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    Me alegro de que os guste!! Si tenéis cualquier duda, estoy por aquí (pero en el Telegram suelo contestar antes 😉).
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    En la anterior entrada hablé sobre trigonometría, repasando las razones trigonométricas y viendo el teorema de pitágoras. Si no lo recuerdas o has llegado nuevo aquí, míralo antes de continuar (enlace debajo). Trigonometría Vectores Matrices Funciones Introducción Si estás familiarizado con motores de videojuegos como Unity, conocerás el concepto de vector ya que se usa habitualmente. Pero ¿qué es realmente un Vector? Un vector básicamente es una flecha que apunta en una dirección y que tiene una longitud concreta: Esto sería un ejemplo de un vector y cualquier flecha apuntando en cualquier dirección sería otro ejemplo. Pero ¿cómo representamos esto? Para poder hacerlo tenemos que llevarnos nuestro vector a un sistema de coordenadas (x e y) y establecer el origen del vector en el centro del sistema. Por si no recuerdas que era un sistema de coordenadas, es una forma de visualizar un punto en el espacio. En este caso el espacio es 2D por lo que se representa con dos líneas, una horizontal (representado por el valor X) y otra vertical (representado por el valor Y) que se cruzan en un punto, llamado centro: Así quedaría nuestro vector anterior dentro de un espacio de coordenadas. Esto, por ejemplo, podría representar el movimiento de una nave en su proceso de despegue. Comienza en la posición (0,0) y sigue en la dirección del vector hasta llegar a su objetivo. Teniendo en cuenta que X es el valor horizontal e Y el valor vertical, el vector sería (2,1) Pero ¿qué podemos hacer con esto? Como has visto puedes representar movimientos con ellos, por ejemplo. Pero para ver de forma práctica su uso vamos a usar Unity3D. Cualquier versión te servirá para este propósito puesto que solo vamos a tocar código básico. En mi caso usaré la versión 2020.1. Si usas otro motor la teoría sigue siendo válida pero tendrás que buscar la forma de adaptarlo por tu cuenta. Unity internamente usa vectores para colocar un objeto dentro de la escena (realmente esto es incorrecto ya que usa una matriz, pero no nos adelantemos). Si vas al componente Transform (crea un gameobject nuevo si no tienes ninguno) te encontrarás con este Vector3 (un estructura propia de Unity) que contiene 3 valores: Estos son la posición en X,Y,Z. Pero ¿pero qué son estos valores? Pues al igual que la gráfica anterior nos indican que desde el centro del mundo hasta la posición de este objeto el vector es (0,0,0). Vamos a ver qué podemos hacer con esto. Para ello creamos un objeto de nombre Player y otro de nombre Target. Los colocamos en diferente posición y le asignamos diferentes iconos para poder diferenciarlos: Recuerda que puedes cambiar el icono en la siguiente pestaña: Una vez hecho esto vamos a crear un nuevo script de nombre Player y lo vamos a añadir al objecto Player. En este script vamos a añadir una variable Transform pública de nombre target y vamos arrastrar nuestro Target a través del inspector. Con esto tendremos acceso al vector de posición del Target desde nuestro Player. Ya tenemos acceso a los dos vectores de posición, el del personaje y el del objetivo. Sabiendo esto ¿cómo hacemos que el personaje se mueva hacia el objetivo usando vectores? Pues aquí llega la parte interesante ya que si restas el vector de posición del objetivo con el vector de posición del personaje, el resultado es el vector necesario para llevar el player al objetivo. Veámoslo gráficamente creando la siguiente función: Si pulsamos play al añadir este código, veremos cómo el personaje se mueve hasta la posición del objetivo. Vale parece que se mueve, pero quiero más. ¿Que tal si medimos la distancia que hay entre uno y otro antes de moverlo? Para esto vamos a recordar la trigonometría que aprendimos en la parte anterior. Magnitud La magnitud de un vector es la distancia que hay entre dos puntos. En nuestro caso sería la posición del personaje y nuestro objetivo. Para calcularla solo tenemos que aplicar la fórmula de la distancia. Esta fórmula es simplemente el teorema de pitágoras disfrazado, y lo vamos a ver en la siguiente imagen: Como puedes ver, nosotros lo que queremos calcular es la distancia (h) por lo que podemos convertirlo en un triángulo añadiendo X e Y. Ahora solo tenemos que usar pitágoras para despejar h. ¿Lo recuerdas? Vamos a resolverlo en código. Para ello vamos a crear una clase estática nueva llamada BasicMath donde vamos a ir añadiendo nuestras funciones matemáticas a partir de ahora. Seguiremos usando Mathf (Unity) o Math (System) para realizar las operaciones básicas que se salen del objetivo de este tutorial. Mencionar que todos los cálculos e igualdades que haremos aquí serán basados en 2 dimensiones. Una vez se han entendido correctamente los cálculos, solo hay añadir la componente z. Esta sería nuestra implementación del teorema de pitágoras. Para ver la distancia simplemente podemos añadir un log en nuestra función MoveToTarget: Si estás familiarizado con Unity ya sabrás que por defecto nos soluciona todos los problemas de vectores con su estructura Vector. Podemos acceder directamente a la magnitud de un vector desde dentro del mismo de la siguiente forma: Como puedes ver, ambos resultados son iguales, aunque nuestra implementación es menos óptima que la que usa internamente Unity. Por lo que esta clase BasicMath y todo lo que contenga es únicamente para uso educativo. La magnitud tiene un pequeño problema y es que hacer una raiz cuadrada es algo costoso a nivel computacional. Por eso habitualmente se usa el valor antes de pasar por la raiz cuadrada. Seguirás teniendo un valor que representa la distancia pero será más eficiente. Podemos crear esta implementación de la siguiente forma y equivale al SqrMagnitud de la clase Vector: Esto es genial, tenemos al personaje moviéndose al target y conocemos su distancia hasta él. Pero no queremos que el player avance directamente hacia el objetivo, sino que lo haga poco a poco a la velocidad que nosotros queramos. Para esto vamos a necesitar normalizar nuestro vector. Normalización Normalizar un vector es cambiar su longitud a 1, manteniendo su dirección. En nuestro caso de ejemplo, el vector “dir” que tenemos. Al cambiar su longitud a 1 podemos controlar la velocidad de movimiento mediante un valor multiplicador. ¿Cómo calculamos el vector normalizado (no confundir con el Vector normal)? Dividiendo el vector por su magnitud: Podemos implementar rápidamente esto en nuestra clase BasicMath: Podemos ver que equivale al valor normalized de la clase Vector: Una vez tenemos el valor normalizado, podemos multiplicarlo por un valor y hacer que el personaje se mueva en función del tiempo: Vamos a tener que pasar nuestra normalización a Vector3 ya que estamos trabajando en