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0nironauta

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  1. Hay más, lo que pasa es que algunos están escondidos. Te he encontrado éstos en un momento Coll Anderson - Guns: 7 clips SoundMorph - Future Weapons - 3 clips Añade el componente AudioSource a un GameObject, enlazas el clip que quieras que reproduzca y voilà
  2. Jajaja. Gran post. Motivacional. Mucho ánimo a todos. Aquí seguimos, en la brecha!!!
  3. Gracias! La idea era hacer un juego de una sóla mecánica. Y realizarlo me lleva a querer explorar la idea de controlar un grupo de personajes con un sólo botón (o tecla). Aunque por ahora tengo que seguir con mis otros proyectos ¡EDIT: Ahora mismo estamos entre los 2 primeros, con 4,5 estrellas!
  4. Bueno pues el estado actual es que hay unos 140 juegos en concurso y sólo 20 tienen 4 estrellas (ahora mismo no hay ninguno con más). Delicious Plancton está entre esos 20, así que el equipo estamos muy contentos. Creo que en general estamos totalmente al nivel del concurso. Además creo que somos el único equipo español ¿Alguno de aquí ha participado? Pido una vez más votaciones y difusión a los colegas del foro, lo agradecería mucho Un saludo!
  5. Hay 4 niveles de dificultad, no te quedes en el azul que es muy fácil
  6. Delicious Plancton, desarrollado en sólo 48 horas, está online para votaciones. Se trata de nuestro juego para la Indie Speed Run. Es una indie online organizada por algunos peces gordos de la industria. Os dejo aquí lo que es el juego en sí, más el enlace para que lo probéis y, si os gusta, lo votéis. Si queréis echar una mano y lo difundís, pues se agradecería enormemente Ya fuera de lo que es el concurso en sí, me gustaría que me dijéseis qué os parece. Yo creo que para haberlo hecho en tan poco tiempo hemos conseguido un resultado muy bueno. El juego es divertido, desafiante -creo que la dificultad está bien conseguida- y ha quedado bastante bien de aspecto. Nos hemos enfocado en hacer sólo 1 mecánica sencilla pero desafiante, para poder volcarnos con los efectos y el arte. Por mi experiencia de otras indies, si haces más de una mecánica no te da tiempo a dejar el juego visualmente acabado. ¿Qué os parece?
  7. Recientemente me he topado con el problema de controlar pendientes (cuestas, laderas, rampas) en un plataformas 2D. Hace tiempo me encargué de la programación de Fat Ninja Adventure. Eso fue antes de que saliese el 2D toolkit de Unity, por lo que tuve que programar todo el motor 2D :_( En ese caso, no utilicé físicas para controlar al personaje 2D. Pero por fin he tenido o mejor dicho, he hecho un hueco para hacer un controlador de personaje 2D con físicas. Lo cual tiene sus propios problemas intrínsecos. Uno de ellos es el que nos ocupa. Concretamente, el problema es que el personaje resbala por la pendiente, debido al cálculo de la gravedad y las fuerzas. Esto es algo que no aparece resuelto en el video tutorial oficial de Unity -al menos hasta donde yo sé. He encontrado soluciones matemáticas al problema, pero no me funcionan perfectamente en mi implementación. Además, debido a que en el curso del que soy profesor no tenemos mucho tiempo para extendernos con explicaciones matemáticas, siempre intento resolver este tipo de problemas sin fórmulas Así que buscando una alternativa, se me ha ocurrido una solución que en mis pruebas está funcionando bastante bien, pero que dejo aquí para debate abierto. Si alguien quiere comentarla, que explique en los comentarios los pros y los contras que pueda econtrar, o cómo lo ha resuelto él. ?123456789101112131415161718192021222324public void ComprobarPendiente() { // Si el personaje está en el suelo, y no se ha pulsado el input de movimiento ni el de salto: if (enTierra && axisRaw == 0 && !salto) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 10, capaSuelo); // Comprobamos si estamos en la pendiente if (hit && Mathf.Abs(hit.normal.x) > 0.1f) { // Congelamos las constraints del Rigidbody2D, y ponemos su velocidad a 0 rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll; rigidbody.velocity = Vector2.zero; } } else { // Si estamos moviéndonos o saltando, descongelamos pero dejamos la rotación congelada rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.None; rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation; } } Para la explicación, doy por supuesto que ya sabes cómo detectar que el personaje está en el suelo. 1.- Puedes llamar a la función ComprobarPendiente al final de tu Update o FixedUpdate -dependerá de cómo tengas el código estructurado. La función necesita saber si el personaje está en el suelo, si el eje horizontal ha sido pulsado este frame y si se ha pulsado el salto. Son las 3 variables que aparecen en el primer IF 2.- Si el personaje está en el suelo, y no estamos pulsando ningún input, resbalará por la pendiente. Para prevenir esto, emitimos un Raycast hacia abajo, y comprobamos la normal del punto de impacto. De esta forma comprobamos si estamos en una pendiente. En caso afirmativo, congelamos todas las constraints del Rigidbody2D. Éste sería el "truco". Esto evitará que el personaje se resbale pendiente abajo por culpa de la gravedad. Lo haremos sólo cuando el personaje está "Idle". También pondremos la velocidad a 0. Es posible que funcione modificando el atributo GravityModifier y ponerlo a 0. 3.- Si estás moviendo al personaje, o éste está en el aire, entonces descongelamos las constraints, aunque dejamos congelada la rotación. No puedo predecir si esta técnica responderá bien para todos los casos, por eso la dejo aquí a debate. En mi caso al menos está funcionando como se desea. Hay un vídeo del funcionamiento en mi blog, por si queréis verlo.
