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  1. 1 point
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  2. 1 point
    Buenos dรญas, parece que es un error en Unity para Linux: "LINUX EDITOR RETURNS THE "O" KEY'S KEYCODE WHEN THE SPACE KEY IS BEING PRESSED" Misterio resuelto. Un saludo, programada.
  3. 1 point
  4. 1 point
    Es imposible saber quรฉ estรก fallando y cuรกndo lo estรก haciendo. Para eso tenรฉs herramientas como el profiler, que te dice cuanta memoria estรกs usando, procesamiento en general (script por script, por ej podรฉs hasta sacar cuando tarda un Raycast en procesar una order, usando Deep Profile) y mรกs. Existen cosas generales que podรฉs hacer, como por ejemplo: Usar un sprite atlas (o sheet?) en vez de muchos sprites por separado. Si un sprite es muy pequeรฑo no necesita estar super detallado (alta resoluciรณn). usar fรญsicas menos complejas donde no se requieran (si fuera el caso). Ej no es lo mismo evaluar cientos de circulos vs circulos que evaluar polรญgonos vs polรญgonos. No generar basura constantemente (por ej llamar a Camera.main o GetComponent cuadro a cuadro).
  5. 1 point
    primero deverias buscar el problema. por que tiene bajo rendimiento? - es por culpa de los scripts? trata de simplificar cosas, igual alguna cosa se puede hacer en coroutines a la largo de varios frames en vez? almacena variables que vallas a utilizar varias veces en vez de buscarlas, calcularlas, o cogerlas con getComponent.... y hay muchas mas formas de "optimizar" el codigo... - es por culpa de los graficos? reduce el tamaรฑo de algunas texturas (en movil es mejor que ninguna supere los 512*512). optimiza los mesh (si los hay) siempre se puede borrar poligonos que no se ven, porejemplo los que dan cara al suelo... utiliza shaders mas simples que le cueste menos de calcular.... y, igual que con los scripts, hay mas formas de optimizar los graficos... - ...o puedes ser cosa de las physics, del garbage collector... o incluso de la version de unity que utilices (en algunas los builds para movil tienen mejor rendimiento que en otras) como dice @iRobb es una pregunta muy compleja, habria que tener acceso al proyecto entero y tirarte mucho rato para ver como optimizarlo bien...
  6. 1 point
    Ah ok ahora tiene mรกs sentido. De lo que sรฉ, un prefab como asset puede tomar referencias solo de assets, por ejemplo de otros prefabs. Si querรฉs meter objetos de la escena (o componentes de estos) no te va a dejar. Al revรฉs sรญ podรฉs hacerlo, es decir que si el prefab estรก instanciado o metido en la escena (tecnicamente sigue siendo un prefab, ya no un asset (?)) podรฉs asignar cualquier tipo de referencia, de escena o cargarla desde assets. No se si podรฉs imponerle a Unity que asigne cualquier tipo de objeto en cualquier lado. En principio no tendrรญa sentido, ya que los prefabs (assets) van a ser compartidos durante todo el juego, si uno de ellos pierde la referencia de uno de sus objetos (por ej porque la escena cambiรณ) serรญa catastrรณfico. El tema es que podรฉs tener prefabs en escena, o prefabs en el proyecto, por eso no me queda en claro bien de donde a donde querรฉs hacer lo que querรฉs hacer. Asumo que querรฉs asignar de escena a asset. Saludos.
  7. 1 point
    hola existe la funcion Resources.Load tienes que crear una carpeta dentro de assets que se llame "Resources" y meter las cosas ahi... (puedes hacer carpetas dentro de esa carpeta para tener las cosas ordenadas) si es solo texto lo que quieres cargar te recomiendo que lo hagas en un "xml" y leas el texto desde el. ...de todas formas poner 300 prefabs en el inspector si se puede hacer. puede poner un array de gameObjects (public GameObject[] prefabs;) y poner ahi todos los que quieras.
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