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francoe1

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  1. francoe1

    ¿Enviar juego?

    1 - Necesitas enviar todo lo que se crea en la carpeta del BUILD. 2 - Solo necesitarás algunas librerías que seguramente ya tendrá instaladas.
  2. Hola,@Flauros no quiero sonar mal, pero basándonos en tus preguntas puedo darme cuenta de que tienes un nivel bajo en cuanto a diseño y desarrollo. Definir los requisitos de sistemas es una tarea un poco complicada de explicar, no tiene una respuesta genérica, depende de la plataforma, la versión de Unity, el modo de compilar, la compresión, los tipos de archivos, si usas file stream, el modo de renderizado, etc. En tu caso lo mejor es probarlo en diferentes dispositivos (tarea que se realiza cuando trabajas para móviles) y utilizar como requerimientos recomendados las características del equipo de menor características que hayas utilizado con el juego corriendo perfectamente.
  3. Si aplicáramos lo mismo para quienes preguntan sobre programación..
  4. Si lo que necesitas es una solución rápida para la introducción al mercado optaría por Photon, de lo contrario, si lo estás realizando para aprender o tienes pensado publicar otros proyectos me basaría en mirror, la ventaja de este ultimo es que se trata de un proyecto Open Source basado en Telepathy (Proyecto de sockets TCP de alto rendimiento para .NET), pero eso no es todo, puedes usar cualquier capa de transporte como "driver" y seguir utilizando mirror para el desarrollo. Por ejemplo Mirror + UNET, Mirror + UDPSockets .. etc
  5. Busca información sobre Networking Mirror.
  6. Primero y más importante. Formatear el código de forma correcta. Este tema puede ser un poco complejo cuando no dominas la matemática básica que lo rodea - 1 - Identificar la normal de la superficie. 2 - Modificar el valor de vector de gravedad basándonos en la normal de la superficie <- Normalizar 3 - Rotar el personaje según el vector de gravedad.
  7. En lo particular me gustan muchos los juegos 2D de naves! - Lo aceleré bastante para el video, de hecho me parece que le falta un poco de velocidad al gameplay, pero en fin, me agrada el proyecto.
  8. Parte 2 de los mejores proyectos de la comunidad.
  9. Nos alegra comentarles que UnitySpain cuenta con un canal oficial en Youtube donde sé ira publicando contenido relacionado con la comunidad y el desarrollo de videojuegos en general. Para estrenar el canal decidimos publicamos un pequeño demo reel de algunos proyectos creados por usuarios de la comunidad. - ¡Los invitamos a participar! comentar, suscribirse y compartir ¡Saludos!
  10. Empecé a escribir una serie sobre este tema. Leer aquí - @Nusijs @leocub58 @Igor ¡Saludos!
  11. Diseño, Producción y Publicación. Enfrentarnos a estos tres principales pilares del desarrollo muchas veces nos genera incertidumbre, la falta de experiencia nos puede llevar al fracaso y en muchos casos no somos capaces de finalizar esas ideas que tenemos en la cabeza, la razón de este blog viene debido a la consulta realizada por @nomoregames y visto que es un problema recurrente me gustaría compartir con base en mi experiencia. Lo más importante es conocer y entender los tres principales pilares. Diseño: en esta etapa vamos a encargarnos de plasmar todas nuestras ideas, funcionalidades, tecnologías y referencias. No es importante que a la primera el documento quede perfecto, esta etapa lleva mucho tiempo de ajuste y reestructurar, es vital dedicarle el tiempo suficiente, días o semanas para que el documento nos sirva de mapa para la siguiente etapa. Producción: esta etapa se puede dividir en dos, planificación y ejecución, como todo en la vida, lo más importante es planificar, especificar los recursos necesarios. La ejecución es el trabajo de ir tomando completando de forma secuencial las tareas planificada, sabiendo que nos llevaran a buen puerto. Publicación: la publicación es una de las fases más controversiales, llegar a este punto presenta un gran desafío, debido a este esfuerzo acompañado de frustración y auto superación, al llegar a este punto la ansiedad nos hace cometer graves errores. La publicación del proyecto debe ser premeditada, diseñada y planificada (déjà vu) para lograr captar la atención de los consumidores, para esta etapa es importante captar la esencia del juego, demostrar el potencial y hacer sentir que el consumidor necesita probarlo. En esta etapa es importante buscar información sobre marketing, ventas de productos digitales, etc. Ahora hablaremos un poco más a detalle de como se lleva a cabo lo antes comentado para el desarrollo de videojuegos. Todo empieza desde la experiencia de explorar una idea en nuestra cabeza, en esta etapa está bueno ir escribiendo todo lo que se nos ocurre (no pensar en la implementación), compartirlo con otras personas e ir apuntando sus respuestas/reacciones, a esto se lo conoce como "tormenta de ideas" recomiendo por experiencia que este proceso lo realices sin prisa, intenta ir de a poco, puedes empezar ahora mismo y dedicarle un ratito cada vez que te sientas inspirado, esto no es algo que se realice con un