dos dimensiones y la posición añade la Z (aunque como este caso sea 0). Si modificamos el valor speed podremos hacer que el personaje cambie su velocidad al moverse a través del vector. Antes de continuar me gustaría darte otra forma de mover un vector de un punto a otro. Pero en lugar de basado en la velocidad, basado en un valor comprendido entre 0 y 1. Cuando el personaje está en su posición inicial, el valor es 0 y cuando llega a su objetivo es 1. Esto es llamado interpolación (Lerp). Interpolación Para interpolar un vector simplemente vamos a sumarle al vector inicial, el vector de dirección al objetivo por un valor t (comprendido en 0 y 1). Veámoslo en código: La primera línea limita la t entre 0 y 1. La segunda simplemente suma al vector de origen, el vector dirección multiplicado por t. Si la t es cero devolverá el valor “a” y si es 1 devolverá el valor “b”. Con el siguiente código podremos probar esta funcionalidad nueva: Tenemos que crear un valor t (el atributo Range nos ayudará a limitarlo entre 0 y 1) y un Vector3 que guarde la posición inicial. Esto es necesario porque si le pasamos la posición actual al Lerp los resultados se irán actualizando al ir moviéndose y el resultado no será el que buscamos. Comentamos la anterior MoveToTarget y añadimos la nueva en la función Update. De esta forma si pulsamos Play tendremos un valor t en el inspector que si vamos moviendo entre 0 y 1 hará que nuestro player se desplace más o menos cerca del target. Hay otros tipos de interpolación que veremos en el apartado de Funciones en próximas partes de este tutorial. Una vez tenemos esto, vamos a pasar con una de las operaciones con vectores más importante. Producto Escalar El producto escalar (dot) es una operación entre dos vectores que nos devuelve un valor. Este valor nos da información muy útil sobre estos dos vectores: Si este valor es cero: el ángulo entre los dos vectores es 90 grados por lo que son totalmente perpendiculares. Si este valor es negativo: el ángulo es mayor a 90 grados. Cuanto menor sea este valor, mayor será el ángulo. Si este valor es positivo: el ángulo es menor que 90 grados. Cuanto mayor sea este valor menor será el ángulo. Aquí puedes experimentar visualmente con estos conceptos: https://www.fisicalab.com/apartado/producto-escalar La fórmula del producto escalar, siendo “a” y “b” dos vectores, es la siguiente: dot = ax * bx + ay * by Ya conocido el concepto vamos a practicar con él. Primero lo añadimos la función a nuestro BasicMath. Ahora añadimos la función Dot de testeo con lo siguiente: Esto calculará el producto escalar entre el vector del personaje y el vector de dirección. Como ves hemos utilizado el transform.up en lugar de la posición. Este valor indica la dirección del vector hacia arriba teniendo como referencia el tranform. Ya conocerás estos vectores si estás habituado a trabajar con Unity. Podemos verlos mejor aquí: Si usamos estos vectores a la hora de calcular el producto escalar, los resultados serán en función a la dirección y no en función de la posición. El vector de posición no nos indica hacia donde está apuntando, sino su posición con respecto al centro del mundo. Una posición por ejemplo de (3,4,0) no nos es útil para calcular el producto escalar, sin embargo el vector.up (0,1,0) sí, ya que es una dirección en este caso hacia arriba. También hemos normalizado los dos vectores antes del dot para que sea más fácil trabajar con el resultado. Activamos esta función en Update, comentando lo demás (puedes dejar el MoveToTarget si quieres). Si damos Play podemos ir moviendo el target y ver como va cambiando el producto escalar. Pero ¿de qué sirve conocer este valor?. Pues anteriormente vimos que este valor nos da información muy relacionada con los ángulos. De hecho podemos calcular el ángulo entre dos vectores conociendo los productos escalares. Ángulo Para calcular el ángulo tenemos la siguiente fórmula,siendo “a” y “b” vectores: θ = arcocoseno (dot(a, b)) Vamos a añadir esto a nuestro BasicMath. Este resultado estará en radianes por lo que crearemos dos funciones, una en radianes y otra que convierta el resultado a grados. Hemos normalizado ambos vectores antes de hacer el Dot. De esta forma lo hará desde dentro y podremos pasarle el vector sin normalizar. El valor Rad2Deg es el factor de conversión de radianes a grados que es 180 . Esto es un valor constante: No es necesario que añadas tanta precisión, puedes coger los decimales que quieras para este fin. Creamos ahora nuestra función Angle en el Player (puedes sustituir la función Dot ya que no la volveremos a usar). Volvemos a usar el Vector.up y añadimos la función al Update para verla. Para visualizar mejor el ángulo, voy a añadir en el OnDrawGizmos el siguiente código. Esto crea dos líneas que simular el comportamiento de los vectores. Si damos al play podremos ver dos líneas que forman un triangulo, el angulo entre las dos es el que nos está mostrando por consola: Con este valor de ángulos podrías, por ejemplo, rotar al personaje para que siempre mire al target con la función transform.Rotate. Con esto llegamos al final de esta entrada sobre vectores. Ha sido algo básico pero que sirve como punto de partida si quieres profundizar por ti mismo. Como he comentado estos cálculos son teniendo en cuenta solo 2 dimensiones. Te animo a que realices los cálculos añadiendo a las fórmulas una dimensión más. Podéis encontrar el código del proyecto aquí Recuerdo que no soy matemático y que los cálculos que aquí he realizado pueden contener errores o no ser del todo precisos. Cualquier duda o anotación siéntete libre de contactar conmigo. Nos vemos en la siguiente entrada.
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    ¿Has probado a juguetear con los distintos parámetros que tiene el NavMeshAgent? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMeshAgent.html En el siguiente vídeo de Brackeys muestra un poco alguno de estos parametros
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    Hola @nomoregames, primero que nada decirte que esto no es con ánimo de ofender ni de crear controversia. Este tipo de dudas son básicos de la programación, no es algo de unity sino de el lenguaje. Yo te aconsejo leerte un libro de c# o hacerte un curso donde aprendas al menos lo básico y no andes dando palos de ciego hasta encontrar la respuesta. No me molesta para nada que hagas estas preguntas, pero me parece que se crea contenido innecesario, soy consciente de que nadie nace sabiendo pero si no nos intentamos educar seguiremos en ese bucle de por vida. Digo esto por tu bien y por el entusiasmo que veo que tienes con la creación de videojuegos, puedes explotar ese potencial. Hay muchos cursos de programación en Youtube, también puedes utilizar webs como codeAcademy o KhanAcademy que son gratuitas y super buenas. Es un mundo muy bonito y que si le echas ganas puede sorprenderte más de lo que imaginas.
