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FiroH

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  1. DEMO YA DISPONIBLE!!! Bueno bueno, llevo días pensando en crear este post, por que hace casi tres semanas comencé en serio un proyecto de simulador de naves. SKYLAND: Skyland es el nombre que recibe el juego que estoy desarrollando, que podría bien estar encuadrado, como simulador de naves (Poco realista), aventura gráfica tipo "Quests" y accion shoter, así como otros subgéneros derivados del propio juego a razón de las guest, que a veces se pueden traducir en carreras de naves o busqueda de elementos(no farmeo pero parecido). Mi idea para este juego: "nace mucho tiempo atrás, desde que conocí aunque no he podido jugar a los juegos llamados panzer dragon, el que mas me influenció de hecho, fue panzer dragon orta, aunque repito que no he jugado, solo he visto videos en youtube. Y ha evolucionado conmigo, he creado juegos y demos anteriormente, todas ellas incompletas y en menos de una semana, de los cuales he recogido sabiamente cada código difícil de desarrollar(como la noche que programe un autoserver antes de las versiones nuevas que ya lo traen preprogramos).Pero vamos al caso". su genero principal seria aventura gráfica/simulador. Por ser lo que se va desarrollando durante todo el proceso. Tiempo dedicado a este proyecto: Actualmente como digo, llevo casi tres semanas de desarrollo y he peleado un poco tanto como con las versiones de Unity, actualmente estoy finalmente usando la 5.3.0, como el monodevelop, ya que no hay librerias implementadas para JS desde el 4.2 y bastante pobres.(Por el hecho de que en la versión 6 va a dejar de existir en Unity y quedará solo con C#). tiempo estimado, salvo 3 días que he tomado de descanso, estoy cumpliendo una media de entre 10 a 13 horas diarias de desarrollo, ya se como suena y creerme que pesa en mi espalda pero bue... Sobre la historia del juego: (Esta parte se irá conociendo durante las misiones por medio de mensajes que leeremos en las conversaciones con los NPC). El juego actualmente comienza contigo como protagonista volviendo a skyland, la ciudad en los cielos.Y pilotando la famosa nave de carreras "abeja asesina o killer bee como se conoce dentro del juego" La historia de skyland nace con una semilla que cae de los cielos y germina desarrollando un árbol con la extraña capacidad de invertir la gravedad, tanto así que al llegar a un tamaño razonable desprende partes de la tierra a su alrededor y la eleva a los cielos arrastrando parte de una ciudad y sus ciudadanos, los que se quedan y finalmente evolucionan junto con estas propiedades en el cielo re nombrando la nueva ciudad como skyland. Tu historia: (Parte que conocerás al principio del juego al crear una partida nueva, por medio de una especie de cinematica en cinematic motion) Cuando eras un niño pequeño en skyland se creo un torneo anual de carreras de naves, y tu soñabas con participar y ser el mas rápido, fabricaste junto a tu padre una nave llamada killerBee y años mas tarde todos rumoreaban que podrías quedar en el primer puesto. el día de la carrera todo estaba dispuesto, la carrera comenzó he ibas ganando posiciones como si hubieses nacido para ellos, pero en mitad de la carrera aparecieron unas extrañas criaturas nacidas de las sombras y atacaron la ciudad y la gente que la habitaba, tus padres murieron sin que pudieses hacer nada por evitarlo y te largaste con killer bee de la ciudad. La gente te da por muerto o desaparecido hasta y regreso a Skyland, donde comienza tu historia. La historia tiene desarrollo y fin, ellos van implementados tb en misiones lineales donde la historia avanza y en misiones no lineales donde conocerás mas detalles sobre la magica ciudad y el arbol que la corona en el centro. Sobre la historia lineal no diré nada más en este post por que entonces los que lleguéis a jugarlo no tendréis sorpresas, lo que me lleva al siguiente punto. Los secretos de skyland. Skyland, el juego en su plenitud, va a estar plagados de easter eggs, tanto de series de anime y otros juegos, como de casi cualquier cosa que podáis imaginar, además de partes ocultas de la historia que solo podréis conocer desbloqueando estos secretos.