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  1. Correcto, era eso... lo tenía desactivado. Muchas gracias. Pensaba que al desinstalar una versioón de unity e instalar otra se pondrían las preferencias por default. Salu2
  2. Muchas gracias a los dos, en cuanto llegue a casa lo pruebo... a veces en la tontería más grande se me va la pinza. Thanks!!
  3. Una imagen vale más que mil palabras así que pongo captura. En un proyecto nuevo en Unity 2019.3.11f1, que solo tiene cámara, luz direccional y un objeto cubo que acabo de poner. ¿Es normal que la parte contraria a la dirección de la luz aparezca completamente negra? Creo que en versiones anteriores no pasaba esto, aunque no estoy seguro. Saludos
  4. Buenas, he creado un pequeño vídeo de cómo podemos colocar Texto de colores en la Consola. He visto que hay también assets que te permiten meter emoticonos y cosas, pero quería hacerlo sin instalar nada. Si alguien conoce alguna cosa más que pueda personalizarse....
  5. @francoe1 Eres un valiente. Enhorabuena y mucho ánimo .
  6. Buenas, quiero dar este post como Resuelto. Al final la solución era infinitamente más sencilla que lo que yo estaba intentando hacer. Me di cuenta al echar un vistazo al Evensystem de que tenía submit button y cancel button, asi que bastaba con ir al Input Manager y cambiar joystick button 0 por joystick button 1 en el submit. Saluti
  7. La verdad que es bastante curioso como funciona el invoke. He estado haciendo pruebecillas a ver si lo termino de entender. He creado un escript que se llame cuando se clica al botón, de esta manera: void Start() { Button yo = gameObject.GetComponent<Button>(); yo.onClick.AddListener(SaludoBoton); } void SaludoBoton() { print("Soy un machaco"); } Lo curioso del tema, es que cuando clico con el ratón, o con el teclado se imprime en el primer lugar de la consola, y se va haciendo el collapse bien. Pero cuando clico con el gamepad, que es el que llama al botón con el invoke, me lo imprime en una fila a parte... no lo acumula junto. A pesar de ejecutar la misma función, del mismo botón, es como si Invoke viviese en un planeta a parte.
  8. Llamadme torpe, pero no encuentro como cambiar de un estado a otro desde el script. Puedo ver en que estado se encuentra, cambiar los sprites de los estados, y hacer cosas cuando son seleccionados o presionados, el problema es que se seleccionan o presionan desde fuera
  9. Mira a ver esto: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationState-speed.html
  10. Correcto, quiero simular el click. Llevo rato rondando el spriteState, transition, etc... cambiar las imagenes del selectable es fácil, lo que no termino de entender es como ponerlo en estado pressed al hacer el invoke. Poner cada botón en select es más facil, ya que se hace automaticamente al usar el método Select que selecciona todo el selectable... estoy un poco frustrado ya hoy con esta rallada, a ver si me despejo y mañana lo intento de nuevo. A unas malas siempre podría hacerlo todo a pelo con sprites y pasar de los buttons. Edit: Otra cosa que se me ocurre, existe alguna forma de simular desde el script que se ha pulsado una tecla? Thx.
  11. Buenas team, me encuentro el siguiente problema. Estoy haciendo un menu que funciona con teclado y gamepad. En principio funciona bien, pero me encuentro un problemilla: Para pulsar cada botón uso una función que llamo desde el inspector con On Click () ... por defecto, On Click () se ejecuta con los Enters o con el Space, y con un mando Ps4 con el button0 que viene a ser el cuadrado. El problema viene cuando yo quiero presionar el botón del menú con la X del Pad, que es el button1; lo mapeo como PadX, lo llamo desde el script y funciona bien, peeero la imagen de boton presionado no aparece, no cambia de seleccionado a presionado. La forma en que he llamado al On Click() desde el update:
  12. Buenas, pues unas piezas tipo Tetris. Mi problema es que he creado una grilla y tiene que moverse por ella y girar siempre en enteros, poque si no piensa que ha llegado a algún limite. Si el problema lo tengo con los 90.00001, si esto fuese 90 exacto todo funcionaria bien.
  13. Buenas, ando atascado en la cosa más tonta. void Update() { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.UpArrow)) { transform.Rotate(0, 0, 90); } } Esto me gira una pieza 90 grados en el eje z al pulsar la tecla de arriba, peeero, lo hace de la siguiente manera: 0 , 90.00001, -180, -90.00001. Necesitaria que el giro sea exacto y llevo toda la tarde dándole vueltas con los quaternions, los eulerangles etc... pero no encuentro la manera, he intentado hacer un cast al eje pero tampoco lo coge. La verdad que las rotaciones en unity son una rallada grande ya que en el inspector trabaja los angulos a su rollo. Los eulerAngles de este mismo código serían 0,90,180,270 y la rotation va de 0,0.7...,1 aunque a veces también me marca -0.7... Así se me hace muy difícil hacer cálculos. Seguro que hay una forma infinitamente más sencilla, pero que desconozco. Please, Help Me :p Saludos
  14. Buenas Again, el caso es que el método Truncate en Mathf no me aparece. El que si me ha funcionado es el Floor: txtMat3.text = "MathfFloor: " + Mathf.Floor(Time.time); //Devuelve el entero más grande menor o igual que f. Claro que esto solo me funcionará si el número es positivo. Al final veo que el cast es el único que lo hace exactamente como quiero, independientemente de si es positivo o negativo, el floor solo para positivo, y el resto que he probado redondean al entero más cercano. También he probado Mathf.Ceil, pero este es el contrario de Floor, redonde al más pequeño. Saludos
  15. Wow, master class. Muchas gracias, a ver si mañana saco tiempo para trapichear el tema, y lo pruebo de nuevo, y en la versión actual, a ver si va a ser por la alpha. En cuanto lo tenga montado pego el código por aquí a ver... esto no es como montar en bici, lo dejas diez años y luego cuesta :P
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