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    me uno a ponerlo en lista de deseados, espero que tengas SUERTE. Siempre me alegre ver como algunos proyectos se terminan porque empezar un proyecto siempre es muy motivante pero es una montaña rusa con días que ni miras el ordenador y otros que no duermes, puliendo el proyecto y buscando fallos. FELICIDADES
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    Cuando decidí dedicarme a crear videojuegos una de mis preocupaciones principales era mi escaso conocimiento matemático. Internet estaba lleno de mensajes asegurando que no es necesario saber matemáticas para crear videojuegos y aunque, pueda ser cierto en determinados casos, creo que aprender las nociones básicas te van a ayudar a saber lo que estás haciendo y sobre todo a construir mejores juegos. Como veréis no es necesario un conocimiento matemático avanzado para entender gran parte de los cálculos habituales. En esta serie de publicaciones voy a hablaros de algunos conceptos matemáticos básicos que se usan constantemente en videojuegos: Trigonometría Vectores Matrices Funciones Trigonometría La trigonometría, como su nombre indica (tri-tres; gono-ángulo; metría: medida), es la ciencia destinada al estudio de las medidas de los ángulos. Si por ejemplo quieres girar un personaje en tu juego necesitarás un ángulo de giro. Para poder medir un ángulo (o cualquier cosa en general) necesitamos una unidad de medida, vamos a ver las dos principales en el caso de los ángulos: Grado Cuando vas a comerte una pizza lo primero que haces (después de cocinarla claro) es partirla en diferentes trozos. Imagina que la cortamos en 8 trozos, siempre en 8 trozos porque nos encanta el tamaño de cada trozo. Si quisieras medir el ángulo de cada trozo podrías crear tu propia unidad de medida basada en tu especial devoción por los 8 trozos. Llamémosle pizzo a esta medida. Entonces si tu cortas tu pizza en 8 trozos, cada trozo tendría un ángulo de 1 pizzo. Podríamos pedir que se estableciera como medida oficial el pizzo pero me temo que ya tenemos una medida general que puedes usar en su lugar: el grado. Si en lugar de 8 trozos partimos la pizza en 4 trozos iguales y establecemos que cada trozo vale 90 grados, tendríamos la definición de grado. La definición es la siguiente: cada una de las partes que resultan en dividir en noventa partes un ángulo recto. Aquí podemos recordar los tipos de ángulos rápidamente. Radián Una vez hemos recordado la unidad familiar que es el grado, vamos a ver el radián que es el que usaremos de forma habitual. Pero antes de entrar en el radián, debemos conocer el número Pi. ¿Qué es Pi? El número Pi es uno de los más importante en las matemáticas. Su definición es la siguiente: Pi es la relación entre la longitud de una circunferencia y su diámetro. Pero ¿qué significa esto? Pues básicamente quiere decir que sí dibujamos una circunferencia de diámetro 1 y medimos su longitud, obtenemos Pi. Con esta imagen lo entenderás mucho mejor. Si pintamos el borde de una rueda de diámetro 1 y giramos mientras pintamos el suelo midiendo la longitud de la mancha de pintura, tenemos Pi, que es un valor constante (e infinito): 3.14159… De forma habitual se trabaja con radio = 1 en lugar de diámetro = 1. Por lo que la longitud de la circunferencia es este caso sería el doble de Pi (2 π). Como apunte este número es conocido como Tau y su valor es 6.28318… Pero, ¿qué relación tiene esto con un radián? Si seguimos con el ejemplo de la pizza anterior, imagina que te ha venido la inspiración y has cortado la pizza de tal forma que la longitud del arco de cada trozo que has partido mide exactamente 1. Vamos a verlo gráficamente: La pizza tiene radio = 1 y cortamos (no tendrías que cortarla realmente porque es minúscula pero bueno) un trozo cuya longitud de arco es exactamente 1 (arco azul en la imagen). Pues bien, el ángulo que se forma, nombrado “a” en la imagen, mediría exactamente 1 radián. ¿Que pasa si seguimos cortando trozos con longitud de arco 1? Pues tenemos que el ángulo que se forma con media circunferencia (“a” en la imagen) es π radianes. Y el de la la circunferencia completa sería 2π (Tau) radianes. Nota: los dibujos son solo explicativos, las distancias dibujadas no usan medidas reales. Seno, Coseno y Tangente Una vez conocemos el concepto de radián vamos a experimentar un poco con las circunferencias. ¿Qué pasaría si formamos un cuadrado cortando el eje x e y de la siguiente forma? ¿Como calculamos el valor de “x” y de “y”? ¿Que son x e y? Pues aunque resulte sorprendente esos valores son el seno y el coseno del ángulo “a”: La definición nos dice que el coseno de "a" es la abscisa de su punto asociado y el seno de a es la ordenada de dicho punto. Creo que es mucho más entendible con la imagen anterior. A medida que el ángulo cambia, sus valores en x e y modifican su valor. Aquí podemos verlo mejor: La tangente como ves es la recta que toca en un solo punto la circunferencia en función del ángulo. Teorema de Pitágoras En este punto vamos a hablar de otro término muy importante en matemáticas y que usaremos en los siguientes publicaciones, el Teorema de Pitágoras. Este teorema dice que dado un triángulo rectángulo, podemos relacionar su hipotenusa(h) con sus lados (x e y) de la siguiente forma: Despejando tendríamos: ¿Pero qué uso tiene esto? Pues en el siguiente episodio hablaremos de su uso con Vectores. Imagina que tienes un personaje en un escenario y quieres saber a cuánta distancia está un determinado enemigo. Deberás plantearlo con el teorema de pitágoras, donde la “h” es la distancia entre tu personaje y el enemigo. Tendrías que calcular la “x” e “y” para posteriormente poder despejar “h”. Pero vamos a verlo con un ejercicio simplificado: Imagina que tenemos el siguiente triángulo. Para calcular h haríamos lo siguiente: ¿Y si quiero conocer el ángulo? Para conocer el ángulo necesitamos profundizar nuestro conocimiento en las razones trigonométricas. Vamos a verlo siguiendo el mismo ejemplo: Para calcular θ vamos a necesitar calcular primero el seno del ángulo. Pero ¿cómo hacemos esto sin conocer el propio ángulo? Anteriormente vimos que: Esto es así siempre y cuando el radio (la hipotenusa) fuera 1. Pero ¿qué pasa si como en este caso la hipotenusa es 7.81? Solo tendremos que dividir la variable entre la hipotenusa de la siguiente forma: Vale ya sabemos calcular el seno sin tener el ángulo: Una vez tenemos el seno necesitamos conocer el concepto de función trigonométrica inversa. No os asustéis porque el concepto es muy simple. Necesitamos algo que multiplicado por el seno (que ya lo conocemos) nos de el ángulo. Veremos más a fondo este término cuando veamos las matrices. En este caso las función trigonométricas inversas las conocemos y son las siguientes: Nota: en español también se les llama cosecante (arco seno), secante (arco coseno) y cotangente (arcotangente) Ya conocemos cómo obtener el ángulo: Ya tenemos el valor en radianes del ángulo. Si necesitamos pasar de radianes a grados, podemos usar las siguientes fórmulas: Aquí podemos ver gráficamente las razones trigonométricas que hemos visto aquí: Espero que os sea de ayuda y perdonad si he cometido algún error o he explicado algo de forma muy torpe. No soy ni mucho menos un experto matemático, mi intención es que todos podáis acercaros y verlas un poco más fácil. Cualquier duda estaré encantado de ayudar. En la próxima parte veremos Vectores y pondremos en práctica todo lo aprendido aquí pero dentro de Unity. Hasta la próxima.