tiempo preestablecido. Verás que con el tiempo la idea principal fue mutando tanto, que puede hasta perder su personalidad, en este punto existen dos alternativas, eliminar todo y empezar nuevamente o seguir adelante con el diseño. Para el diseño siempre se habla del GDD pero muchos se preguntan ¿cuál es su estructura?. GDD es un documento que consta de varias partes, dependiendo de la complejidad del proyecto, si bien es algo muy comentado, las grandes empresas siguen otro patrón de diseño algo que para desarrolladores independientes sería impensable, comentando esto se puede decir que el GDD se interpreta como un resumen del juego, tecnología y características, para entender esto más a fondo dejaré de ejemplo los siguientes GDD DIABLO 1 | GTA. Lo importante del GDD es que se conserve la idea inicial de forma intacta y explique de forma resumida que aspecto lo hace único, que se entienda en principio que este documento sirve como referencia, y a la misma vez para promocionar su desarrollo. Como somos independientes no nos basta solo con tener la idea y el diseño, también queremos producirlo. En este punto tenemos que tener mucho cuidado, intentaré describir las señales que puedes interpretar como un fracaso asegurado, pero antes, me gustaría darte una idea del primer paso de la planificación. Recursos visuales: deberías especificar y detallar los recursos visuales que serán utilizados para lograr el núcleo del juego, esto puede ser, el personaje principal y los secundarios, elementos claves del entorno, elementos requeridos para el gameplay, en este punto evitar pensar en usar "cajas" para remplazar algún modelo del juego, para esta tarea es indispensable buscar referencia, identificar el estilo artístico y otras características sobre las cuales deberían basarse los modeladores y/o diseñadores gráficos. Recursos sonoros: deberías buscar múltiples referencia y explicar en forma de Storyboard como se usaría, esto ayuda mucho a la hora de crear conceptos. Esta tarea también se puede realizar a lo último, haciendo pruebas con material ya existente como referencia. Diseñadores de Niveles: dependiendo de si el proyecto lo requiera a o no, es importante contar con la planificación de que papel tendrá cada escenario, las mecánicas que se implementarán, el tiempo que el jugador deberá permanecer de forma promedio, esto ayuda al diseñador de niveles poder balancear mecánicas y detalles. Diseñadores de Mecánica: dependiendo de si el proyecto lo requiera, tener una persona dedicada a explotar las mecánicas del juego siempre es una gran idea. Para esta tarea no es necesario que la sepa programar. Con lo anterior es importante definir un objetivo como prototipo, esto puede ser el desarrollo de las mecánicas principales. ¿Por qué no hable de programación?, en UnitySpain prevalecen los programadores, muchos aún están empezando a aprender y desconocen la magnitud de llevar a cabo un proyecto. La programación es solo una parte de lo que realmente es el producto finalizado, por esta razón decidí dejar este aspecto para profundizar en otra entrega. "Las señales del fracaso" Si crees que es imposible cumplir con algún punto de lo anteriormente comentado entonces estas en graves problemas, te recomendaría no continuar con la producción, es importante conocer nuestras limitaciones y crear proyectos acordes a nuestras habilidades, también se aplica para cuando estamos dentro de un equipo y las tareas que nos asignan nos terminan abrumando. - Si les interesa este contenido y quieren saber más sobre algún punto en concreto sepan que estaré pendiente a los comentarios… - Pequeña aclaración - Este blog fue escrito con la intención de introducir algunos vagos conceptos, es una percepción personal basada en mi experiencia, intentaré explicar más a fondo los conceptos que generen incertidumbre.
  12. La verdad es que siempre lo solucione con el origen del pivot, pero esto tiene un poco más de sentido. Thanks..
  13. Pero esto funcionaria en el caso de estar usando RootMotion?
  14. Como comenta @Igor es importante determinar si todas las animaciones del personaje tiene el pivote en el mismo lugar de referencia, en este caso siempre debería estar abajo entre ambos pies. Sin embargo, la causa más común de este comportamiento puede ser el offset del colisionador que estás utilizando, recuerda que siempre que modificas la altura del colisionador se realiza de forma paralela en ambos extremos como si se estuviera escalando en el eje vertical, una solución rápida a este problema es aplicarle un offset según la altura del colisionador para que este siempre se mantenga abajo independientemente de su altura.
  15. francoe1

    la chorrimanguera

    TLOU2 Está haciendo una campaña publicitaria para PS5, realizo un downgrade en el release de PS4 que da miedo jugar, sin embargo es alucinante la calidad de las animaciones. Pero siempre un poco de la misma mierda, reducimos calidad de texturas, desactivar antialiasing, y aumentar la distancia de dibujado de las sombras para que la PS4 parezca que esta por explotar. Sony... Sony... Por que eras tan hija de P....
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