(no pinta mal hasta a hora ¿verdad?). Mapas: Los mapas se reparten por zonas que las misiones principales os irán dejando abrir para continuar el desarrollo de la historia, por ahora estoy centrándome en el desarrollo del mapa principal, ya que es donde comienzas y el punto de retorno entre todos los mapas, casi todos los que hayan partirán desde este como base. Los cambios de mapas principalmente serán llevados a cabo cruzando unos portales desde la ciudad principal. Tipos de misiones: Las misiones principales no darán mas recompensas que poder avanzar en la historia, no se podrán repetir y solo en alguna ocasión te darán mejoras sobre armamentos o stats para tu nave en modo combate. Misiones de búsqueda, te darán recompensas económicas que podrás cambiar por cosas en una tienda o algo, aún no he desarrollado este punto. Misiones de tiro al blanco, tendrás que eliminar x numeros de dianas en un tiempo máximo, te darán recompensas económicas y guardara tu mejor tiempo. Misiones de carreras, podrás pobar la pista de carrera en primera instancia como preparación para las misiones principales competitivas contra otras naves. guardaras tu mejor tiempo y en principio no hay recompensas. Misiones de combate no lineales, podrás cumplir estas misiones para desbloquear otras mas difíciles y tendrás la recompensa por completar todas, aun no definida, estas no tienen tiempo máximo, condiciones ganar o morir. (Básicamente estos son los tipos de misiones, de los cuales ya he desarrollado algunas pero lo actualizaré si realizo cambios). Otros apartados del juego. El arte del juego, siempre estará abierto a cambios modificaciones y mejoras, puesto que yo estoy desarrollando todos los campos y tengo algunas ideas claras, que aunque use algunas cosas como pruebas podrán cambiar para el resultado final. La música del juego. Bueno, este es un punto feo, aunque estoy desarrollando la mayoria de SFX según los voy necesitando, la música es algo que lleva mas tiempo desarrollar, asi que mientras bajo librerías en segundo plano no le estoy dando importancia a este aspecto ya que se puede implementar mas adelante sin mayor problema.(no quita que lo vaya a desarrollar ya que es en mi opinion un apartado muy importante a la hora de la inmersión en el mismo juego, pero estoy priorizando otras cosas para acabar esta demo en el menor tiempo posible). Sobre otros apartados del juego hablaré mas adelante puesto que me parece que ya me he extendido a conciencia como entrada para el proyecto. añado unas imágenes adjuntas sobre algunas cosas para darle un poco de hype ya que en varios días tengo pensado sacar una demo ligera con algunas misiones posibles y me gustaría que la jugaseis llevándoos aun alguna que otra sorpresa y me dierais vuestra opinion etc... algunas de estas imágenes son del proyecto cuando estaba completamente en pañales, que he ido y continuaré guardando mientras lo voy desarrollando! espero que os gusten y recordar que en varios días subiré una demo jugable así que no olvidéis revisar este post o mi cuenta de Facebook para estar al corriente de las novedades acerca de Skyland! https://www.facebook.com/alejandro.suarez.9081 pizza_skyland.mp4
  2. como le haces para que brille la cuerda del arco roja?
  3. muy buena pinta, faltan cosillas por pulir quizás pero se ve un gran trabajo detrás de ese proyecto, me gusta!!
  4. Hola a todo el mundo! Abro este post para comentar acerca de el ya no tan nuevo software de texturizado 2d/3d llamadao SUBSTANCE PAINTER (2.0 en mi caso aunque ya van creo que por el 5.0) El caso es que he bajado la licencia de prueba de 30 dias. (por que no lo he encontrado en ninguna parte completo cof cof), todo legal XD. Y he visto que aunque un poco lioso al principio, tiene mucho potencial, aqui mismo les dejo un enlace a un modelo que he hecho estos dias y texturizado con dicho software, que por cierto tiene un sistema de render integrado. https://skfb.ly/SAHr Tiene también opciones para exportar las texturas directamente para 3 opciones de unity3d, una de 4.0 y dos de la 5.x, ademas de sketchfab unreal etc. Quería saber si lo han probado y que resultados han obtenido o si conocen algún buen tutorial en español. Dejen sus comentarios aquí abajo y si han texturizado algún modelo también con esta potente herramienta compartan renders!!! Les mando un cordial saludo como siempre y hasta la prox.