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    Y aquí estamos con más novedades. El "esperado" ciclo día/noche y cambio atmosférico dinámico:
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    Este es un tema muy interesante a tratar con más profundidad para que todo el mundo lo comprenda. Se lo comenté al admin @francoe1
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    SOLUCIONADO! volvi a revisar por 983512 vez el player settings antes de compilar la aplicación y note que en Other Settings -> Configuracion -> Scripting Backend estaba en IL2CPP en vez de Mono, asi que lo que hice fue modificarlo. La aplicacion logra conectarse exitosamente al servidor! Gracias @J Montes @francoe1 @leocub58 por las ayudas!
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    PoC sobre colliders por partes del cuerpo y FX de sangrado. Ahora ya tengo mucha más precisión en la zona de impacto de los NPC's:
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    Nueva versión con lo prometido. Espero que os guste:
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    Navegando en reddit he encontrado el mejor regalo que nos podían hacer en esta cuarentena a los que tenemos problemas de vista. Resulta que un usuario de reddit y programador ha creado un plugin que, según él es totalmente legal, para poner el dark theme o pro theme a unity. Tan solo hay que instalarlo en el proyecto con el package manager y el enlace a github, luego en project settings veremos un apartado que dice "enhancer" donde podremos configurar el tema y añadir una barra que honestamente es super útil para los que tenemos varios custom editors que controlan ciertos aspectos del proyecto. Aquí el enlace, aunque ya lo he explicado, él también dice en el readme como instalarlo. https://github.com/xeleh/enhancer Y así es como queda (captura hecha por mi)
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    Craaack! es buenísimo, ahora mis screenshots serán más profesionales.
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    pero quiere hacerlo con objetos 3d, no con UI. seria algo asi: -suponiendo que el botos se llama "miBoton01" -tendrias que asignar el rederer del objeto en "boton_01" public Renderer boton_01; void Update() { RaycastHit hit; Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); boton_01.material.setColor("_Color", new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f));//gris no seleccionado if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { if (hit.collider.name == "miBoton01") { boton_01.material.setColor("_Color", new Color(0.5f, 1f, 0.5f, 1f));//verde seleccionado if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //accion del boton } } } } esta sin probar... lo he escrito desde el movil, igual hay algun fallo
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    Hola gente paso a dejarles el ultimo tutorial que hice donde explico como usar el nuevo sistema de input de unity para vincular cualquier tipo de joystic, teclado, mouse, touch, joystic de vr, etc. a su juego! espero les sirva! saludos! Link al video
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    Hola! El curso tiene ya 3 niveles con un total de mas de 130 videos actualemte y aun quedan 3 niveles mas. los invito a que se unan, estoy empezando el nivel 4 del curso. saludos
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    Muy buenas a todos! Mi nombre es Rodrigo y ya he posteado algunos videos relacionados a cursos de Unity en español y que he subido a YouTube. Hace más de un año que estoy preparando mi primero juego comercial (SOULBOUND) que voy a subir a Steam, hoy subí el trailer a YouTube y quería compartirlo con ustedes y que me cuenten que opinan del juego y del trailer. En general fue una larga travesía y estuve a punto de abandonar este proyecto varias veces y por muchas razones, pero en este momento me siento motivado para poder terminarlo. Si les interesa la temática podría aprovechar el hilo para compartirles datos estadísticos que se vayan juntando una vez lo libere como porcentaje de conversión wishlist > ventas y demas. Si les interesa la idea me comentan y comparto! Me ayudarían mucho con un wishlist, pueden enterarse de rebajas y además me ayudaría mucho a que el motor de búsqueda de Steam le tome un poco de cariño al juego: https://store.steampowered.com/app/1274720/SOULBOUND/ Gracias! 🙂
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    Hola chicos, comparto con vosotros una implementación de ruido perlin noise con fBm para todos aquellos que esteis interesados. Si necesitais generación procedural de contenido, con esto solamente necesitais llamar a una función. Además las plantillas de ruido se guardan como Scriptable Object. Os dejo imagenes de las demos que incluye con ejemplos de uso, dependiendo del caso: link: https://github.com/davilopez10/PerlinNoise_Unity3D Perlin Noise 1D Perlin Noise 2D Perlin Noise 3D
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    Muy buena pinta! Enhorabuena tio! Le seguiré la pista, el rollo Limbo me encanta PD: esta calidad de proyecto ayuda mucho a la comunidad de Unity Spain, espero que tengas mucha suerte amigo! 😉
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    Los clásicos siempre funcionan, jajaja. Ya me reconoce el namespace. Gracias!!
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    Lo más probable es que el string "buttonName" está obteniendo valores que no son los que compruebas en el if. Para ver esto, utiliza Debug.Log(buttonName); después de establecerlo (es decir, debajo de la declaración de la variable) y así compruebas que valores te está dando. ¡La consola es tu mejor aliado!
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    Buenos días, Pues si lo vi :P, estos detalles los quería añadir después. La idea era hacer varios modelos de miras para después ir intercambiando entre modelos 🙂 le añadiré detalles en cuanto pueda, Pero los detalles del cañón y la forma la retocaré ahora, lo que pasa es que tenia un esquema y era fino y no tan ancho el agarre 🙂 Gracias a todos
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    Buenas!! El juego esta muy chulo y muy cuidado esteticamente, enhorabuena!! Me lo añadire a mi lista de deseados. Me ha recordado un poco al juego LIMBO que lo jugue en su dia y me gusto mucho. Muy buen consejo!! saludos y que tengas suerte!!
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    ¡Gran trabajo! ¡mucha suerte con las ventas!
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    Tienes el bakeo automático desactivado, por lo que supongo que no esté bakeada la escena. ve a Window>rendering>Lightning settings Si marcas el toggle se te bakeará automaticamente (lo cual jode mucho cuando tienes bastante tema en la escena), si le das al botón lo hará una sola vez, sin embargo vas a tener que hacerlo cada vez que hagas un cambio que afecte a la iluminación.