  8. Hola Francisco, el paquete que dice @jordi_boni es Standard Assets. Si lo incluíste en la instalación, entonces busca en Assets->Import Package-> Characters. Se creará una carpeta en el proyecto llamada Standard Assets. Dentro está el First Person Controller. También puedes buscar Standard Assets en el Asset Store, y se te descargarán muchas utilidades. Este asset no te sirve para móvil, pero en el CrossPlatformInput tienes joystick virtuales que podrías usar. Un saludo
  9. Es por eso. Si has usado el First Person Controller para los 2 jugadores, y no has modificado los inputs, moverás los 2 a la vez.
  10. Quizás si han conseguido saltarse las limitaciones para enviar SMS premium...
  11. Yo veo bien esa solución. No veo el problema que dices con la línea cyan, parece que está respetando la malla en los 3 segmentos. Si acaso se me ocurre que obtengas la normal del tris sobre el que estás creando la malla para acoplarla bien, pero da la sensación de que ya lo estás haciendo ¿No?
  12. Una idea muy divertida, aunque si es para una línea dinámica puede que no te sirva, es poner una cookie a la luz. Yo lo he hecho así en el Colonial y el resultado mola porque puedes cambiar el tamaño y hacer efectos (https://youtu.be/NvKiA7x7dAY -> 0:20). También he probado generar un mesh y el resultado también está chulo para generar un grid, pero supongo que quedaría anguloso en una línea. La idea de @Mantis del Trail también me parece buena, aunque creo que te pasaría como con el Line Renderer.
  13. @Arthure tiene mucha razón. Si Unity no traduce es porque hacen cuentas del número de instalaciones de su software (pueden saber desde qué pais se descarga sin problemas) y no les sale a cuenta. @mrpacogp lo que dices del catalán yo también lo he visto. Y precisamente es un poco a lo que me refiero. Los catalanes, con la ilusión que le ponen a hacer crecer su idoma, se nos adelantan al resto de los españoles. Si nosotros también nos esforzásemos un poco, seguro que el español en internet cogería mucha fuerza. Y de paso hago un llamamiento a que la gente intente escribir correctamente y sin faltas de ortografía jajajaja.
  14. Os pareceré utópico, pero discrepo. Es importante saber inglés, por supuesto, pero también es importante defender nuestro idioma. Si no, no tendría sentido un foro como Unity Spain, por ejemplo. Es verdad que casi todo el mejor contenido está inglés y que el que lo sabe tiene ventaja, pero también es verdad que nos iría mejor en general si hubiese más recursos en español y nosotros mismos generásemos más contenido del que generamos, porque el idioma es una barrera de entrada para mucha gente que, si tuviese los recursos en su idioma, podría colaborar con nosotros y ayudarnos. El español está perdiendo la batalla en la Red contra el inglés, a pesar de ser uno de los 3 idiomas más hablados del mundo. Y lo peor es que muchas veces nosotros ayudamos porque directamente publicamos más contenido en inglés en nuestros blogs, en vez de facilitarle la vida a nuestros compis hispanoparlantes. (no me tiréis muchas piedras, o hacedlo sin mucha saña, por favor )
  15. Coincido con Quel. Si no te has sumergido aún en Unity, intenta sacar algo pequeño primero, las aventuras gráficas son una tarea muy larga. Es mejor que te familiarices con Unity haciendo un proyecto más llevadero. En cualquier caso mucho ánimo
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