  5. un juego de cartas con vr parece un enfoque complicado, por el echo de que te vas a cansar el cuello mucho de andar ordenando las cartitas, yo sobre el vr alfinal termine por comprar un mandito usb por 6$ y se configura fácil, para un juego de terror o algo así lo ande usando por que es cierto que cuando usas vr con el móvil no tienes un pad secundario como otros sistemas de vr
  6. yo creo que para tirar cartas al campo con un tap y arrastrar hacia arriba quedaria bien, podrías poner para descartar por ejemplo doble tap en la carta y no se para devolver al mazo click en la carta y luego en el mazo? algo así se quedaría fácil al tercer turno y es medio intuitivo no? XD
  7. "Pues como pongo en el titulo, anoche no podía dormir, por que estaba pensando en cosas pero más aún por la calor horrenda que esta haciendo aquí en sevilla(España), así que para despejar la mente me puse un rato a crear código." El juego que traigo es una versión del famoso para nuestros papasSimon.rar SIMON DICE. Ese juego que sacaron no se si por los años 80 o así. Todo el juego va en un solo código ya que de por si mecánicas no tiene muchas. Sobre las mecánicas del juego. No hay titulo ni pantalla de carga u opciones, literal va al tablero de colores. Comienza con una serie de tres y va subiendo una cada ronda que completas, cada vez la serie se produce mas rápido, pero si pulsas en el centro la repite para que la puedas memorizar de nuevo. Solo tiene puntuación actual y máxima que se actualiza, pero solo sobre la misma partida, no use playpref para guardar puntuaciones máximas ni nada. Si fallas del tirón pierdes y sonaría una melodía fea, pulsa la calavera del centro para volver a empezar, simple. El caso es que os voy a subir aquí la APK del juego por que es para android y además la carpeta del juego completa para que podáis trastear y mirar como funciona pero es que además subire también la carpeta de imagenes y sonido que use para el proyecto por si alguien quiere seguirlo o probar que se yo a cambiarle lo que le apetezca. ¿cierto? En fin, si alguien lo baja y prueba y tal o modifica y cambia o mejora el juego estaría bien que postease fotos o comentase que cosas hizo o como le fue por simple cueriosidad, ya sin más rollo aquí lo añado. Espero que os guste el aporte, lo disfrutéis y un saludo comunidad :) Nota: Me falla la subida del APK pero igual creo que pueden compilarlo si lo bajan ¿no? solo no olviden obligarlo a exportar solo en pantalla vertical para que no se descuadren los botones, en fin u.u simon dice.rar imagenes.rar
  8. pues va a quedar muy curioso vaya :D
  9. grande jocyf, bienvenido de vuelta jeje, yo vi tus videos del terrain el agua free y el de instanciar una bala en los de fps, voy a echarle un ojo a tu nuevo formato :F salu2
  10. https://skfb.ly/MpLw https://skfb.ly/OJNs Tengo y he tenido mucho pero siempre me da pereza subirlos, a lo sumo subo un print pantalla o un render a fb xd
  11. para sacar una buena topologia a modelos muy desarrollados una el retophology de zbrush(software de pago) XD pero sin coñas los de ligue of legends lo usan y además luego puedes sacar mejores texturas ahora que además los mats de unity tienen algunas opciones mas que el antiguo legacy difuse map. Para low polys hay paginas de cg que hacen retos creo que anuales y por temas donde sacan unos lowpoly alucinantes de lo bien optimizados que estan. No valen para todos los juegos los low poly pero el hecho de verlos con detenimiento te llega a dar ideas de por donde sacarle el mayor partido. Siempre es aconsejable. Pd: No se si soy solo yo pero los png del primer post me salen como links rotos y al final no pude verlos, quede con toda la intriga de ver que carajo era. Pense que con 8k poligonos y +30k en escena de triángulos debes estar trabajando con dodecafonías mínimo, XD sin poder ver la imagen y con esa referencia... cualquier cosa. Un software bastante recurrente y gratuito GRATUITO! es blender, parece broma empezar por los atajos de teclado pero tiene muy buenos stats para modelado de primitivas y low poly. Yo de hecho lo uso en base a otros programas después y da muy buenos resultados.