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    Creo que te falta GI o no has hecho el baking.
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    Buenas gente os dejo este enlace que me ha parecido curioso aunque no tiene que ver con videojuegos: http://hyper-resolution.org/view.html?r=0.2793,0.0000,0.6020,0.8378&i=Rijksmuseum/SK-C-5/SK-C-5_VIS_20-um_2019-12-21 Hacer zoom y vereis que detalle, te hace reflexionar en esta epoca que si 4K, 8K, etcK. ¿Cuantos K`s le pondrias a este cuadro? Jeje Saludos
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    Mmmm... probé con local angles, pero seguía dando vueltas, así que probé utilizando Quaternion (tal y como me recomendó el compañero @iRobb)y me funcionó Gracias a los dos 😎👍
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    Me alegro que te funcionase. No se si entiendo bien el problema del prefab y el player pre-informado porque no nunca he intentado nada parecido. Pero al crear el prefab no puedes asignarle un objeto en concreto dentro del juego, sino una plantilla. A ver si me explico..... no le puedes asignar tu player, sino decirle que contendrá un objeto de tipo player, pero no es el que tu tienes en la pantalla.
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    Por más que intento crear un prefab, al poner una instancia de este en el juego, pierde el transform del player. He tomado la solución de Pere, y funciona de lujo. Me queda la duda de por qué el prefab pierde el transform al instanciarlo en el juego. Pero usando ElPlayer = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player") no tengo el problema. Gracias de nuevo, por responder.
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    Hola @JorgeLi, Veo que estas usando elementos en UI. ¿Has probado de poner el componente CanvasScaler dentro del Canvas? Aquí te dejo un link en la documentación para que le eches un ojo: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.ugui@1.0/manual/script-CanvasScaler.html Acostumbro a poner el UIScaleMode en modo Scale With Screen Size y especificarle la resolución de referencia que se ve correctamente. Con eso debería de poder escalar todos los elementos de la UI y verse correctamente si mantienen el mismo AspectRatio. Un saludo!
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    Para ello debes saber si el target está dentro del rango de ángulos. Yo me desarrollé un sensor de visión. La clave es: public float angleCone(Transform child, Transform target) { Vector3 heading = (target.transform.position - child.transform.position).normalized; // 1 = inFront, -1 = Behind, 0 = sideByside float dot = Vector3.Dot(heading, child.transform.forward); float angleCone = Mathf.Acos(dot) * Mathf.Rad2Deg; return (angleCone); } Esto te retorna el ángulo de visión. Si luego verificas que este ángulo esté dentro del cono de visión, ya está.
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    Supongo por el Vector que utilizas en tu pseudocódigo que te refieres a 3D. En ese caso, utiliza un sistema de pathfinding. Para ello Unity tiene su sistema llamado Navmesh, con el cual tus entidades pueden moverse sin colisionar con los objetos del mapa. Aquí un vídeo del brackeys
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    Esta opción en los parámetros del Sprite de "Alpha is Transparent" podría ser la solución
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    Hola buenas. Soy novatillo en Unity, pero estaba probando con un mini juego que hice. El caso es que ya está más o menos terminado, y de hecho lo he publicado en la play store, pero al instalarle el package Google Mobile ads, que te piden para poder ponerle anuncios, me da problemas. Cuando genero en "Build And Run" sin el plugin de Google todo va bien y lo puedo jugar directo en el teléfono. Si instalo el plugin se genera todo igual, pero se intenta abrir en el teléfono y se cierra. No hay manera de abrirlo bien en el teléfono. Todo a partir del package este de google. El caso es que tampoco sé cómo puedo ver el error, en la consola de Unity no me sale nada. ¿Alguna idea? Muchas gracias.
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    Hola amigos solo para comentarles que encontré la solución, si quieren les paso los scrips finales muchas gracias a todos😇
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    Bueno..... Digamos que ya está publicado 🙂 Como mínimo el primer nivel, con modificaciones, y un par de mini niveles mas con alguna pantalla intermedia. Al final me ha pasado lo de siempre, falta de tiempo y pérdida de interés paulatina..... Lo podeis encontrar en kongregate, itch.io gamejolt y newgrounds. Por ahora, solo en versión WEB.... y seguramente se quede así.
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    vaya eso fue rápido es raro porque antes no lo tenia así y me salían así pero ahora quito wireframe y si funciona xD muchas gracias! soy demasiado noob se lo agradezco mucho
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    Creo que tienes la escena como wireframe 😂 xD
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    Hola buenas, enhorabuena por el trabajo que no ha debido de ser poco. La idea esta muy bien se ve facil e intuitivo. ¿Puedes añadir tu tus propios objetos, texturas, etc...? Mas que nada porque le falta un poco de realismo a los objetos y texturas. Son un poco de play 2. Por lo demas se ve bien. Un saludo
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    El mejor para cargar una scene, desde mi punto de vista, es: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/SceneManagement.SceneManager.LoadSceneAsync.html LoadSceneAsync. Esto te permitirá cargar la scene de manera asíncrona y así podrás mostrar "algo". Además no bloquearás el proceso.
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    echale un vistazo al enlace.estas usando un metodo obsoleto para cambiar de escena. Deberias usar: Application.LoadLevel("PongMainScene") https://docs.unity3d.com/es/530/ScriptReference/Application.LoadLevel.html Espero que te sirva. Un saludo
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    Sí, perdón me enteré después de subir el post que era miembro de la comunidad. ¡Es un crack!
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    No lo he descargado, pero unos consejos, hazle un poco de SEO a la pagina del play store. Cambia los botones, dale un toque gráfico más tuyo y añade más capturas o vídeos a la página. Vi la página del playstore y no me dieron ganas de descargarlo, no porque sea mal juego ni nada por el estilo sino porque no llama la atención, intenta cambiar un poco eso. ¡Un saludo!
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    Es lo que dice Alex. En programación orientada a objetos, el definir un objeto que pertenece a una clase no llega (tú defines un objeto de nombre 'jugador' que pertenece a la clase Player (que es el nombre del Script). Después de definir un objeto de una clase tienes que instanciarlo (es decir, darle memoria) o modificar su referencia para que 'apunte' a otro objeto ya instanciado previamente (que es lo que haces gráficamente cuando arrastras a la ventana Inspector el GameObject Player. Lo que haces realmente es asociar al componente Player (que es un script) a la variable public que defines en tu script CountDown). Normalmente (o por lo menos es lo que hago yo), al GameObject Player se le suele asociar el tag Player y después, dentro del script, se referencia al player de la siguiente forma: public class CountDown : MonoBehaviour { private Player player; private void Awake() { GameObject goPlayer = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player"); if (goPlayer == null) { Debug.Log("Tag Player no encontrado"); } else { player = goPlayer.GetComponent<Player>(); } } } Si no sabes como asociar un Tag a un GameObject puedes consultar este enlace
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    Tal vez porque la variable que almacenaba a tu jugador en el script contador estaba vacía, dices que creaste un setter en el player y otro en el contador, pero nunca dices que hiciste referencia entre los dos para activar la función. Para que un objeto tenga influencia a otro, debe tener una referencia de él, puedes obtener el objeto, Transform, el script o crear un namespace para hacer referencia a la función del otro GameObject.
