING SUCCESS!!!"); }else{ Debug.Log("----->>> LOGING FAIL MADAFAKA!!!!"); } }); } nada más enjoy! preguntas ? (mi cuenta de paypal para donar!? Pues hombre se agradece jajaja
  4. 1 point
    Buenas y bienvenido a la Comunidad. Si tienes algún problema no dudes en preguntar por aquí. Un saludo!
  5. 1 point
    HOla, como te dicen arriba con el Group (me suena aunque nunca lo he usado) o si querés podés simplemente tener una "pool" de corazones ya ubicados, activar o desactivar dependiendo de los corazones que tengas. Osea tenés un padre que contiene dentro a los corazones (visuales) y el script activa o desactiva cada uno dependiendo de una variable (un int), puse un actualizar corazones (a modo de generalizar), pero si agregas o quitás de a uno te podés manejar mejor y no haría falta el for, pero bueno no es tan relevante para 5 corazones. Esta medio en pseudocodigo. int corazones; List<Image> corazonesUI = new List<Image>(); //de "UnityEngine.UI" public Transform parentCorazonesUI; //... void Start(){ for(int i=0 ; i< parentCorazonesUI.childCount ; i++){ corazonesUI.Add( parentCorazonesUI.GetComponent<Image>() ); } } //se dió que cambió el num de corazones llamás a esto void ActualizarCorazones(){ for(int i=0 ; i< corazonesUI.Count ; i++){ corazonesUI[i].enabled = i < corazones; //true si i es menor a corazones, false si no es así } } Si querés ubicarlos por código hacerlo en runtime siempre no tendría sentido, lo mejor es hacerlo una vez (en start por ej) y despues tocar el enabled o activando/desactivando el gameObject si quisieras. En start para ubicarlos solo tenés que hacer: void Start(){ for(int i=0 ; i< parentCorazonesUI.childCount ; i++){ corazonesUI.Add( parentCorazonesUI.GetComponent<Image>() ); //posDeRef la que vos quieras , offset lo definis como quieras, en tu imagen sería Vector2.right * offsetX (en pixels) corazonesUI.rectTransform.anchoredPosition = posDeRef + i * Offset; } } Saludos
  6. 1 point
    si integrarlo es cuestión de descargar el sdk de github https://github.com/playgameservices/play-games-plugin-for-unity y bueno ahí mismo en el readme te muestra como agregar las tablas y los logros, pero el tema en si de este hilo es la obtención del token id del usuario, el token id, es como una clave enoooooooorme, que esta asociada a la cuenta del usuario y así puedes acceder a info del mismo, como por ejemplo el mail, la cuestión es que ese token id, también se necesita para hacer un "login limpio y silencioso" en tu propio backend base de datos, para evitar pedirle mail y contraseña, el usuario, sin más ingresa a tu juego, se logea automaticamente con Google Play Games, disopnes de todo lo de google play games, pero ademas lo conectas a tu db para guardar y cargar datos de su progreso, inventarios, etc, ademas si usas como yo firebase, aprovechas por ejemplo de las push notification y bueh todo lo que puedas encontrarle uso :)
  7. 1 point
    es mas como un problema de logica, tienes q hacer un control independiente para el audio, y cambiarlo cuando cambia de pagina con esos eventos
  8. 1 point
    Uno de los factores por los que no se puede con la librería nativa de JsonUtility debido a que esta no serializa ciertos tipos de dato, entre ello los Dictionary<k,v>, otro gran problema es que esta serializa las variables publicas y no da opción a elegir entre privadas o getters y setters, respecto a la información, tienes toda la razón del mundo, añadiré mas información acerca de todos los aspectos que mencionas. En principio estoy orientando la herramienta para que funcione con el 100% de los tipos y variables existentes, ya que será capaz de generar cualquer Tipo contenido en el Assembly incluso en una compilación en tiempo real, donde no haya un StripCode, por esto mismo, debo añadir también la nota de que probablemente no funcione en WebGL. En este caso no estamos serializando un GameObject directamente, hay un paso intermedio donde se deben inyectar las propiedades del GameObject en un nuevo objeto que seamos capaz de gestionar (De ahi el JSONGameObject), la reconstrucción del JSONGameObject a partir de un string (JSON) nos lo facilita Newtonsoft, después internamente, empleando System.Reflections reconstruimos cada una de las propiedades del GameObject. La herramienta no pretende forzar los IDS internos, es capaz de generar un clón del gameObject a partir de un modelo de datos extraido/generado a partir de otro GameObject, por ello no está forzando nada, el unico "esfuerzo" es la inyección de las propiedades empleando Reflections. Efectivamente en los casos de referencia a materiales o texturas no se puede serializar de una forma sencilla, no obstante se me han ocurrido muchas formas de hacerlo y estoy trabajando en ello, una de las cosas que quiero incluir son ajustes globales para indicar como se desea gestionar estas referencias (Crear nuevas instancias, reciclar instancias existentes o forzar una serialización (En los casos que se puedan) de las mismas). PD: Además de actualizar la información del readme, actualizaré la información en la descripción.
  9. 1 point
    Bienvenido a la Comunidad.
  10. 1 point
    Buenas y ¡BIENVENIDOS SEAIS DE NUEVO! Espero ver muchos post vuestros por aquí. Un Saludo!
  11. 1 point
    ¡Claro que me acuedo! y de Mantis también, que casualidad y también alegría. Un saludo especial para vosotros, me sulucionasteis muchas dudas en su momento
  12. 1 point
    Es engañoso y no se con seguridad el por qué (aunque existe un artículo que lo explica más o menos --> http://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-7/), aca tenés las dos versiones en SOFT: SPOT: VS Point: Del artículo: "Just like with spotlight shadows, the shadow map is sampled once for hard shadows, and four times for soft shadows. The big difference is that Unity doesn't support filtering for the shadow cube maps. As a result, the edges of the shadows are much harsher. So point light shadows are both expensive and aliased. " Por esto se ven más feas, pero no resultan más caras (incluso usando soft). A mi me quita como 20 fps el paso de una a otra.
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