  12. tb me gusta bastante la presentación y colores están muy bien, buen hud y el material de cristal en las naves me gusta mucho la verdad, veo que aun esta en desarrollo, pero cuantos niveles tiene o tendrá? Tiene mejoras en las armas y boses? muchas suerte con el proyecto y muchas descargas :F
  13. Es un tema que a mi me a crispado bastante ya que en versiones anteriores de unity funcionaba de otro modo y lo tenia todo funcionando correctamente.. ahora con el nuevo network desde unity4 ha cambiado tanto la network como los usos para personajes y la camara. En mi caso tras varios dias de busquedas y pruebas, se puede hacer solo con una camara. En los controles del pj para que solo puedas mover el tuyo añades f (!isLocalPlayer) //para la network { return ; } en la funcion Update, asi simplemente si no eres el jugador local no podras mover otros personajes, pero tienes que añadir al prefab el componente network identity y el network transform. Para la cámara justo después de eso haces el getcomponent y le pasas el target.
  14. buenas Lorena, para hacer un autoguardado busca en la documentacion acerca de los playprefs, te tocara crear una clase donde recojas todas las variables que quieras guardar o leer. Acerca del boton en android, busca acerca de la funcion touch.
  15. FiroH

    slither.io

    El arte de copiar no es otro que aprender en el proceso, de hecho en el arte del aprendizaje de programación de videojuegos, te dirán que las bases de todos los videojuegos(con respecto a la programación) ya fueron creados, asi que si consigues recrear 5 juegos especificos y clasicos, podrás programar casi cualquier juego. Ahora mismo no recuerdo todos pero estos eran: pong ,pac man, mario bros, spacer invaders y uno mas. En ellos se aprende muuucho y en cursos profesionales con renombre ya te digo que se basan en ese ideal, y aunque pueda parecer estúpido, es igual de cierto. (En mi caso me toco aprender por mi cuenta QnQ). En fin, saludos:) Como avance de hoy, dormí mucho, na pero ahora en serio. Estuve programando la escena de inicio con el menu basico gui, aun me falta meter la GUI del gusano y el brillo, los botones y eso. Por que la idea es que se pueda al menos cambiar el color del gusano y el brillo que deja al correr. (no le voy a poner skins en un principio, pero estara bueno que al menos puedas elegir el color del gusano entero para diferenciar unos de otros). El servidor como digo ya está programado, lo que hice, fue quitar el gusano y la camara de la escena del juego e instanciarlos por prefab cuando creas el servidor o el cliente. El problema, es que todos los enlaces de get_component para comunicar tanto a uno como al otro con el resto de script, via inspector han muerto. Así que desde el script server donde se crea la partida y se instancian ambos, tengo que enlazarlo todo. ¿Dificil? en realidad no, ya lo he hecho con anterioridad para que no se confundad por tags o nombres.(Crear los vinculos con el objeto especifico que se ha creado), aprovechando ese momento para usarlo como único. Se que suena lioso pero no hay otra forma. el caso es que más que dificil, es tedioso(vaya que da pereza), pero voy a explicar un poco el como se hace ya que puede ser de mucha utilidad a la hora de programar juegos. -Digamos que instancias un elemento tal que asi: y necesitas un get component de su código, pero no puedes hacer uso del inspector por la razón que sea(en mi caso fue por dos razones) 1-las bolitas del cuerpo se instancian despues de que la serpiente se ha creado, es decir puede haber mas serpientes en la partida con el mismo tag(Player) o incluso pong de error el mismo nombre. pues creas un gameObject tal que asi: y al crear la instancia lo haces de este modo: entonces al otro elemento, en este caso las bolitas del cuerpo les dices: y este es el momento clave<----- (El codigo bolitas tendra una variable vacia de tipo gameObject). Entonces desde el mismo código donde creas la instancia de las bolitas, como ya has creado el puntero del codigo bolitas le pasas el target. Puede parecer una gilipollez en principio, pero ahi no cabe duda a error, es decir que cada código bolita al ser creado va a tener un target acertado. Por que le pasas el target en el mismo momento en que se crea. Utilidad? bueno me resolvió que cada bolita fuese a la serpiente correcta, en las pruebas con 3 serpientes simultaneas para probar las colisiones y estados de muerte. Y para cuando instancias desde el servidor tanto la cámara como la serpiente, ya que son los dos únicos elementos que pertenecen si o si al jugador. Seguiré creando los punteros que se desconectaron de esta manera inversa, que creo que son 12 aun y cuando lo termine, aun sin las skins(color de brillo y piel), ya podré probarlo online con algún amigo. (probablemente mañana suba un video de eso) ¿Dudas? ¿Comentarios?¿Consejos? bienvenidos son!
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