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    Hola gente les dejo un link a mi curso de youtube, totalmente gratuito y disponible para la comunidad. Esta totalmente actualizado al 2020 y hecho por mi, soy programador con titulo universitario y 10 años de experiencia en unity! El curso esta dividido en niveles de dificultad, Comenzando para gente que nunca toco unity y terminando con contenido muy avanzado como creacion de framework propios para multiplayer, entre otras cosas. Para que los usuarios mas avanzados puedan saltearse las partes que no les sirve y explorar mas fácilmente el contendio. Son mas de 200 videos, con muchisimas horas de grabacion que complete con la intención de subir a udemy. Al terminarlo cambie de parecer y ahora lo estoy subiendo de forma gratuita a youtube. Se sube 1 video cada dia de forma atomatica, y ya estan todos los videos seteados para subirse a youtube de forma automatica a este ritmo. Link: https://www.youtube.com/channel/UCl3p_fKnx2-GIUWVbiDAcMg Sin mas, espero verlos por mi canal y que les sirva el curso. Un saludo!!
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    Espero que no se considere como spam, pero estoy grabando mis progresos aprendiendo Unity a través de un juego de cartas. Está claro que si lo veis las vacas sagradas, me atizais en el lomo, pero igual viene bien para los que son tan inutiles como yo. Pues eso. Aquí lo dejo, por si van apareciendo novatillos en esto. A darle duro.
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    GUÍA TUTORIAL PARA JUEGOS CON ENTORNO 3d PARA MÓVIL Buenas gente mi nombre es Javier García, el desarrollador del juego de Bramson Case, (esperemos que próximamente en las plataformas , que ya me queda pokito^^’). Debido un comentario que me hizo Pioj en uno de los hilos, me he animado a preparar un post para explicar algunas cosillas desde mi experiencia y punto de vista que he aprendido estos años con el proyecto que llevo entre manos. Lo primero vamos a comentar son algunas cosas a tener en cuenta antes de empezar nuestro proyecto, ya sea tanto para móvil, como para pc, aunque en este post luego lo enfocaremos a la preparación de juegos en 3d para las plataformas de móvil ya sea en primero o en tercera persona. CREACIÓN DE UN GRUPO TRABAJO. Tenéis que tener en cuenta que aunque parezca fácil, la típica frase de..“VOY A HACER UN VIDEOJUEGO Y ME VOY A FORRAR” eso lleva una carga de trabajo impresionante que nunca se suele tener en cuenta al empezar el proyecto. (lo digo por propia experiencia y ya veremos lo de me voy a forrar xD) -Ilustraciones -Texturizado -Modelado 3d -Guionistas -Programación -Betatesters -Música -Marquetin -Etc.etc.. (A mi manera de ver, a no ser que sea un proyecto pequeño que puedas cumplir en un par de meses como mucho, intenta montar un grupo de trabajo, ya que en un par de meses suele comenzar la cuesta arriba y empiezan a aparecer todos los problemas que no tuviste en cuenta cuando dijiste esa mítica frase, tanto personales como a nivel del juego). Ya se que puede parecer algo pesado esta intro de post, pero lo considero bastante importante. Y con esta pequeña presentación, vamos a ponernos con el tema.:D --------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Para una explicación mas sencilla vamos a separarlo en dos bloques, como he comentado anteriormente esto esta enfocado para las plataformas de móviles (concreta-mente en entornos 3d, aunque algunos conceptos también se pueden aplicar en otras plataformas). -BLOQUE 1 (Modelado, Texturas, Iluminación, Consejos) -BLOQUE 2 (Menús Básicos) BLOQUE 1 (modelado, texturas, iluminación, consejos) COSAS A TENER EN CUENTA ANTES DE COMENZAR EL MODELADO. -No existe ninguna formula mágica para una optimización perfecta. Como indicamos no existe ninguna forma concreta de optimizar el juego para sacar el 100 del rendimiento, en plan... si pongo las texturas en modo móvil, y pocos polígonos en el modelado, me va a ir todo fluido.(desgraciadamente eso no funciona así ). Unity tiene múltiples maneras que puedan ayudar a una buena optimización en el compilado, pero esas opciones de menú (que explicaremos mas abajo) son ayudas muy generalizadas, una buena optimización implica un bueno modelado desde un principio, tanto de personajes, como escenarios, acorde a lo necesitemos en cada momento. Buen modelado + buen ajuste en los menús = todo va de puta madre :D Por poner un ejemplo la imagen puesto a continuación es el exterior de la mansión Bramson donde se desarrollara el juego que llevo entre manos. (No solo la mansión esta completamente amueblada, si no que dentro de esta misma escena hay otra mansión de 2 plantas, también totalmente amueblada y algunos eventos especiales que también están cargadas en la misma escena, por lo que si se plantean bien las cosas desde un principio se pueden conseguir los resultados deseados.) Olvidaos de detalles hiper realistas en los gráficos. Tenemos que tener en cuenta que vamos a realiza un juego para móvil y el procesamiento y los recursos de un móvil son muy limitados comparado con un pc de sobremesa, en este caso tendremos que tener en cuenta algunos conceptos básicos al modelar. 1-MODELADO Intentar siempre modelar en medida de lo posible en low-poly, dándole algún detalle mas a los objetos que puedan estar mas próximos a la cámara, por ejemplo. (Si en un decorado tenemos una montaña al fondo del escenario que nunca vamos a llegar en el juego, es una tontería detallarla con muchos polígonos y darle una textura a mucha resolución, ya que en un móvil no se va a apreciar ese tipo de cosas, pero si se apreciar en los objetos del escenario que estén mas próximo a la cámara) 2-DETALLE DE ESCENA Una de los trucos mas comunes es usar algo mas de detalles donde el jugador vaya a fijarse en el proceso del juego, este ejemplo es muy básico, si tenemos un folio con un punto negro en medio, el ojo humano por norma general suele enfocar la vista en el. (En la imagen puesta a continuación se aplica la misma teoría, el personaje tiene una textura muy básica y algo menos detallada que la cara, que literalmente la cara es una fotografía, por lo que al haber algo mas detallado en ese momento, te sueles fijar mas, otra cosa es que alguien se fije en algo mas concreto como algún detalle en la ropa.. pero eso no suele ser común, a no ser que estés también en el mundillo para percatarte de esas cosas, o que lleves 2 meses buscando la típica puta llave que te tiene atascado y ya miras hasta en debajo de las piedras). 