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Ilie

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  1. Bueno... algunos personajes están alegremente basados en personajes de comic, bien vale... pero aunque se parecen... Uperman: es un tío que sube, "Uper" man, lo de los gallumbos por fuera es pq nos mola el estilo "despistao" Ratman: que es un murcielago sin alas...? Sliderman... donde vas? manzanas traigo... Flush: se lo digo a mi perro y sale corriendo... Trump... si, es Trump.. Pero bueno si desde Marvel o DC o lo que sea se molestan en decirnos que se asemejan demasiado significaría que estamos haciendo un puñetero duro :P
  2. Muy buenas a todos, tras muuucho, mucho tiempo vuelvo para presentar un juegito, Climb the wall, al que hemos dedicado mucho mas tiempo y esmero del esperado (para no variar) Os dejo el enlace por si quereis probarlo. xD https://play.google.com/store/apps/details?id=com.purpledump.climbthewall
  3. 2 cositas que he visto tras una breve viciadilla.... 1.- Tras pausar el juego (la naturaleza es caprichosa) al resumir el juego se han quedado congelados algunos proyectiles y un enemigo que finalmente no he tenido mas remedio que "comerme" 2.- Creo que ha sido al darle a continuar han dejado de aparecerme enemigos, solo aparecian powerups. Eso es todo por ahora... seguiremos informando:P
  4. Si, si el prefab que "spawneas" contiene sistemas de particulas o audiosources, puedes hacer que se reproduzcan automaticamente al marcar la casilla Play on Spawn
  5. Esquisitamente confuso, preveo multiples ataques epilepticos!!!! Naaa, en serio, pinta bien, si necesitais algun tweekeo en el pool ya sabes
  6. No termino de entender muy bien que es lo que queres hacer si: A.- Directamente ocultar los objetos entre el collider y la camara... esto podria hacerse mediante Raycast busca RaycastAll entre la camara y el objetivo y ocultar con meshrenderer.enabled=false; y luego desocultarlos si no intersecta... para lo que podrias emplear un buffer O... B.- Por el contrario quieres realizar cortes, esto puedes hacerlo bien mediante los clipping planes de la camara o por shader en cualquier caso un pequeño infierno algebraico Saludos!!
  7. depende... yo generalmente hago que "El item" se configure al spawnear y no tengo demasiados pools activos pero ahi esta la opcion, segun en que casos puede ser util tener muchos pools, como para gustos estan los colores puse todas las opciones que se me ocurrieron en cuaquier caso nunca hago sets dentro de un set pq ya empieza a complicarse la cosa... y empieza a ser un poco incomodo PD: empiezo a pasar de las tildes de nuevo.
  8. Tiene bastantes potenciales usos... por ejemplo... imaginemos que tienes un juego de disparos y quieres que cada vez que una bala impacte contra algo genere una serie de efectos. por ejemplo si la bala impacta sobre madera llamas al grupo mediante SpawnSet("HitMadera") y dentro de este tienes varios sets por ejemplo "decalls, partículas, sonidos y fragmentos"... de este modo generará aleatoriamente uno de cada Si lo que quieres es genererar un objeto de cada pool. si en vez de usar los sets lo tienes configurado en los pools del grupo puedes hacer lo mismo mediante el método SpawnGroup("HitMadera") Finalmente si solo quieres generar aleatoriamente uno de los Pools tienes el método SpawnRandom("HitMadera") Como ves en principio esta pensado para trabajar con un nivel de profundidad máximo de 3 luego te puedes montar el cacao mental que quieras dandole más profundidad pero el acceso no es tan directo y tendrias que acceder a los SETS mediante GetPoolGroup().sets["nombredelset"].Spawn()... o SpawnSet() o SpawnRandom() pero esto es ya hacer equilibrismos...
  9. No, el problema no es mi código... bueno... o si, en cierta manera... no se lleva del todo bien con el serializador de unity, y es este último el que lanza la excepción, lo que he intentado es engañar al serializador para que no manche la consola pero he fracasado estrepitosamente, repito, esos errores son totalmente inofensivos pero molestan. Está reportado como bug desde la versión 4 pero al parecer supone realizar modificaciones serias y no hay intención de fijarlo ya que no es problemático. En última instancia el único problema que puede tener es que unity no te va a dejar anidar más de 8 niveles cosa que como ya dije en su momento dudo que nadie necesite hacer, es más dudo que nadie necesite anidar 4 o 3 si me apuras. Saludos
  10. Jajaja ya, Lo he probado y me ha mandado a hacer gárgaras, de hecho le he indicado que deshabilitar todos los warnings, pero nada, ahí siguen dando la tabarra...
  11. Bueno, ante todo hola de nuevo, sigo vivo y esas cosas Hoy tras tomar unos cafecitos con los muchachos de Etorki Games han tenido a bien tocarme un poco los huevos con el tema de los "ROJOS" Tras intentar eliminarlos durante un buen rato sin modificar todo el sistema, quitarle características o hacer una auténtica cerdada... me rindo no encuentro la manera de que el editor de unity no serialice lo que no debería serializar... Decir de todos modos que ese error al parecer solo se da en el editor debido a la serialización de unity una vez compilados no ocurre. Lo cual no quita que sea molesto tener esas lineas rojas en la consola que por otra parte supongo supondrán un pequeño retraso a la hora de recompilar... En cualquier caso si alguien da con una solución más o menos elegante, le agradeceria la postease aqui a ver si es posible implementarla Por si alguien se anima el Problema es el "Pool parentPool" de la clase PoolItem que pese a ser privada se serializa por alguna razón aun indicandolo explicitamente mediante [System.NonSerialized] Un saludo y suerte con lo de hoy
  12. Yo te recomendaría hacerte con al menos 2 móviles, uno de gama baja de estos que te "regalan" para engancharte otros dos añitos y otro de gama media-alta (objetivo) este último a ser posible Samsung o htc
  13. He subido nueva "mini-version" quitando los warnings en el unity5. lo de los "rojos" lo dejamos para otra ocasion por si no apetece bajarla para tan poca cosa reemplazar la linea 34 de PoolItem de: trans.parent=transform; a: trans.SetParent(transform,false); Descarga donde siempre https://github.com/euriarte/Unity-Simple-Pool EDITO: por cierto con esta tonteria deja de ser compatible con la version 3 de unity EDITO2: a la mierda!!! ya sigue siendo compatible por si alguien lo tiene en algun proyecto perdido por ahi O:)
  14. Dificilmete, es el serializador de unity el que los lanza, habría que cambiar como funciona, sinceramente a mi también me molesta bastante tener rojos en la consola, pero, es quitarle funcionalidades... No se, le daré alguna vuelta, si es que saco tiempo
  15. El sistema esta diseñado para que puedas anidar de forma ilimitada y unity solamente va a serializar hasta ocho niveles, evidentemente dudo mucho que se de el caso en el que tenga alguien que anidar mas de tres niveles, el error ese lo unico que hace es avisarte de que es posible que excedas el limite de profundidad en cuyo caso, se perderan esos datos pero es inofensivo. en principio no tengo intencion de modificar el comportamiento ya que no creo que nadie llegue a montar un dios como para que no lo serialice, yo hago uso extensivo de ello y ya te digo que maximo 3 niveles a modo de prueba, en produccion solo 2
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