3-COLLIDER Un tema delicado, esta sección para mi bastante importante y a tener muy en cuenta a la hora de preparar la escena en el Unity, como sabréis para los polígonos de los modelos en unity existen varias maneras de meterle los collider a los objetos, ya sea para crear alguna activación de un evento o para bloquear el paso del personaje y evitar de esta manera el clipeo. Intentar usar exclusivamente los collider mas básicos, a ser posible todo cubos o planos, olvidaros de los mesh collider (ya se que es automático y mola mucho), eso al principio parece que no consume mucho recurso pero conforme vaya creciendo el proyecto, la cosa se desmadra muy rápidamente, a continuación os pongo un pequeño ejemplo de una de las salas de la mansión. 4- EXPORTAR MODELOS A UNITY (OBJETOS PRE-FABRICADOS) Un de los errores mas comunes que suele haber a la hora de exportar, es exportar todo el conjunto creando un único prefabricado, teniendo en la escena objetos iguales como pueden ser libros, sillas, etc. Para poder explicar esto bien vamos a simplificarlo al máximo en un par de imágenes, ya que es algo mas complejo pero de esta manera se quedara la base mas clara. -En la imagen 1 hemos creado 4 sillas y las hemos exportado a Unity ya sea en FBX, OBJ o el formato que sea. Como podemos ver al pasarlo a Unity nos a creado 1 único prefabricado con las 4 sillas de 400 polígonos, ese calculo se queda guardado en memoria y si repite el prefabricado en algún otro sitio usara el dato en memoria. -En la imagen 2 como la silla que vamos a usar es igual que las otras, la exportamos independientemente y luego copiamos el prefabricado, hemos conseguido el mismo resultado y nos hemos ahorrado el calculo de 300 polígonos. (aunque parezcan pocos polígonos, recordar que es un juego para móvil, todo lo que podáis ahorrar en una parte, podréis meterlo en otra cosa, o pensar que si tenemos 50 sillas en todo un decorado no son 300 polígonos… 50x100 con 5000 polígonos, comparado con 100 la cosa ya cambia bastante mas ) 5-SHADER ,TEXTURIZADOS Bueno aquí si que hay para gustos colores, ya que hay muchísimas variedad para jugar en esta sección, simplemente me centrare en comentar mi opinión personal y ya cada uno que sopese las opciones, yo en mi caso he usado el shader standar, evitando en medida lo posible usar el shader para móvil, ya que si a malas tengo mucha perdida de fps siempre tendré la opción de pasar todas las texturas a los shader de móvil para ganar algo mas de optimización, para la resolución de las texturas he ido jugando 2048 para objetos mas detallados y cercanos, y 1024 para cosas mas de fondo. -Que tenemos que tener mas en cuenta de un shader estándar, para un juego 3d para móvil. De todas las opciones que podemos ver en la imagen vamos a centrarnos en las mas importantes de mi punto de vista ALBEDO (diffuse para algunos programas) -Este es el color base de la textura, ya sea JPG, BMP, Etc.. (Al ser un juego para móvil intentar que sean todas las texturas en jpg no mas grandes de 2048) METALLIC (Specular par algunos programas) -Esta textura es el brillo que puede tener un objeto al recibir un punto de luz. (Aquí tenéis que llevar mucho cuidado si se usa esta textura, tener en cuenta que no existe en la vida real un objeto que tenga brillo perfecto en toda su superficie, debido a la suciedad, el desgaste, o mil imperfecciones que pueda tener, por lo que el objeto necesitaría una textura para que quede bien y un punto de luz en “tiempo real” para que haga un buen efecto, por lo que es un gasto de procesamiento enorme que a veces no merece la pena meter) NORMAL MAP -Esta textura lo que crea es un capa nueva encima de la textura albedo que le da relieve, dándole un detalle al modelo de low-poly haciendo que parezca que tiene muchos mas polígonos teniendo la base de low-poly. (Aquí realmente no he hecho muchas pruebas para el juego ya que me centrado mas en otras cosas, me imagino que si es solo para darle detalles a algunos objetos en concreto no quedara mal, pero sinceramente no se lo que puede llegar coger de los recursos del móvil, pero me imagino que bastante) REFLECTIONS -Como su nombre indica son los reflejos de un objeto como puede ser un espejo, el reflejo del agua, etc… (Para un juego de móvil yo no me centraría en usarla, a no ser como siempre comento que sea algo muy… muy concreto y pequeño, no poneros ha hacer rascacielos de cristal que se reflejen entre si, que vais a poner el móvil para que se puedan freír huevos). 6-ILUMINACIÓN Este para mi es el tema mas importante y el primero que se tiene que tener en cuenta para realizar nuestro proyecto, debido a que es algo complejo ya que hay menús involucrados los voy a dejar para el final, con los menús correspondientes para explicarlo lo mejor que pueda. ALGUNOS CONSEJOS COSAS PROHIBIDAS A TENER EN CUENTA. -Cosas que tenemos que intentar evitar en medida de lo posible, ya que esto para un juego de móvil hace que la cosa se pueda ralentizar de cojones… hablando en plata. 1-Texturas con canal Alpha, como la gente conocerá y si no lo comentamos, hay algunas texturas como puede ser el PSD, TIF , PNG,etc.. que contienen información para crear desde el mismo archivo una transparencia a la textura, se puede encontrar mucho en hierbas, las hojas de los árboles, etc.. Esto ayuda mucho al modelado 3d (para los juegos de pc),porque poniendo un par de planos bien colocados podemos conseguir unos buenos detalles, pero el problema es que el procesamiento en un móvil para estas texturas es muy… muy limitado y aunque para pc sea una ventaja, para móvil suele ser una desventaja y un gasto de recurso brutal. (En mi caso este es uno de los árboles, como se puede ver tiene el tronco y 8 texturas en PNG que tienen el canal alpha, pues si no me equivoco hay 8 árboles enfrente de la mansión y cada vez que se mira hacia los árboles me da una bajada importante, por lo que intento desactivarlos cada vez que puedo). Vamos…que la primera vez que los puse entre 20 y 30 para dejarlo mas bonito, al girarme en el juego se me peto el movil por completo y creo que hasta me soltó un…Pero tu estas flipando chaval . COSAS ACONSEJABLES A TENER EN CUENTA. 1- Acostumbraros a que cuando carguéis un objeto, revisar lo que habéis exportado, ya que al exportar un objeto puede haber cosas activadas que si no me equivoco pueden darle una sobrecarga innecesaria al prefabricado. 1-MODEL En la sección de Model ya cada uno que lo ajuste a lo que necesite. 2-RIG Aquí por el momento lo dejare para otro post si la gente lo ve bien ya que esto hay que explicarlo desde el programa 3d también. 3-ANIMATION Si el modelo no contiene animaciones esto desactivado. 4-MATERIAL Aquí hay algunos formatos que exportan las textura y se la aplican al modelo directamente, a mi me gusta desactivar esto y poner yo la textura en el Unity, pero eso ya son manías mías, me imagino que si esta bien configurado no importa mucho. DESACTIVAR LOS OBJETOS QUE NO SE VEAN EN CÁMARA. -Aquí simplemente comentar un par de detalles, cuando preparéis el inicio del juego intentar desactivar todos los objetos que no se vayan a usar nada mas empezar, ya que todos los objetos desactivados no cargan sus scripts, por lo que nos ahorramos bastante procesamiento de primeras, y ya cuando los vayáis necesitando los vais activando poco a poco. (Yo en la escena solo dejo el charácter controller y seguido un script de precarga que me activa la zona de inicio, todo lo demás esta desactivado de primeras). SCRIPTS (UPDATE & START) Intentar no usar muchos scripts que tengan codigo dentro del void Update y optimizar la sección de void Start todo lo que podáis. (Aunque parezca que no hace nada, todos las secciones de “ void Update y void Start “ que suelen salir de base en los scripts, si van a estar vacíos, los borráis por completo, porque aunque no tengas nada dentro si están en el script, ya se gasta un mínimo de recurso en checkearlo y si no están nos ahorramos ese chekeo, sobretodo el update. Y ya con esto pasamos al bloque 2, este bloque es mucho mas cortito que ya se me esta haciendo muy largo esto y no quiero extenderlo mucho mas ^^’ -BLOQUE 2 (Menus Basicos) Hay varios menús básicos que tenéis que revisar para ir aprendiendo a gestionarlos y mejorar la optimización del juego, por el momento comentare lo mas básico de cada uno, pero estos menús hay que aprendérselos bien para poder jugar con lo comentado anteriormente. Buen modelado + buen ajuste en los menús = todo va de puta madre :D (Tener en cuenta que estas opciones, son opciones generales y afectan a todo el juego cuando se compila, es como si fuera un limite, si tenemos una luz con una sombra super ultra realista, y en este menú ponemos que las sombras son super ultra low, se pasara a los parámetros super ultra low del menú al compilarlo). -MENU DE QUIALITY En este menú se controla y se configura que calidad y que modos dispondrá el juego. Por ejemplo: PC : BAJA, MEDIA, ALTA, UTRA. IOS : BAJA, MEDIA. ANDROID : BAJA, MEDIA, (y en cada opción su configuración claro esta) (para juego de móviles, la opción de “ V Sync Count “ es el demonio en persona, eso es lo primero que tenéis que quitar). -MENU DE GRAPHICS Este es otro menú a echarle un ojo también, poco a poco tendréis que ir aprendiendo a gestionarlo para sacarle punta en las compilaciones para móvil. -MENU OCCLUSION Este menú es para acelerar el procesamiento de la cámara, prácticamente lo que hace es desactivar (las caras de los polígonos, collider,etc..) que están fuera de la visión de la cámara, ayudando al procesamiento del escenario. -LIGHTING y MENU LIGHTING Y por fin llegamos a la ultima parte, que me la he dejado para el final porque la considero de las mas importantes. Este menú controla las luces generales de la escena. -Environment Propiedades de entorno. (En este menú se controla una iluminación global que afecta a toda la escena, dándole el tono que necesitemos a todo el decorado) en mi caso suelo darle un color base y ya voy jugando con los shadowmask. (shadowmask se explicara mas abajo) -Realtime lighting Iluminación que se aplica en general a toda la escena como bien pone en tiempo real. (esto en medida de lo posible intentar no usarlo, se puede conseguir casi los mismos resultados jugando un poco con los puntos de luz) -Mixed Lighting Calculo de las luces en modo bake. (Bueno… esta es la opción mas a tener en cuenta para conseguir una buena optimización y buenos resultados de iluminación para nuestra escena, muy… pero que muy importante, aprender a configurar esta parte del menú) De las tres opciones me enfocare exclusivamente en el shadowmask que es el que mejor resultado nos puede dar. Lo primero que tenemos que conocer a la hora de iluminar nuestro decorado, es que lo que mas recurso puede llegar a consumir en un entorno 3d es la iluminación, por lo que un exceso de puntos de luz sobrecargaría todo el procesamiento, ya sea por el radio de la luz en si, como por las sombras que puede llegar a generar. Debido a esto toda la iluminación en Unity tiene 2 opciones. -Realtime (como bien indica, es una iluminación en tiempo real del punto de luz, con todo lo que eso con lleva). -Bake (El bake es la opción de decirle a Unity que genere una textura que se aplicara a todos los objetos que interactuan con dicha luz, creando en la textura todas las sombras que se supone que tendría general el punto de luz, de esta manera se ahora el procesamiento en tiempo real, acelerando bastante el procesamiento del decorado). Esto es un pequeño ejemplo de la sombra de una farola en modo bake (Shadowmask) También comentar que esto tiene sus pro y sus contra. -Pro: Ayuda en el procesamiento del calculo de iluminación de los punto de luz. -Contra: Lo malo que tiene el bake, es que solo se puede aplicar a objetos estáticos. (Aunque como siempre digo, todo es cuestión de saber jugar con los menús, vamos a poner el ejemplo del típico juego de terror en una casa con una linterna). -Iluminación Environment : luz azulada muy oscura para dejar intuir el escenario (MODO BAKE) -Iluminación decorado : algunos puntos de luz con sus sombras en algunas lámparas, el televisor, etc, etc..(MODO BAKE) -Iluminación de linterna : le damos un punto de luz que no tenga mucho radio y las sombras en calidad media, para ir iluminando por donde vaya mirando el personaje (MODO REALTIME) Lightmapping Setting Esto son las propiedades textura que crea el modo bake. (Importante saber gestionar este menú para darle la calidad que queremos a los shadowmask). -Other Setting Como bien indica el menú, niebla y los halos. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -Bueno señores, por el momento con esto ya se despide un servidor, espero que no se haya echo muy pesado el post, porque creo que me he emocionado un poco de mas y no soy de escribir mucho xD. Si lo veis bien, lo iremos puliendo con el tiempo, agregando y organizando poco a poco las secciones que falten por explicar, para que podamos tener un buen post de ayuda para la comunidad sobre este tipo dudas.
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